En el momento en que estamos en trance, hemos sido abandonados por los tiempos.
1. ¿Cambios en la era de los juegos?
?A principios de 1996, los juegos en línea basados en texto representados por "Xia Ke Xing" comenzaron a hacerse populares. Este período fue aclamado como el ". "Período de civilización prehistórica" de los juegos en línea chinos. Anunció el comienzo de los juegos en línea en China; pero lo que mucha gente no esperaba fue que la primera persona en traer juegos en línea a China fuera Fang Zhouzi, el luchador contra la falsificación.
El entorno de juego en ese momento, debido a que Internet no era popular, todavía estaba dominado por las consolas basadas en cartuchos. Es de suponer que muchos jugadores nacidos en la década de 1980 comenzaron a jugar con consolas o arcades rojas y blancas, como las arcade. Contra y Mario, etc., son todos familiares. En cuanto a la PS de primera generación que lanzó Sony, tuve la suerte de tener acceso a ella hasta 1997. Los juegos de PS me asombraron durante toda mi infancia y también me dieron la idea de hacer un juego. que a todos les gustaría.
En 1998, aparecieron muchas obras clásicas. Entre ellas, hay dos juegos de los que quiero hablar especialmente. Uno es "Legend of Sword and Fairy 98 Tender Edition". Definitivamente no es uno de ellos, pero en ese momento, todos estaban influenciados por los gráficos exquisitos y la experiencia operativa súper genial de los juegos extranjeros, y pocas personas entenderían la trama irrelevante de "Sword of Immortal". " Cambió mi actitud general hacia los juegos. Cognición, cuando juego, es como si un anciano que ha pasado por muchas vicisitudes de la vida me hablara al oído, y también es como si hubiera entrado en la vasta historia y asumido el destino de Li Xiaoyao. Además de transmitir placer sensorial, los juegos también transmiten los pensamientos de los jugadores.
El segundo juego es "StarCraft". Tan pronto como terminan las clases, invito a mis compañeros a ir al cibercafé para competir juntos, acoso multilínea, baile de jinetes de dragones, movimientos de cola de dragón voladores. , etc. Creo que mucha gente está familiarizada con StarCraft 1. Todos los jugadores conocen el significado de estos nombres. Este juego me hizo entender una cosa: los juegos pueden ser interactivos y la interacción está llena de diversión. "StarCraft" es el primer juego multijugador en línea con el que realmente entré en contacto.
(2) La era de los juegos para clientes en línea
En 2001, el primer año de juegos para clientes en el verdadero sentido, Beijing Huayi lanzó "Stone Age" en julio de. El mismo año, el juego Dragon Online lanzó "Jin Yong's Heroes Online" y, en noviembre, NetEase lanzó "Westward Journey Online", lo que marcó la entrada de NetEase en la industria de los juegos en línea. Finalmente, lo que hay que mencionar es que Shanghai Shanda actuó como agente de "Legend", que era muy popular en ese momento y se destacó entre los demás, estableció su posición de liderazgo durante 7 años. Todavía recuerdo que en 2002, Shanda. Ofreció una recompensa por "Legend" debido a un incidente de piratas informáticos, que causó sensación en todo el país.
Otra anécdota interesante en este momento es que el padre de Tencent, ahora la compañía de juegos número uno del mundo, no sabía cómo hacer juegos en ese momento porque sentía envidia del gran éxito de Shanda con “Legend”. En 2003, ingresó oficialmente al mundo de los juegos en línea como agente del "Triumph" de Corea del Sur. Sin embargo, en menos de medio año, ocurrieron dos errores importantes que provocaron que el número de usuarios en línea se redujera a 80. período de decadencia, y luchó por sobrevivir hasta que se detuvo el transporte.
En 2003, se lanzó "Swordsman Online" de Xishanju. Quizás la impresión de todos sobre el primer trabajo haya sido borrosa, pero este trabajo inició los 10 años dorados del viaje de los juegos en línea de Xishanju.
En 2005, se lanzó la prueba beta pública nacional de "World of Warcraft". Este juego puede considerarse como uno de los más exitosos hasta la fecha. Tiene un estatus tan alto como el Monte Everest. Muy elogiado por muchos jugadores. Se dice que "un producto producido por Blizzard debe ser un producto de alta calidad".
