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Tesis de Pregrado en Computación

Tesis de Graduación en Computación de Pregrado

A medida que llega el día de la graduación, el proyecto de graduación también llega a su fin. A continuación se muestra la tesis de graduación de informática que compilé para su referencia.

Tesis de graduación en Ciencias de la Computación, Parte 1

Resumen

Palabras clave del artículo: A menudo nos posicionamos desde la perspectiva de los profesores y nos quejamos de que los estudiantes no estudian mucho. y tienen una base cultural pobre, ¿y qué dirán los estudiantes, los padres y la sociedad? ¿Estás diciendo que la educación no ha cambiado después de tantos años? Mire cuánto ha cambiado el mercado de productos básicos, mire cuán feroz es la competencia entre las empresas, pero su escuela es estable. El maestro sostiene un libro, habla de lo que quiere en clase, habla todo el tiempo que quiere y luego. ¡La escuela se queja de que los estudiantes no escuchan! ¿Por qué los estudiantes están tan interesados ​​en los juegos? ¿Estás tan interesado en las cosas en Internet? ¿Necesitamos reflexionar sobre qué? Nuestros contenidos y métodos de enseñanza deben tener un nuevo concepto para guiar a los estudiantes. "Nos hemos esforzado por reformar el plan de estudios y creemos que el contenido de la enseñanza es el proceso de producción de tareas típicas del trabajo corporativo. Deberíamos dedicar más tiempo a permitir que los estudiantes investiguen, analicen y tomen decisiones basadas en los requisitos del cliente para descubrir y resolver problemas. Finalmente, envié trabajos satisfactorios uno por uno

Du Minghan, un experto en educación vocacional de renombre nacional y decano del Shanxi Finance Vocational College, vino a nuestra escuela para dar un informe. Me dijo esto: “A menudo nos posicionamos desde la perspectiva de los profesores y nos quejamos de que los estudiantes no estudian mucho y tienen una base cultural deficiente. Pero, ¿qué dirán los estudiantes, los padres y la sociedad? ¿Estás diciendo que la educación no ha cambiado después de tantos años? Mire cuánto ha cambiado el mercado de productos básicos, mire cuán feroz es la competencia entre las empresas, pero su escuela es estable. El maestro sostiene un libro, habla de lo que quiere en clase, habla todo el tiempo que quiere y luego. ¡La escuela se queja de que los estudiantes no escuchan! ¿Por qué los estudiantes están tan interesados ​​en los juegos? ¿Estás tan interesado en las cosas en Internet? ¿Necesitamos reflexionar sobre qué? Después de eso, nos esforzamos por hacer algunos intentos de reforma curricular y se nos ocurrieron nuevas ideas y prácticas para la enseñanza de proyectos prácticos de cursos de operación de software de diseño gráfico por computadora. No podemos enseñar software por enseñar software, sino que debemos aplicarlo de manera flexible. Vamos, cómo usarlo de manera flexible se ha convertido en la dirección de nuestra exploración. Ahora explicaré mi comprensión superficial en el proceso de práctica desde tres aspectos.

1. La enseñanza de una sola materia no conduce a la integración y no conduce al cultivo de capacidades de diseño integrales.

En primer lugar, los cursos de operación de software para diseño gráfico por computadora en nuestra escuela incluyen principalmente PhotoShop, CorelDRAW, Illustrator, Founder Feiteng, Founder Book Edition, 3DSMAX, AUTOCAD, etc. En el pasado, usábamos el similares al "Tutorial de diseño gráfico de PhotoShop" 》 tipo tutorial de un solo tema, la tarea de cada clase es llevar a cabo la enseñanza de casos sobre ciertas herramientas (comandos) de este software. Después de completar un caso, no sé dónde está esta herramienta (comando). ) se usará comúnmente en la práctica laboral en el futuro. No sé dónde usar los casos completados. Con el tiempo, el entusiasmo por aprender se disipará. El uso de esta herramienta (comando) también se olvidará. No es profundo y la memoria no es fuerte. En otras palabras, aprender es sólo para aprender, no para usar.

En segundo lugar, cada software tiene sus propias características. Por ejemplo, PhotoShop tiene potentes funciones en el procesamiento de imágenes, que están fuera del alcance de otros programas. CorelDRAW e IlluStrator son sin duda los mejores a la hora de dibujar gráficos vectoriales planos. Lo más conveniente es que el software Founder es simple y rápido para componer periódicos y revistas, 3DSMAX no tiene paralelo en composición tridimensional y AUTOCAD es un jugador fuerte en dibujo. Por lo general, cada uno de nuestros profesores solo está familiarizado con uno de los cursos de enseñanza. Cuando se enfrenta a una tarea práctica, a menudo es difícil completarla rápidamente con un solo software. Los estudiantes carecen de capacitación en habilidades de análisis y diseño integrales, y es difícil. para adaptarse a los requisitos integrales de diseño en el trabajo.

