Red de conocimiento de abogados - Derecho de sociedades - Esculpir texturas C4D humanas digitales UV Parte 7: Hacer un modelo de pez

Esculpir texturas C4D humanas digitales UV Parte 7: Hacer un modelo de pez

Prólogo

¿Por qué incluir este artículo en "Mapeo UV"? Porque este artículo trata sobre modelado y el estudio de UV y mapeo es el principal.

?Muchos objetos en sí son muy blandos. No son como cuerpos rígidos: cada punto está centrado en el centro de masa y se traslada o gira alrededor del centro de masa sin cambiar su forma. Para la mayoría de los objetos blandos, los movimientos de varios puntos del objeto son diferentes y el objeto mismo puede incluso deformarse. Para manejar animaciones de objetos blandos como esta, no hay nada mejor que utilizar técnicas esqueléticas y desollado.

Por ejemplo, la natación de un pez es el movimiento de un objeto blando. Hagamos un pez nadando para ilustrar el proceso de producción.

Este es un caso completo. El contenido es demasiado extenso y debe dividirse en dos artículos:

1. "Escultura de textura digital humana C4D UV Parte 7: Hacer una línea de natación". modelo de pez". La primera parte es el modelado; la segunda parte es el mapeo UV;

2. "Investigación sobre el sistema esquelético humano digital: creación de un pez nadando". La tercera parte es la unión de huesos; la cuarta parte es la producción de animación.

Investigación

Primera parte: Modelado

1. En la vista frontal, presione ALT+V para importar una imagen de referencia del pez.

2. Todavía me gusta comenzar con el trazado de líneas rectas y luego agregar extrusión y transformación a partir de la línea.

3. Convierte el polígono, elimina el otro lado y restáuralo añadiendo simetría.

4. Seleccione el borde exterior de UL y empújelo hacia adentro a lo largo de Z para formar una forma aproximada.

5. Ajuste una vez para garantizar un cableado regular y espacios uniformes.

6. La vista frontal se ve bien. Añade objetos de subdivisión.

7. Descubrí que es más pequeño que antes. Esto se debe a que el objeto de subdivisión necesita suavizar dos puntos, por lo que se contrae hacia adentro.

8. Cuando la subdivisión esté activada, ajuste cada punto para que se ajuste a la imagen de fondo.

9. Hacer cola de pescado.

10. Presione D para extruir y tenga cuidado de seleccionar el ángulo máximo, de lo contrario se agrietará.

11. Añade bordes y ajusta la forma general.

12. Abra la imagen de fondo del ajuste de subdivisión.

13. Para hacer la aleta caudal, selecciona un borde y presiona CTRL para sacar la superficie.

14. Ajustar la edición de puntos.

15. Haz la aleta dorsal de la misma manera

16. Ajusta la forma ajustando los puntos.

17. Haz ojos de pez.

18. Ajusta cada punto.

19. Añadir edición de línea.

20. Subdivisión abierta.

21. Haz las aletas delantera y trasera de la misma forma.

22. La subdivisión de este modelo no debe ser demasiado grande, ya que desperdiciará recursos; si es demasiado pequeña, no quedará suave al usar desollado de huesos. Establecer en 2.

23. Conserva el archivo original editado. Haga clic en PESCADO, menú contextual "Convertir estado actual en objeto". Generar un modelo poligonal (MESH).

24. Copie este archivo a la nueva escena y guárdelo como FISH.C4D. Este archivo tiene más de 20.000 caras, lo cual es bastante, pero aún así vale la pena para crear una animación suave y fluida de peces nadando.

Resumen: El modelado de peces está escrito simplemente aquí. De hecho, algunas partes se pueden simplificar. Por ejemplo, no es necesario hacer los ojos de pez y se pueden expresar con texturas.

Parte 2: Mapeo UV:

Idea:

Para este modelo de pez, si pegas la imagen de fondo directamente en el modelo, ¿la textura coincidirá con el ¿Modelo? Sí, definitivamente no. El modelo se ha editado muchas veces y los UV se han estropeado, por lo que se deben volver a editar los UV del modelo y luego se debe generar el mapa con la textura UV desplegada y luego se puede crear el mapa en PS. (Por supuesto, también puedes dibujar en el módulo PB, hablaremos de esto más adelante). Finalmente, vuelve a cargar la textura en C4D para renderizar.

1. Seleccione el menú en la esquina superior derecha, ingrese BP UV EDIT, arrastre la etiqueta UV de FISH a la ventana UV y descubra que el UV está desordenado.

2. Seleccione la selección de superficie, presione UL y seleccione la aleta.

3. Seleccionar menú--Seleccionar geometría--Ocultar selección.

4. De la misma forma, selecciona la aleta de la parte trasera.

5. Ocultarlo.

6. Elija desactivar la simetría y subdivisión del modelo de pez y enderezar el cuerpo del pez. Seleccione el método de proyección como "Primera línea".

