Reglas de las fichas de Mahjong

Reglas de la competencia de Mahjong estándar internacional

1. Fichas de Mahjong

La baraja completa de fichas tiene 6 categorías, 42 patrones y 144 fichas.

(1) Un total de 108 cartas ordinales

1. Diez mil cartas: de diez mil a noventa mil, 4 cartas cada una, 36 cartas en total.

2. Tarjetas de panqueques: desde un panqueque hasta nueve panqueques, 4 unidades cada una, máx.

3. Cartas Tiaozi: del uno al nueve, 4 cartas cada una, máximo 36 cartas.

(2) Hay 28 fichas de personajes en total

1 fichas de Viento: Este, Sur, Oeste y Norte, 4 fichas cada una, 16 fichas.

2. Cartas de flechas: mediana, pelo y blanca, 4 cartas cada una, ***12 cartas.

(3) Tarjetas de flores: una para primavera, verano, otoño e invierno, ciruela, orquídea, bambú y crisantemo, máximo 8 tarjetas.

Artículo 5 Condiciones Básicas y Normas Generales

1. Ronda

Una semana es una ronda de naipes.

2. Disco

Cada vez que se sortean las cartas por un empate o un comodín, es un juego.

3. Círculo

Cuatro personas se sientan una vez cada una en la orilla para formar un círculo.

4. Ronda

Cada vez que se juegan cuatro rondas o se llega al tiempo especificado, se trata de una ronda.

5. Estilo de vuelta

El símbolo del número de vueltas en cada juego. El primer círculo es el círculo del viento del este, el segundo círculo es el círculo del viento del sur, el tercer círculo es el círculo del viento del oeste y el cuarto círculo es el círculo del viento del norte.

6. Estilo de puerta

Los asientos de los atletas en cada conjunto están marcados. El viento del este es para el banquero, el viento del sur es para la cámara baja, el viento del oeste es para la casa opuesta y el viento del norte es para la cámara alta.

7. Posicionamiento

Los atletas determinarán el número de mesa y la posición según el número del sorteo.

8. Banquero y casa secundaria

El que tiene buenos antecedentes familiares es el banquero, y el resto son casas secundarias. Independientemente de si hay empate o no, el crupier no continúa jugando.

9. Rotación

Los atletas cambian de posición durante la competición de acuerdo con el reglamento de la competición.

10. Cartas de mano

Las cartas colocadas frente a tu puerta son las cartas de mano, y el número estándar es 13. El proceso de jugar a las cartas incluye las cartas rectas, talladas y kong que se muestran frente a la puerta; las cartas suplementarias que se agregan al abrir el kong no se cuentan en las tres cartas estándar.

11. Cartas de triunfo

Según el tipo de carta básica y los pares de combinación individuales que se deben poseer al jugar a las cartas.

12. Escalera

3 cartas consecutivas del mismo palo.

Trece, talladas.

3 cartas idénticas. Lo que sale es el grabado brillante y lo que queda atrapado en la mano es el grabado oscuro.

Catorce, Pareja

Dos cartas idénticas.

15. Las cartas de palabras

Refiérete a las cartas de viento y las cartas de flechas. Las cartas de viento son este, sur, oeste y norte. Las flechas son medianas, peludas y blancas.

Dieciséis, mosaicos de Yaojiu

Los mosaicos de uno, nueve y palabras en los mosaicos de secuencia.

Diecisiete. Tomar cartas

Significa que después de que el jugador anterior juega una carta, la persona que informa "tomar" saca sus dos cartas y las suma para formar una escalera, y realiza esta secuencia según el reglamento. La baraja de cartas se exhibe frente al stand.

18. Cartas de toque

Significa que después de que cualquier familia juega a las cartas, la persona que informa "tocar" saca su propio par y las suma para formar un conjunto de fichas. y según la normativa Exhibe esta baraja de cartas delante del stand.

Diecinueve, Kong

Reporta cuatro cartas idénticas de Kong.

Veinte, reponiendo flores.

Después de agarrar los mosaicos de flores, colócalos frente a las cartas en pie y agrega una carta de la última pared de cartas.

Veintiuno, robar cartas.