Después de entrevistas y demostraciones de expertos corporativos, el jefe quiere graduados que no sean operadores que solo conozcan un determinado software, sino diseñadores que tengan fuertes capacidades de aprendizaje y análisis, adaptabilidad y creatividad. Esto es lo que decía nuestra práctica anterior. de adaptarnos al desarrollo y las necesidades sociales actuales. Debemos reformar audazmente el contenido de la enseñanza para que nuestras tareas docentes se conviertan en las tareas laborales de la empresa. El contenido de la enseñanza es el contenido empresarial de la empresa, permitiendo a los estudiantes hacerlo en la práctica y luego. hacerlo de nuevo En la escuela secundaria, aprender mientras se hace mejora el entusiasmo y la iniciativa subjetiva de los estudiantes, aprovecha al máximo el potencial de cada estudiante y estimula la adaptabilidad y la creatividad de los estudiantes.

2. Se transversalizan múltiples disciplinas y se reorganiza el contenido didáctico. Los materiales didácticos son el proceso de producción de tareas laborales típicas.

Después de muchas prácticas en la empresa y muchos intercambios con expertos de la empresa, nuestros profesores profesionales tienen un entendimiento común de que nuestro contenido de enseñanza práctica debe ser la producción de tareas laborales típicas de la empresa. El proceso comienza con la recepción de un. solicitud del cliente, hasta el análisis, la toma de decisiones y el diseño de múltiples planes. Una vez que se determina el plan, se imprime, se corta el producto terminado y el cliente recoge la mercancía, todo el proceso de trabajo debe ser imprescindible. estudiantes. Entonces, ¿cómo se refleja el contenido de nuestro curso? ¿Cómo se deben compilar los materiales didácticos? Inicialmente creo que no deberíamos dividir los cursos según el software, sino dividir los cursos según las tareas laborales típicas de la empresa y dividirlos en al menos cuatro cursos: "Postprocesamiento de imágenes digitales", "Arte de sitios web", “Diseño Tipográfico Preimpresión”, y “Diseño Gráfico Publicitario”. Por ejemplo, el libro "Postprocesamiento de imágenes digitales" trata principalmente sobre la aplicación de la función de ajuste y retoque de imágenes del software PhotoShop. El primer proyecto es la producción de fotografías digitales en un estudio fotográfico de bodas (fotos de 5 pulgadas, 7-). fotografías en pulgadas, fotografías de retratos, etc.), y el segundo proyecto es la producción de fotografías de identificación (fotos de 1 pulgada, fotografías de 2 pulgadas, licencia de conducir, documento de identidad, pasaporte, etc.) Proyecto 3: Producción de fotografías de bodas (bodas). álbum de fotos, foto de boda grande, álbum de fotos electrónico, etc.), esto puede utilizar software de producción de álbumes de fotos electrónicos o instrucciones en video para operar el software de procesamiento. "Website Art" se centra principalmente en el diseño web estático en la etapa inicial del diseño de un sitio web, utilizando principalmente el software PhotoShop para colorear y reprocesar materiales de imágenes, diseño de ilustraciones web y otros puntos de conocimiento.

Otro ejemplo: los dos libros "Diseño tipográfico de preimpresión" y "Diseño de publicidad gráfica" son operados principalmente por el software CorelDRAW o el software IlluStrator. Qué software se utiliza para diferentes tareas y qué software se enseña, por ejemplo. Como cada uno Ambos trabajos incluyen gradación de color de fotografías digitales y reprocesamiento de imágenes, así que hablemos sobre las habilidades de gradación de color de PhotoShop. En el proyecto de encuadernación de libros, hablaremos sobre el software Founder Feiteng para el diseño de las páginas interiores del libro y CorelDRAW. o software IlluStrator para la portada De estos dos libros extrajimos principalmente nueve tareas típicas: diseño de impresión de páginas en color, diseño de encuadernación de libros, diseño de diseño de periódicos, diseño de impresión autoadhesiva de formas especiales, diseño de embalaje, diseño de publicidad gráfica, diseño de tableros y fuentes. diseño y diseño de tarjetas. De esta manera, hemos convertido los materiales didácticos en tareas laborales comunes en la empresa. Una de las tareas de nuestro proyecto implica las habilidades de operación de múltiples software. Enseñaremos las materias que se utilizan, enseñando a los estudiantes a integrar todas las materias y captar el conocimiento de manera flexible. . puntos y puntos de habilidad. Además, cada proyecto implica diferentes herramientas de salida y procesos de producción. Después de cada proyecto, los estudiantes pueden dominar el proceso de trabajo y las habilidades del proyecto de principio a fin y ser capaces de adaptarse al entorno de trabajo de la empresa.