A partir de 2011, el crecimiento del mercado de juegos para PC comenzó a disminuir y el número de usuarios alcanzó el techo, lo que marcó que los juegos para PC comenzaron oficialmente a pasar de la prosperidad al declive. Para mí, es más como la juventud que alguna vez fue incomparable, pero ahora la belleza está en sus años crepusculares. En los corazones de los jugadores, se reproduce una canción trágica y la canción nos quita el tiempo.
(3) La era de los juegos web
De 2008 a 2014, el mercado de los juegos entró en la era de los juegos web. El mercado de los juegos adopta un enfoque completamente diferente al de la era de los juegos de PC: los juegos se operan conjuntamente y el mercado se satura rápidamente.
En la segunda mitad de 2008, "Three Kingdoms" tenía más de 600.000 personas en línea al mismo tiempo, y los ingresos mensuales más altos superaron los 20 millones. Con el rápido ascenso de "Business Tycoon" y "Martial Arts Heroes" en 2009, También ganó mucho dinero. En 2010, el juego web SLG alcanzó su punto máximo y se lanzaron colectivamente varias obras maestras de SLG. Entre ellas, "Contemporary World" superó los 50 millones en ingresos mensuales, y el surgimiento de "Shenxian Dao" reescribió por completo las opiniones de la industria sobre la web; juegos En diseño de juegos, enseñó una lección de negocios a los profesionales de juegos de terminales y finalmente logró los ingresos mensuales más altos del mercado, superando los 100 millones de yuanes. En 2012, incluido "El Camino del Inmortal", hubo cinco juegos web que superaron los 100 millones de yuanes. En ese momento, las principales empresas comenzaron a ingresar al mercado y entrar en una nueva ronda de reorganización.
Mi primer juego web, "The Way of the Immortals", tiene un fuerte estilo de tinta 2D, gráficos muy hermosos, tiempo de juego fragmentado, ritmo de juego corto y rápido y fuertes comentarios de experiencia después de pagar. Incluyéndome a mí, hemos probado un sabor diferente al pago de una suscripción mensual en la era de los juegos de PC. Es simple y tosco, pero realmente estimula enormemente los nervios de los jugadores. Sin embargo, la desventaja de los juegos web es que la interactividad es débil. Después de un largo período de experiencia de juego repetitiva, gradualmente fui perdiendo interés en este tipo de juegos. En ese momento me llamaron la atención los juegos móviles emergentes.
(4) Era de los juegos móviles
Los teléfonos inteligentes Android han ocupado rápidamente el mercado de la telefonía móvil desde 2009. Desde entonces, el crecimiento anual ha alcanzado de 8 a 9 veces. Para 2012, Apple The. El volumen de envío de teléfonos Android ha superado al de las PC. La popularidad de los teléfonos inteligentes no solo ha cambiado la forma en que todos se comunican, sino que también ha provocado cambios trascendentales en la industria del juego. Este período también fue el apogeo de los juegos web, y muchas empresas aún no habían prestado suficiente atención al mercado de juegos móviles. En 2011, un producto de juegos móviles de gran peso, "Fishing Master", logró unos ingresos mensuales revolucionarios para juegos móviles. . Esto llevó directamente a que muchas empresas todavía dudaban en ingresar al mercado sin dudarlo. De los datos se puede ver que en 2011, el mercado de juegos móviles era de aproximadamente 3 mil millones de yuanes, 6,5 mil millones de yuanes en 2012 y 13 mil millones de yuanes en 2013. y 24 mil millones de yuanes en 2014. El doble del crecimiento anual, el mercado de juegos móviles se está expandiendo rápidamente y una gran cantidad de capital ha ingresado al mercado. Los juegos móviles solo tardaron 4 años en completar el viaje de 10 años de los juegos de PC. . En 2017, los ingresos totales de la industria del juego fueron de aproximadamente 218,96 mil millones de yuanes, de los cuales los juegos móviles representaron el 55,8%, alcanzando 112,21 mil millones de yuanes. Detrás de cifras tan enormes, los juegos móviles han entrado de lleno en la era de la oligarquía. El sencillo "Honor of Kings" de Tencent tiene unos ingresos mensuales de más de 3.000 millones de yuanes. Muchas empresas que han creado juegos clásicos ahora han cambiado. diferente.