7. Seleccione el modo de punto UV, seleccione el punto inadecuado y presione E para moverlo.

8. Selecciona los puntos superpuestos y presiona E para moverlos.

9. No hay puntos ampliados.

10. Muévelo.

11. Este es el UV del cuerpo del pez.

12. Haga clic en el menú--Seleccionar geometría--Invertir visualización.

13. Seleccione el modo de borde, presione Selección de ruta UM y seleccione los siguientes bordes como bordes de corte.

14. Haga clic en el menú Seleccionar geometría--Establecer conjunto de selección--llamado BIAN.

15. Arrastre la selección de borde establecida aquí. UV EDIT utilizará esta selección de borde configurada como borde de corte.

16. Seleccione los siguientes puntos y establezca el conjunto de selección de puntos: DIAN.

17. Nómbralo DIAN.

18. Arrastra DIAN hacia abajo y engancha la clavija a la adyacente. Es decir, UVEDIT tratará la selección de puntos establecida como puntos fijos, luego expandirá otras partes y hará clic en "Aplicar". Desenvolvió los UV de la aleta para el recorte de acuerdo con el conjunto de selección de bordes.

19. Pulsa 0 para enmarcarlo, pulsa T para reducirlo, pulsa R para girarlo, pulsa E para moverlo a una esquina.

20. De la misma forma, desdobla la aleta caudal del pez por detrás.

21. Pulsa 0 para enmarcarlo, pulsa T para reducirlo, pulsa R para girarlo, pulsa E para moverlo a una esquina.

22. Se ha desplegado la mitad del pez entero, ahora ajusta el diseño UV.

23. Ajuste de la siguiente manera:

Parte 3: Textura de dibujo PS

1. Haga clic en el menú "Archivo" - Nueva textura.

2. Las configuraciones son las siguientes (los tamaños generales son 256, 512, 1024, 2048).

3. Haga clic en Menú-Capa-Crear capa de cuadrícula UV.

4. Dibuja los rayos UV del pez en una capa.

5. Guarde la textura y cree un archivo "fish.PSD".

6. Abra este archivo en PS, con el fondo debajo y la capa de cuadrícula UV transparente arriba.

7. Cambia el fondo a blanco para que los rayos UV se puedan ver más claramente.

8. Transfiere la foto del pez a la capa PS.

9. Para PC, presione CTRL+T, para MAC: COMMAND+T para hacer zoom.

10. Selecciona la aleta, recórtala y pégala.

11. Utilice la herramienta de reparación para reparar el área cortada.

12. Al ajustar el tamaño de la aleta caudal, se debe cubrir la línea UV.

13. No hay problema si excede la línea UV, de lo contrario será fácil de usar.

14. Ajustar la cabeza del pescado.

15. El sello repara el espacio en blanco de las líneas UV.

16. Corrección simple de PD completada.

17. Sólo se conserva una capa de visualización.

18. Guárdelo como archivo YU.PSD.

19. En C4D, crea una bola de material. Color--Textura--Agregar YU.PSD. Haga clic en Configuración de capa---Seleccionar--Capa 2

20. Verifique el Reflejo y configúrelo de la siguiente manera:

21. Realce y agregue el archivo yu.pad. Agregue otro filtro: establezca la saturación en -100%. El color no es útil para protuberancias y convexidades, solo son útiles el negro, el blanco y el gris.

22. Echa un vistazo al renderizado.

23. Mira de nuevo este lado.

24. Seleccione la subdivisión PESCADO, haga clic derecho: convierta el estado de la pared en objeto y genere un nuevo objeto poligonal (objeto de malla).

25. Cambia el nombre a PESCADO. Guárdelo como archivo FISH.C4D. ¡En el próximo artículo, usaremos huesos y piel para unirlo y hacerlo mover!

Posdata

¡Dios mío!

Este artículo realmente se llama "largo". Incluso lo acorté un poco en secreto, de lo contrario habría sido más largo. Modelado--UV--textura PS--renderizado, todo el proceso es uno.

En el próximo artículo estudiaremos cómo añadir espinas a este modelo de pez para que se mueva.

Continúe prestando atención a "Introducción a los conceptos básicos del sistema esquelético-6".

Suplemento 1

Respecto al segundo paso, ¿cómo cambiar? un plano a un cuerpo, ponga un ejemplo.

1. Cree un plano con los siguientes segmentos:

2. Presione C para convertir el polígono, seleccione el modo de punto y ajuste la posición de cada punto de la siguiente manera:

3, seleccione el modo de cara, presione CTRL+A para seleccionar todas las caras, presione D y extruya hacia arriba a lo largo del eje Y.

4. Tenga cuidado de no revisar el tapón.

5. El otro lado está vacío.

6. Añade un objeto simétrico, prestando atención al plano del espejo.

7. Luego seleccione el modo de punto y ajuste la posición de los puntos para darle forma.