3. Participar en la práctica corporativa, explorar activamente y ser valiente en la innovación para adaptarse a los mayores requisitos del puesto docente.

La reforma del contenido del plan de estudios ha afectado la reforma de los modelos de enseñanza. Los modelos de enseñanza anteriores de "clase completa" y "intensiva" ya no pueden satisfacer a los estudiantes de hoy, enfatizó el decano Du Minghan: "Ahora, en el océano. de conocimiento Aquí, hay conocimiento en todas partes, y los estudiantes pueden recibir conocimiento de diferentes canales. Lo que los estudiantes ven, escuchan y entran en contacto con las cosas todos los días es más temprano y más rápido que nuestros maestros ya no tienen la mayor cantidad de conocimiento. no es el más autorizado, entonces, ¿en qué confiamos para atraer a los estudiantes? "Creo que fue un malentendido que solíamos centrarnos en enseñar operaciones de software. Deberíamos utilizar hasta el 5% de nuestro tiempo para enseñar a los estudiantes los comandos y herramientas en el software? ¿Cómo usarlo? Dedique el 95% del tiempo a que los estudiantes realicen investigaciones, análisis y toma de decisiones de acuerdo con los requisitos del cliente, descubran problemas, resuelvan problemas y finalmente entreguen trabajos satisfactorios uno por uno.

En cuanto a la investigación, puede ir directamente al mercado para realizar investigaciones, también puede realizar investigaciones en Internet o puede hacer que los estudiantes intercambien roles para simular la investigación. Se debe permitir a los estudiantes buscar las respuestas que buscan. quieren en la práctica y desarrollan habilidades durante el proceso de investigación. Mejora la capacidad de los estudiantes para comunicarse con los demás y su capacidad para analizar y tomar decisiones sobre nuevas tareas si encuentran problemas técnicos durante el proceso de diseño, el maestro puede brindarles orientación y orientación. y puede iluminar y entrenar sobre puntos de conocimiento y habilidades, para que los estudiantes puedan profundizar su comprensión de los puntos de conocimiento y su capacidad para aplicarlos de manera flexible mientras resuelven sus propios problemas. Para lograr los requisitos de cultivar la adaptabilidad y la capacidad de innovación de los estudiantes. Una vez presentados los trabajos, se deben realizar evaluaciones diversificadas para que los estudiantes puedan mejorar a través de la comunicación y aprender de las fortalezas de los demás después de cada creación.

Esto plantea requisitos más altos para la calidad de nuestros profesores. No es suficiente que los profesores dominen un solo software de diseño. Esto requiere que los profesores aprendan y mejoren continuamente, a partir del conocimiento de un software. En múltiples software, desde participar en la práctica corporativa hasta poder llevar a cabo diseños creativos por sí mismos, los profesores deben sumergirse silenciosamente, aprender con humildad y seriedad de los expertos corporativos y aprender junto con los estudiantes, para que solo puedan controlar cada uno de ellos. El ritmo en el aula podemos ser una buena guía y ayuda para los estudiantes e implementar cada punto de habilidad.

En resumen, la reforma del contenido de enseñanza práctica de la especialización en diseño gráfico por computadora acaba de comenzar. Continuaré mejorando mi calidad general en la práctica, crearé nuevos conocimientos y nuevas habilidades con los estudiantes y seré un. Buen ayudante para los estudiantes. Tesis de Graduación en Ciencias de la Computación de Pregrado, Parte 2

Resumen de la tesis: Los estudiantes son los actores en nuestra clase y los maestros son los directores de nuestra clase. Las condiciones de enseñanza necesarias son la garantía de nuestro éxito en el aula.