2. Eche un vistazo a las empresas que han prosperado y decaído
(1) Forgame Forgame Holdings Group
¿Es posible que mucha gente no conozca el Grupo Forgame? Solo no los conozco, pero cuando se trata de Feiyin, Jieyou y Weidong (91wan), deberías poder pensar en ellos. Estuvieron activos principalmente de 2009 a 2014. En la era de los juegos web, sí. Se puede decir que son desarrolladores en la cima de la industria. Los productos de desarrollo propio y lanzados incluyen "La dinastía Ming", "Cultivo mortal", "Feng Yun Tian Xia OL", "Viaje borracho al oeste", "Artes marciales borrachas", etc. En 2014, el precio de las acciones alcanzó Más de 70 yuanes desde su nivel más alto, cayó a menos de 16 yuanes y desde entonces se retiró del primer escalón del juego. El declive de Forgame Group comenzó cuando el mercado de juegos web comenzó a decaer. Forgame Group luchó por transformarse en juegos móviles. Los principales accionistas de la empresa cobraron con altos precios de acciones, invirtieron mucho en formar equipos externos y establecieron nuevas empresas. Los equipos de cada empresa dentro del grupo se han ido. Se ha perdido una gran cantidad de personal central y muchas empresas afiliadas han dejado de existir sólo de nombre.
(2) Minijuego 4399
(3) Beijing Ledong Excellence
En 2013, Ledong Excellence logró el éxito con "My Name is MT" Sin igual, este La empresa acababa de despedir empleados en ese momento y lanzó "Mi nombre es MT", que se había desarrollado durante 5 meses. Llegó a la cima de la lista de pagos en 11 horas y el servidor se saturó en 36 horas. juego, la empresa tenía La valoración supera los mil millones de yuanes. Hacerse rico de la noche a la mañana no es más que eso.
Desafortunadamente, la respuesta a la secuela "My Name is MT2" fue mediocre y la compañía se vio aún más plagada de escándalos. En 2015, el círculo de amigos del gerente de producto Wang Yihong se peleó abiertamente con Xing Shanhu (Ledong). Director General de Excelencia).
(4) Sohu Changyou
También son gigantes en la era de los juegos de PC. En la era de los juegos móviles, NetEase y Tencent han brillado, y Perfect World no ha aparecido. alguna debilidad, pero todos ustedes todavía lo están. ¿Recuerdan ese año cuando Changyou lanzó "Dragon Babu"? Según el informe financiero de 2017, los ingresos de Changyou han caído más del 40% durante dos años consecutivos. A lo largo de los años, no ha oído hablar de ningún producto exitoso. El trabajo representativo de la era de los juegos de PC es "Dragon Movie". El juego representativo de la era de los juegos móviles sigue siendo "Dragon Movie" 3D, por supuesto, también había un MMO para PC "The Deer and the Cauldron" en el medio, pero fue una pena que no funcionara bien. No fue recordado por más personas. Después de la caída de los ingresos de "Dragon Ba Bu" y "Dragon Ba Bu 3D" en 2015, la atención se centró en el nuevo juego "Dragon Ba Bu" desarrollado con Tencent. Realmente no dejaría ir a "Dragon Ba Bu". Decidido a colgarse de un árbol. Irónicamente, Jin Tao, el productor de "Onmyoji" que se hizo popular en 2016 y 2017, participó una vez en la producción de "The Deer and the Cauldron". No es bueno ni para el ser humano. Entonces, ¿por qué no en Changyou? Changyou realmente debería reflexionar sobre si proporciona suficiente terreno fértil para el éxito.
3. Conclusión
El espacio es limitado, no todos los tiempos están cambiando y nunca sabes quién te derrotará en el próximo segundo y cómo serás abandonado. ; muchas empresas que producen fideos instantáneos no habrían pensado que algún día serían derrotadas no por esos molestos pares, sino por plataformas de entrega de alimentos como Meituan y Ele.me, hace muchos años, los medios de comunicación hicieron todo lo posible para hacerlo. ganarse a Xiaoxiaoyi Las páginas estaban llenas de anuncios, y aquellos que, para mostrar su nivel cultural, obligaban a sus artículos a ser oscuros, confiados y condescendientes. Hasta ese día, los lectores se fueron sin mirar atrás y todavía no podían. para reaccionar. Hou Yantang nunca imaginó que el Internet Express que desarrolló, absolutamente adelantado a su tiempo, sería completamente abandonado por el mercado debido a su adicción a World of Warcraft durante un año. Cuando esta era te abandone, ni siquiera te dirá adiós. Las ganancias y las pérdidas parecen estar sólo en trance. Necesitamos saber cómo luchar y dejar ir. En la tendencia general de los tiempos, algunas personas van a la izquierda y otras a la derecha. La vida no es una pista, la esperanza está alrededor. esquina.