Por qué "Warcraft" tiene tan malas críticas en Estados Unidos
"Warcraft" se estrenó con gran éxito en China. Como era de esperar, arrasó con todas las películas en el mismo período y recaudó 500 millones en taquilla en dos días, borrando la caída del mercado cinematográfico en el país. En los dos meses anteriores, algunas salas de cine incluso solo proyectaron dos películas, "Warcraft" y "X-Men: Apocalypse".
En marcado contraste con la taquilla china, la taquilla de la película en América del Norte fue tibia. Esto no es sorprendente. El juego Warcraft es más popular en Asia que en Europa y Estados Unidos, pero su evaluación. En los medios estadounidenses no ha tocado fondo. En los sitios web Rotten Tomatoes y Metacritic, que se especializan en recopilar reseñas de películas, "Warcraft" tiene una calificación favorable de sólo alrededor de 20, lo que equivale a tres palabras: una mala película.
¿Cómo explicar este fenómeno de alta taquilla pero muy buenas críticas?
Si simplemente decimos que "Warcraft" fue originalmente una mala película, pero la gran cantidad de jugadores incondicionales impulsó la taquilla, esto es definitivamente una simplificación excesiva del problema. En lo que respecta a mi opinión personal, independientemente de los antecedentes del juego, "Warcraft" sigue siendo una película de guerra de fantasía decente y el umbral de la trama es lo suficientemente amigable para los no fanáticos.
En última instancia, esto parece volver al viejo problema: ¿por qué siempre es difícil producir buenas obras cuando se adaptan juegos al cine?
Al reseñar la película de adaptación de un videojuego de 2005, "Doom", el crítico de cine Roger Ebert dijo: "No he jugado a este juego y nunca lo jugaré, pero sé lo que es no jugarlo. , solo mira esta película. Esta película es como un niño travieso irrumpiendo y usando tu computadora y no te deja tocarla".
Aunque Ebert no es un jugador, sus palabras dieron en el blanco de la diferencia fundamental. entre juegos y películas. Existe una analogía: jugar un juego es como caminar por una ciudad nueva en persona, pero ver una película basada en un juego es como viajar en un autobús turístico. Puedes ir a donde te lleve.
Esta es la diferencia esencial entre juegos y películas. El primero enfatiza la interacción, mientras que el segundo es sólo un espectador. Las películas son muy particulares en cuanto a la identificación emocional del público con los personajes, lo que requiere que el público se ponga en el personaje de la pantalla. Pero el juego no necesita establecer un sentido de identidad en absoluto, porque estás interpretando a ese personaje, eres él.
Cuando jugamos, ya habíamos interpretado a este personaje nosotros mismos. Ahora que ha aparecido en la pantalla y la película le ha dado ciertas personalidades, es fácil para nosotros separarnos del personaje y. Creo que el personaje dado por la película no es tan real y detallado como cuando lo interpreta uno mismo. Esto es el debilitamiento del sentido de identidad.
No existe tal obstáculo al adaptar novelas, dramas y cómics al cine. Aunque en la superficie estas formas de arte son más diferentes de las películas (al menos los juegos y las películas son entretenimiento audiovisual), novelas. Los mecanismos para establecer la identificación entre personajes y lectores/audiencia en dramas, cómics y películas son similares.
Hay otras diferencias importantes, por ejemplo, el juego ha desarrollado un estilo estético visual único. Su geografía, arquitectura, modelado de personajes, maquillaje y diseño de armas son todos incompatibles con el realismo que persigue la película. ¿Cómo abordar esta brecha al adaptar juegos al cine? Si no se maneja bien, se sentirá tan barato como ver a otras personas jugar en la pantalla grande.
Además, en el caso de temas de fantasía que enfatizan el establecimiento de una gran visión del mundo, cuando la visión del mundo está especialmente diseñada para juegos, cuando se convierte en una película, se perderá la sensación original de totalidad. y algunas configuraciones que son normales en el juego se perderán y quedarán expuestas como una deficiencia.
Luego está cómo crear la historia más precisa y apropiada para la película. Esto no es un gran problema para Warcraft, que ya cuenta con abundantes recursos argumentales, pero para "Angry Birds" que originalmente no tiene historia. ”, esta es su máxima prioridad.
Hay muchos tipos de juegos, algunos son de estrategia en tiempo real, algunos son de nivel, algunos son de disparos y algunos son juegos en línea. Para conservar las características del juego, también lo son. Un error común es cortar las características de la película.
La película "Warcraft" no perdió puntos en todos los obstáculos de la adaptación. Al contrario, creo que le fue bien en muchos lugares, pero los estereotipos de la gente sobre las películas de adaptación de juegos no son fáciles de cambiar. La adaptación cinematográfica también necesita un verdadero clásico que conquiste a todos, no solo a los jugadores, tal como lo ha hecho la adaptación cinematográfica del cómic.
Sobre el autor
Magasa, crítico de cine, investigador de historia del cine, editor jefe de la revista de cine "Iris".