El estado de robar cartas con solo una carta necesaria.

Veintidós, Tarjetas de Empate

El acto de cumplir las condiciones especificadas del tipo de tarjeta, alcanzar o exceder los estándares de sorteo y puntuación, y reportar una Tarjeta de Empate.

Veintitrés, haz un sorteo tú mismo

Toma la carta de sorteo tú mismo e informa la carta de sorteo.

Veinticuatro, punto y

Cartas jugadas con otros.

Veinticinco, anuncia la carta.

El jugador anuncia la carta, la carta, el Kong, el complemento o el sorteo.

Veintiséis. Tipo Fan

Es el título de la combinación de varias cartas con una determinada puntuación o la forma de robar cartas.

Veintisiete, Tarjetas de Penalización.

Tarjetas que se juzgan castigadas.

Veintiocho. Ponlo solo

La carta que se extrae en un sorteo no se puede insertar en la mano a voluntad. Debe colocarse sola para su verificación.

Veintinueve, más cartas, menos cartas.

Antes del sorteo, el número de cartas en la mano es mayor o menor que el número prescrito.

Treinta, comodines

Después de sacar la carta número 144 en cada partida, todavía no hay empate tras jugar.

31. Sorteo fraudulento

Declarar un empate sin cumplir las condiciones estipuladas en las “Reglas”.

Treinta y dos, muro de cartas, ciudad de cartas

Cuatro personas codifican cada una 18 trucos frente a la puerta, que se llama muro de cartas. Las cuatro paredes pai conectadas a la izquierda y a la derecha se llaman Ciudad Pai.

Treinta y tres, pool de cartas.

Es la zona rodeada por cuatro paredes.

Juego de cartas

Siempre que se atrape, se coma, se golpee, se abra o se complemente una carta, se jugará una carta si no hay empate. El crupier tiene un límite de tiempo limitado de 30 segundos desde que se completan las cartas extraídas (incluidas las flores adicionales) hasta que se entregan las cartas por primera vez. A partir de entonces, incluyendo cada casa, el límite de tiempo para que cada casa juegue una carta de la casa anterior hasta el momento en que juega es de 15 segundos (incluido comer cartas, tocar cartas y complementar flores, se permite jugar las cartas que están); se retiran al mismo tiempo; las cartas jugadas deben guardarse primero. Déjelas claras frente a su puerta y luego colóquelas en el grupo de cartas en orden desde la izquierda; a la derecha. Después de colocar la sexta tarjeta, colóquela en otra fila. La disposición debe estar ordenada para facilitar la observación.

5. Comer cartas

Si la carta jugada por el jugador anterior puede formar una escalera con las cartas en tu mano, puedes reportar la carta y mostrar la escalera formada en el stand. tarjeta hacia adelante. Se permite capturar (o tocar) las cartas jugadas al mismo tiempo; se permite capturar (kong) y seguir las cartas jugadas debería ser un poco más lento;

6. Tocar cartas

Si alguien juega una carta que es igual al par que tiene en la mano, puede reportar la carta para formar un par de fichas y mostrarlas al frente. de las cartas permanentes. "Tocar" tiene prioridad sobre "comer". Toca las tarjetas rápidamente e infórmalas en 3 segundos.

7. Abrir Kong

Después de informar Kong Kong, se debe agregar una tarjeta al final de la pared de tarjetas. Al comer cartas, si hay una carta de kong en la mano, el kong no se puede abrir. Sólo podrás abrir Kong después de robar una carta la próxima vez. "Kang" tiene prioridad sobre "comer". Hay dos tipos de barras:

(1) Kong abierto: cuando alguien más juega una carta que es igual a la carta oculta en tu mano, se informa el Kong (no más cartas ocultas). O puedes tomar una ficha que sea igual a la ficha que ya tocaste y puedes declarar el kong abierto. El kong abierto debe colocarse frente a tu propia ficha. Si hay un poste brillante, ya no se considerará "despejar delante de la puerta".

(2) Kong oculto: Si robas 4 cartas idénticas, puedes reportar el kong abierto. La barra oculta debe colocarse delante de su propio cartel. Cuando una familia tiene un empate o un comodín, se debe revelar para que las otras tres familias puedan verificarlo y evitar trampas. Las rejas ocultas no afectan al "espacio libre delante de la puerta".