Palabras clave: método de enseñanza basado en tareas de enseñanza de informática, curso de práctica de informática

El curso de informática es una asignatura muy práctica y está más actualizada que los conocimientos de cualquier otro. tema rápido. Por lo tanto, la enseñanza debe basarse en las computadoras. Las clases en aulas de informática requieren que nuestros docentes pasen de ser divulgadores de conocimientos en el pasado a organizadores de la enseñanza en el aula; Los estudiantes son los actores en nuestra clase y los maestros son los directores de nuestra clase. Las condiciones de enseñanza necesarias son la garantía de nuestro éxito en el aula. Basado en mis muchos años de experiencia docente, me gustaría compartir algunos puntos para su referencia.

1. Una sala de ordenadores completamente funcional es el requisito previo para una clase exitosa.

Completamente funcional significa que el software de uso común está disponible y tiene todas las funciones necesarias para completar las tareas de enseñanza. Sin una sala de informática con instalaciones de software y hardware relativamente completas, nuestra enseñanza de informática se verá muy restringida. Por ejemplo: cuando enseñamos a los estudiantes sobre las funciones de "excel2003", un número considerable de estudiantes de secundaria técnica no conocen las funciones matemáticas escritas en palabras en inglés. ¿Deberíamos hablar de ello uno por uno o dejar que lo resuelvan ellos mismos? Por supuesto, no todo el mundo dice que si instala "Kingsoft Translation" con antelación, todo irá bien. Este es sólo un pequeño ejemplo. Deberíamos considerar todas las necesidades docentes y preverlas con antelación.

2. La adecuada preparación de la lección por parte de los docentes es la base para una lección exitosa.

El nuevo plan de estudios enfatiza que la enseñanza es un proceso de comunicación e interacción entre docentes y estudiantes, y entre estudiantes. Aquí profesores y estudiantes, estudiantes y estudiantes comparten el pensamiento, la experiencia y el conocimiento de los demás, intercambian las emociones, experiencias y conceptos de los demás, y en este intercambio se generan nuevos conocimientos y se logra un nuevo desarrollo. Por lo tanto, la primera prioridad al preparar las lecciones es organizar actividades de aprendizaje. Como clase de práctica de computación, es aún más necesario que nuestros profesores organicen el contenido de la clase para los estudiantes con anticipación y predigan la dificultad de las tareas de manera predecible. Por lo tanto, cuando preparamos lecciones, debemos convertir el contenido de cada lección en tareas, detalles y actividades, que se derivan de los materiales didácticos y son superiores a los materiales didácticos, para que los estudiantes puedan comprender claramente las tareas y pensar con problemas. y resolver las tareas. Por ejemplo, cuando les expliqué "Plantillas de página web" a los estudiantes, se les proporcionó el sitio web original y los materiales de la página web, y enumeré las siguientes tareas:

1. ¿Qué es una plantilla de página web y qué son? sus funciones?

2. ¿Cómo hacer una plantilla de página web y a qué cuestiones debes prestar atención?

3. ¿Cómo aplicar plantillas web?

4. ¿Qué plantillas de páginas web hay en Internet y cómo utilizarlas?

Las cuatro tareas principales requieren que los estudiantes comprendan los materiales didácticos y los implementen en la máquina. La dificultad también aumenta gradualmente, lo que permite a los estudiantes aprovechar al máximo sus habilidades.

3. Los métodos de enseñanza adecuados son el arma mágica para una clase exitosa

Si utiliza la teoría del aprendizaje constructivista para guiar la enseñanza de la informática, encontrará que el método de enseñanza "basado en tareas" es muy adecuado. El llamado modelo de enseñanza basado en tareas significa que los profesores diseñan el contenido de la enseñanza en una o más tareas específicas. Permita que los estudiantes dominen el contenido de la enseñanza y alcancen los objetivos de enseñanza completando tareas específicas. Es un método de enseñanza en el que los estudiantes aprenden activamente y los profesores los guían. El uso del modo de enseñanza basado en tareas favorece el cultivo de la capacidad innovadora de los estudiantes y su capacidad para analizar y resolver problemas de forma independiente. Además, el método de enseñanza "basado en tareas" está en consonancia con la jerarquía y la practicidad de los sistemas informáticos. Sigue un enfoque de aprendizaje desde fuera hacia dentro, capa por capa, para facilitar que los estudiantes aprendan conocimientos y habilidades informáticas paso a paso. . En este proceso, los estudiantes seguirán adquiriendo una sensación de logro y un mayor deseo de conocimiento, cultivando así la capacidad de autoaprendizaje para explorar de forma independiente y tener el coraje de seguir adelante.