Reglamento sobre Tarjetas de Empate

1. Procedimientos para Tarjetas de Empate

El jugador que gane la Tarjeta de Empate debe primero reportar la Tarjeta de Empate, ordenar las cartas en su mano, muéstrelas e infórmelas. El tipo y la puntuación de usted y sus cartas serán reconocidos por las otras tres compañías y juzgados por el árbitro. Los otros tres jugadores no podrán colocar sus propias cartas antes de que se confirme el empate.

2. Requisitos para las cartas de empate

(1) La mano del jugador debe tener uno de los siguientes tipos de cartas

1. Los tipos básicos de cartas de Empate

(1)11, 123, 123, 123, 123

(2)11, 123, 123, 123, 111 (1111, lo mismo a continuación)

(3)11, 123, 111, 111, 111

(4)11, 123, 111, 111, 111.

(5)11, 111, 111, 111, 111.

2. Tipos de cartas especiales de cartas ganadoras

(1) 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11 (siete pares).

(2)1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 11 (trece unidades).

(3) 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, (en absoluto).

(Nota: 1=carta única 11=jung, par 111=kong 1111=kong 123=recta)

(2) Cómo robar cartas

1. Autodibujo: roba cartas para hacer un sorteo (incluye flores en la barra, complementos y sorteos)

2. Empate de puntos: cartas jugadas con otros (incluidos agarres y empates).

(3) Jugador empatado

En una partida sólo puede haber un jugador empatado. Si más de una persona declara empate al mismo tiempo, el jugador que juegue las cartas en sentido antihorario será designado como "empate".

Los puntos y la puntuación de los tipos de fans

Hay 81 tipos de tipos de fans reconocidos en estas "Reglas", que se dividen en 9 series, a saber: serie de personajes, número ordinal Tarjeta serie, serie de grabado, serie de siete pares. La puntuación es una evaluación cuantitativa de las categorías de diferentes niveles de dificultad en función de las unidades de juego. Las puntuaciones se dividen en 12 niveles, a saber, 88, 64, 32, 24, 16, 12, 8, 6, 4, 2 y 1 punto.

Cuando se cumplen las condiciones del empate, se pueden combinar diferentes series de tipos de fanáticos entre sí y puntuarse de acuerdo con los principios de puntuación y las puntuaciones de la siguiente tabla.

Valor en puntos Número de serie Tipo de ventilador Definición

88 Fan

1 Big Four Happiness es una carta compuesta por 4 pares de tallas de viento (kong). Excluyendo el grabado de viento circular, el grabado de viento de puerta, el grabado de tres vientos, el parachoques y el parachoques.

2 Entre los tres grandes yuanes y tarjetas, hay 3 pares de piezas grabadas en blanco. Excluyendo flechas

3 El color verde consta de 23468 números y cualquier carta en la secuencia del cabello, incluidas las cartas rectas, grabadas y de triunfo. No te preocupes por mezclar colores. Si no hay cartas compuestas por la palabra "发", se pueden contar como de un solo color.

4 The Nine Lotus Lantern es un tipo de carta específico compuesto por 1112345678999 con cartas ordinales de un palo y color. Cualquier carta ordinal del mismo palo se puede contar como carta de empate. Sin contar todos los colores

5 Cuatro Kongs 4 Kongs

6 Siete Pares seguidos es la suma de siete pares consecutivos compuestos por cartas de un mismo palo numeradas secuencialmente. No te preocupes por el mismo color, no pidas ayuda, solo pesca.

7 Thirteen Units es una ficha de suma compuesta por 3 tipos de fichas ordinales, uno y nueve, 7 tipos de fichas de personajes. y un par de generales. No cuentes las cinco puertas juntas, no pidas ayuda, pesca solo

64 Capítulo

8 Qing Yaojiu es un mosaico de empate compuesto por mosaicos ordinales uno y nueve. Excluyendo Pengpenghe, Tongke y Yuanzi

9 Xiao Sixi Hay 3 juegos de cartas grabadas y cartas de triunfo de la carta de viento cuando se extrae la carta. Excluyendo tres grabados de viento

10 Xiao Sanyuan tiene dos juegos de grabados de flechas y cartas de triunfo al robar cartas. Excluyendo grabados de flechas

11 Ziyisha es una teja de corbata compuesta por las piezas grabadas (kong) y generales de las tejas zi. Sin contar golpes y sumas

12 cuatro grabados ocultos 4 grabados ocultos (barras ocultas). Excluyendo puerta transparente, parachoques y corbata

13 One Color Double Dragon Club Dos pares de viejos y jóvenes de un mismo palo, 5 es la carta de triunfo. Excluyendo la paz, siete pares y todos los colores

48

14 Un color, cuatro escaleras, un palo, cuatro escaleras con el mismo número de secuencia, excluyendo un color, tres nudos de altura, normal alto, cuatro a uno

15 Un color, cuatro nudos, un palo, cuatro números que se incrementan en un dígito en secuencia, excluyendo un color, tres rectas, protuberancias y sumas

32 números

16 Un color, cuatro pasos más arriba, un palo, 4 pares de escaleras con un dígito o dos dígitos en secuencia

17 Tres filas y tres filas

18 Carácter mixto Yaojiu Los grabados de las cartas y las cartas ordinales uno y nueve se componen de cartas de triunfo. Excluyendo golpes y empates

24

19 Siete parejas se componen de 7 parejas formando un empate. Pescando solo

20 Seven Stars debe tener 7 cartas individuales en el este, oeste, sur, norte y medio, más 3 palos, y los números se componen de 7 cartas ordinales entre 147, 258 y 369. Empate sin triunfo.

Sin contar las cinco puertas, sin pedir ayuda, pescando solo

21 El doble grabado completo es una ficha de empate compuesta por las fichas grabadas y las fichas de triunfo de 2, 4, 6 y 8 fichas ordinales. Excluyendo números que chocan y rompen

22 Todo color consta de fichas ordinales de un palo para formar una ficha de empate. No sin palabras

23 Tres escaleras de un mismo color Cuando las cartas están empatadas, quedan tres escaleras del mismo palo y el mismo número. Excluyendo un color y tres nudos de alto

24 Un color y tres nudos de alto Cuando las cartas están empatadas, hay tres dígitos de un palo y un incremento de un dígito. Excluyendo tres escaleras de un color

25 hay un total de 789 fichas ordinales que consisten en fichas de escalera, kong (kong) y triunfo. Excluyendo el

26 sin palabras es un éxito. Consta de 456 fichas ordinales que consisten en fichas de escalera, kong (kong) y triunfo.

27 Quanxiao es una suma de cartas de triunfo rectas y talladas (kong) compuestas por 123 cartas ordinales. Excluyendo palabras sin palabras

16 capítulos

28 Cuando el dragón claro empata la carta, hay una carta ordinal del palo 1-9 conectada

29 Tres -Color Double Dragon Meeting 2 Hay 2 pares de viejos y jóvenes de un palo y 5 de otro palo como carta para robar. Excluyendo encuentros felices, parejas de viejos y jóvenes, sin palabras y paz.

30 Cuando se usa una carta de tres pasos de un color, hay una secuencia de 3 mazos de un palo con un dígito o dos dígitos en secuencia

31 Todas las barajas de cinco cartas y cartas de triunfo deben tener cartas ordinales de 5. No cuentes el número de unidades

32 Tres están tallados con el mismo número de serie (kong)

33 Tres están tallados en secreto y tres están tallados en secreto

12 veces

12 veces

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34 no se basa en la carta de robo que consta de una sola carta ordinal de 3 tipos de palos, 147, 258, 369, que no se pueden perder, y 14 cartas blancas en el sureste, noroeste y medio. Sin contar las cinco puertas, sin pedir ayuda y pescando solo

35 Las cartas ordinales de 147, 258 y 369 de los tres palos de dragón no se pueden perder

36 Mayor que las cinco cartas ordinales 6-9 Cartas de empate compuestas por cartas rectas, talladas y de triunfo. Sin excluir palabras