IV.El buen orden del aula es garantía del éxito de una clase

Profesores y alumnos deben regular sus palabras y hechos según las normas durante la enseñanza en el aula, lo cual también es un aspecto importante. aspecto de mejorar la eficiencia del aula. Los estudiantes tienen códigos de estudiante y los profesores también debemos tener nuestras propias reglas prácticas en el aula. Después de que suena el timbre de la clase, el profesor entra a la sala de ordenadores muy animado y con una sonrisa en el rostro. Su voz debe ser lo suficientemente alta como para decir "clase". El monitor grita "levántense". grita "hola profesor" y el profesor le devuelve el saludo "hola compañeros, por favor siéntense". No se puede omitir, porque la cortesía a veces se restringe entre sí. Las buenas restricciones pueden formar un círculo virtuoso, permitiendo a los estudiantes recompensar su amabilidad y facilitar una buena comunicación entre profesores y estudiantes en las clases prácticas. Si se descubre que los estudiantes están desobedeciendo la disciplina en clase, los maestros pueden usar señales oculares, advertencias verbales, etc. para manejar hábilmente las emergencias. No se permite a los estudiantes suspender la clase o salir, y mucho menos el castigo corporal o el castigo corporal disfrazado. El idioma de enseñanza debería tener un cierto efecto disuasorio para que los estudiantes puedan sentir el impacto de un padre. La disciplina estricta y la atmósfera amable les permiten a los estudiantes saber que el maestro realmente se preocupa por ellos y hace que los estudiantes se sientan avergonzados.

5. La participación activa de los alumnos es la clave del éxito de una clase.

La pasión de los profesores es el alma de una buena clase. Sólo los profesores apasionados pueden hacer que el aula esté llena de alegría. vitalidad infinita. Las emociones de los profesores y de los estudiantes en el aula se influirán y contagiarán entre sí. Para que las emociones de los estudiantes sean positivas y excitantes, los profesores primero deben ser apasionados en clase y ser buenos movilizando las emociones de los estudiantes. , y los estudiantes deben ser elogiados y alentados. Una expresión emocional desde el corazón. Los estudiantes también se verán infectados por esto, con altas emociones, pasión y acción rápida. Por el contrario, si la expresión del profesor es seria y su tono plano, ¿cómo pueden los estudiantes estar relajados, relajados y cómodos en el aprendizaje en clase ante tal situación? Por lo tanto, las clases de práctica de informática deben exigir absolutamente que los estudiantes tengan libertad de movimiento y libertad de discusión. Para resolver el mismo problema o tarea, toda la libertad de movimiento está bajo el control del profesor, lo que permite a los estudiantes relajarse de manera específica.

6. La evaluación apreciativa de la enseñanza es la sublimación del éxito de una clase.

Lo más importante en la enseñanza en el aula es cultivar la capacidad de aprendizaje independiente y las cualidades innovadoras de los estudiantes. el desarrollo y la enseñanza. ¡Debemos prestar atención a las necesidades de los estudiantes y al desarrollo independiente de cada niño! Por lo tanto, debemos tratar a cada estudiante con aprecio. No buscamos un modelo unificado, ni buscamos el mismo nivel. Si, en esta lección, ayudé exitosamente a un estudiante con dificultades de aprendizaje a desarrollar confianza y expresar sus opiniones con valentía, si, en esta lección, les di a los estudiantes un método de aprendizaje efectivo y les enseñé cómo usar el conocimiento que han aprendido; resolver problemas Algunas preguntas prácticas si, en esta lección, permito que los niños experimenten la alegría del aprendizaje, la emoción de la exploración y la satisfacción de la cosecha, y la alegría del éxito, entonces, ¡esta es una lección valiosa! ¡También es una lección exitosa!

En resumen, creo que dar una buena clase de prácticas de informática no sólo requiere de una cuidadosa preparación por parte del profesor, sino que también requiere de ciertas condiciones. Cuando las condiciones estén dadas, la lección naturalmente tendrá éxito. En la enseñanza real, todavía puede haber varios problemas. Esto es solo como referencia. Si hay algún problema, corríjame.

Referencias:

1. "Direcciones de investigación y estrategias para una enseñanza eficiente en el aula", Escuela Secundaria Nacional del Tíbet de Nantong

2. "Orientación sobre los conceptos básicos de la cultura informática", Li Xiu, Yao Ruixia y otros Tsinghua University Press

3. "Comparación entre el método de enseñanza basado en tareas y el método de enseñanza por proyectos", Xu Zhaojie Education and Vocational Theory Edition

4. " Exploración y práctica del cultivo de habilidades innovadoras en clases de práctica de informática" Gong Cheng;