37 es menos de cinco. Es una carta de empate que consta de cartas rectas, talladas y de triunfo de las cartas ordinales 1-4. Sin incluir palabras

38 Tallas de tres vientos 3 Tallas de viento

8 abanicos

39 Tres filas de tres colores de Flower Dragon están conectadas para formar 1-9 The Las tarjetas ordinales

40 no se pueden derrotar, las cuales se componen de tarjetas sin gráficos superiores e inferiores, que incluyen 1234589 pasteles, 245689 tiras y pizarras blancas. Sin contar el que falta

41 Cuando hay tres escaleras de tres colores y tres escaleras, hay tres clases de palos y tres escaleras con la misma secuencia

42 Cuando hay tres cartas de alto dibujo de tres colores y tres nudos, hay tres tipos, 3 mazos del palo y el color aumenta en un dígito en secuencia

43 Después de que no hay fichas de abanico ni corbata, no se pueden colocar puntos de tipo abanico ser contado (los mosaicos de flores no están incluidos)

44 Rejuvenecimiento con una mano maravillosa La última carta y la última carta en la pared autodibujable. El autoextracción no se cuenta

45 La última carta jugada por Haidilaoyue

46 La carta extraída al florecer en el kong para hacer un empate (excluidos los suplementos) no se cuenta como autoextracción. dibujo

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47 Agarra el kong y roba cartas de kong abiertas con otros. Excluyendo la carta de robo

6 veces

48 La carta de robo consta de 4 juegos de fichas (o kong) y cartas de triunfo

49 Mezcla de un color Un empate que consta de un juego de fichas ordinales y fichas de palabras

50 Tres colores, tres escalones de altura, tres palos de tres colores y tres rectas con un número ordinal en orden ascendente

51 Cinco puertas en fila Al robar cartas, hay tres tipos de cartas ordinales, cartas de viento y flechas.

52. por otros.

Sin contar pesca simple 53 barras ocultas dobles 2 barras ocultas

54 flechas dobles talladas con 2 pares de flechas (o barras)

4 abanico

55 todas con unitario Al empatar, cada mazo de cartas y cartas de triunfo tiene una ficha unitaria

56 No hay cartas en las 4 barajas de cartas y triunfos sin pedir ayuda, y no hay cartas ni toques (incluidos los abiertos Kong), y la ficha de robo la roba uno mismo

57 Kong doble abierto y 2 Kongs abiertos

58 y la carta absoluta y el conjunto de cartas, la cuarta carta restante de las 3 cartas sobre la mesa (agarrando Kong e independientemente del total de cartas)

2 capítulos

59 El tallado de flechas se compone de tres cartas idénticas, centro, pelo y blanco.

60 El viento circular talla el mismo viento que el viento circular.

61 El estilo de la puerta es el mismo que el estilo de la puerta.

62 Allí. no se puede comer, tocar, revelar el Kong frente a la puerta, ni jugar a las cartas con otros

63 Ping Es un empate compuesto por 4 escaleras y cartas ordinales que no afectan los lados, las vallas y los ganchos. Ping.

64 En el empate cuatro a uno, hay 4 cartas idénticas que pertenecen a la misma familia. Las fichas, los pares y los triunfos (excluyendo las fichas de kong)

65. Doble grabado 2 fichas con el mismo número 66 Fichas dobles ocultas 2 fichas ocultas

67 Kong oculto Roba 4 cartas idénticas para abrir Kong

68 No hay una, nueve o fichas individuales en las cartas de suma unitaria. 1 abanico

69 Generalmente son 2 cartas iguales de un palo. Cartas compuestas de piedras.

70 Feliz encuentro con dos palos y dos cartas iguales. número de secuencia

71 Seis cartas ordinales consecutivas de un palo y seis cartas conectadas

72 Dos pares de escaleras, 123 y 789, del mismo palo para todas las edades

73 Una pieza tallada (o kong) compuesta por tres cartas idénticas, nueve cartas ordinales y cartas de palabras

73 >

74 Si tienes un kong escondido, puedes tocar una misma carta jugada por otros para abrir un kong: o puedes robar una carta que sea igual a la que tocaste y abrir un kong

75 Falta uno Falta una ficha ordinal del palo en las fichas de suma de puerta

76 No hay viento ni flecha en las fichas de suma sin palabras

77 Las sumas de cartas de un solo lado 123's 3 y 789's 7 o 1233 y 3, 77879 y 7 son todas imágenes laterales. Hay 12345 y 3 en la mano, 56789 y 7 no se cuentan como cartas secundarias.

Las cartas entre 78 cartas Kan y 2 cartas. 4556 y 5 también se consideran cartas. Tener 45567 y 6 en tu mano no cuenta como una carta.

79 Si pescas solo, atraparás una sola carta para empatar.

80 Si sacas la carta tú mismo, harás un empate. Cartas

81 Las cartas de flores son primavera, verano, otoño e invierno, ciruela, orquídea, bambú y crisantemo. un punto. No se cuenta en los puntos iniciales y ganadores. Los puntos solo se pueden contar después de empatar las cartas ganadoras. Los mosaicos de flores con flores suplementarias se contarán como puntos de autodibujo y las flores en el kong no se contarán.

(1) Requisitos previos para unir mosaicos

1. El tipo de tarjeta debe cumplir con las reglas.

2. La suma de los puntos de cada categoría es de al menos 8 puntos.

3. Cumplir con el método prescrito para sacar cartas.

(2) La estructura de composición del puntaje ganador

Se compone de puntos base: puntos básicos y puntos de penalización.

1. Puntos inferiores: se refiere a los puntos del juego que el lado que no empata debe pagar al lado ganador después de un empate. La puntuación es de 8 puntos.

2. Puntuación básica: se refiere a la suma de las puntuaciones de cada categoría tras el sorteo.

3. Puntos de penalización: Los puntos de penalización otorgados por el árbitro por las faltas cometidas por los jugadores durante el proceso de tarjeta se descontarán al final de cada set.

(3) Cálculo de puntuaciones

Después de cada sorteo, las puntuaciones se calculan según la siguiente fórmula

1. Autodibujo: (puntos inferiores, puntos básicos) × 3 cuadrados (cuadrados no coincidentes)

2. Suma de puntos: puntuación más baja >

La "Tabla de puntuación de clasificación" estipulada en estas "Reglas" es la base para puntuar las cartas de Empate.

Una vez extraídas las cartas, primero determine el tipo de fan principal de acuerdo con la "Tabla de puntuación de tipos de fan", luego combine los distintos tipos de fan que no están necesariamente relacionados y acumule puntos. Al calificar, también se deben seguir los siguientes principios.

1. Principio de no repetición

Cuando un determinado tipo de abanico está determinado por las condiciones de agrupación de cartas, y cuando se establece, otros tipos de abanico deben coexistir, entonces otros tipos de abanico no serán puntuados repetidamente.

2. Principio de no desmontaje

Una vez determinada una categoría, no se puede desmontar para formar una nueva categoría para puntuar.

3. El principio de no ser igual

Cualquier carta que se haya combinado en un determinado tipo no se puede combinar con otras cartas para formar el mismo tipo de puntuación

4. Principio de alto en lugar de bajo

Si hay más de dos mazos de cartas, es posible formar más de dos categorías, y cuando solo puedes elegir una de ellas para puntuar, puedes elegir la categoría. con la puntuación más alta para anotar.

5. El principio de cálculo único

Si hay una baraja de cartas que no se ha combinado, solo se puede calcular una vez con la baraja de cartas correspondiente que sí se ha combinado.

1.1 Introducción al Fuzhou Mahjong

Un tipo de mahjong salvaje, cuyas reglas son relativamente cercanas al mahjong salvaje existente.

1.2 Número de fichas

Estándar 144 fichas de Mahjong.

1.3 Oro

Es versátil y se llama “oro”. La forma de establecer "oro" es: después de repartir las cartas al comienzo de una ronda, comience con el jugador del este para reponer las flores, y luego cada casa repondrá las flores en orden antihorario porque es posible reponerlas; las flores en esta ronda de reposición, el sistema prueba nuevamente, aún comenzando desde el propietario, y agrega otra ronda de flores y luego prueba nuevamente... Este proceso debe continuar hasta que nadie tenga flores para agregar; Después de parchear las flores, se voltea la primera carta al final del parche y se determina que es "dorada".

"Oro" no se puede utilizar para tocar cartas.

1.4 Flores

Primavera, verano, otoño, invierno, ciruela, orquídea, crisantemo, bambú, medio, cabello, blanco, este, sur, oeste y norte se tratan como tarjetas florales. , hay 36 flores en total. Una barra abierta cuenta como 1 flor y una barra oculta cuenta como 2 flores si capturas cuatro de las mismas flores o capturas todas las de primavera, verano, otoño e invierno, así como todas las ciruelas, orquídeas, crisantemos y bambú. , se contará como una barra de flores oculta. Agregue 2 flores adicionales.

1.5 Reglas de la banca

En la primera ronda, el sistema asignará aleatoriamente a la banca la posición del viento, y el jugador en la posición del viento del este será la banca.

Si el crupier hace un empate o tiene un comodín en la ronda (un empate), el crupier seguirá siendo la banca en la siguiente ronda. El banquero suma 1 vez a la vez. Si el repartidor no es el propio repartidor, entonces debe pagar el número ganador al ganador.

Si el no banquero roba, el jugador que está al lado del crupier será el banquero en la siguiente ronda.

1.6 Reglas de paso

Si el jugador A está robando cartas, el jugador B juega una carta con la que el jugador A puede empatar pero el jugador A abandona la discordia, entonces si Cuando el oponente C o el anterior El jugador D juega la misma carta, el jugador A no puede jugar con esa carta. Después de que el jugador A revisa la carta, se levanta la regla de que no puede jugar esa carta.

1.7 Reglas de las cartas de empate

El tipo de carta de empate es la suma de las reglas "3(4), 3(4), 3(4), 3(4), 2 "Tipo de tarjeta. No existe ninguna situación en la que un arma dispare más de una vez. Si una compañía dispara un arma y varias personas la quieren, el orden es Golden Bird (un tipo de tarjeta, consulte el tipo de tarjeta de bonificación) con la mayor prioridad, y luego según el. Orden de las cartas, el que llegue primero tiene prioridad.

Además, cuando "corres salvajemente", no podrás atrapar el trabuco, sólo podrás tocarlo tú mismo.

1.8 Reglas de cálculo de puntuación

1.8.1 Tipos de cartas adicionales

Solo hay varios tipos de cartas: Pinghu, Gold Grabbing, Golden Bird y Three Golds. , y en estos casos, los puntos obtenidos por la flor y el banquero se calculan mediante autodibujo (es decir, ×2).

Ping Hu: No atrapó ni una sola flor y no sacó un kong En este caso, si la apuesta no es un pájaro dorado o una caída de tres oros, y no es un oro. agarrar, es una apuesta fija. (30 episodios)

Acaparamiento de oro: el repartidor roba la primera carta antes de que el repartidor saque la primera carta, o cualquier familia saca la carta después de que el repartidor saca la primera carta. Estas situaciones son acaparamiento de oro. (30 capítulos). Si se puede lograr la paz durante la captura de oro, se agregarán 10 veces más.

Tres Oros Abajo: Si atrapas tres oros, podrás robar independientemente del resto de cartas. (40 veces) Si aún se puede lograr la paz cuando se pierden tres oros, agregue 10 veces más.

Pájaro Dorado: Utilice 2 de oro como carta de triunfo y otras cartas forman el patrón de suma. En este caso, la suma es Pájaro Dorado. (60 veces) Si aún se puede lograr la paz en la situación de Jinque, agregue 10 veces más.

1.8.2 Fórmula de cálculo

Cuando hay un tipo de tarjeta de bonificación:

Número de puntos = puntos base * (número de flores * 2 bonificaciones)

Cuando no hay ningún tipo de tarjeta de bonificación:

La cantidad de puntos que obtienes tú mismo = puntos base * (cantidad de flores * 2) - se refiere a la cantidad de puntos que necesita cada casa pagar, y el jugador que saque él mismo obtendrá este punto Número*3.

El número de puntos para atrapar armas = puntos inferiores * número de flores