Metal Gear Solid: Introducción y detalles de los gemelos
Información básica
Nombre en inglés: Metal Gear Solid: The Twin Snakes Portada de la versión japonesa de NGC "Metal Gear Solid: Twin Snakes"
Nombre en japonés: メタルギアソリッド: ザツインスネークス
Traducción al chino: Metal Gear Solid: Twin Snakes
Plataforma de juego: NGC
Capacidad de juego: DVD X 2
Tipo de juego: ACT de Inteligencia Táctica 3D
Número de jugadores: 1 jugador
Idioma del juego: Inglés, Japonés
Lanzamiento zona: Estados Unidos, Europa, Japón
Fecha de lanzamiento: 9 de marzo de 2004 (Estados Unidos), 11 de marzo (Japón), 26 de marzo (Europa)
Precio de lanzamiento: 6.800 yenes (Versión japonesa) Portada de la versión estadounidense de NGC "Metal Gear Solid: Twins"
Diseñador del juego: Hideo Kojima (director del juego)
Productora: KOJIMA PRODUCTION
Editorial: KONAMI
Método de entrada: controlador dedicado NGC
Formato de imagen: 480P
Efecto de sonido correspondiente: 5.1 canales
Edad recomendada :Introducción al juego para mayores de 15 años
Este nuevo trabajo de la serie "Metal Gear Solid: The Twin Snakes", "Metal Gear Solid: The Twin Snakes", fue portado a NGC después de KONAMI Mejorado y actualizado el trabajo anterior, este trabajo se basa en la historia de la primera generación que ha recibido la mejor evaluación de historia en la historia de los juegos y utiliza varios sistemas de juego bien recibidos de la segunda generación para reproducirla. la consola NGC, que permite a los jugadores experimentar y disfrutar la primera generación al mismo tiempo, la maravillosa historia y los ricos elementos del sistema de la segunda generación. Gráficos de nivel MGS2
En octubre de 1998, "Metal Gear Solid" de KONAMI conmocionó a toda la industria de los juegos con su concepto de juego cinematográfico y su rica jugabilidad, marcando profundamente el género del espionaje táctico en las mentes de los jugadores. Cinco años después, "Metal Gear Solid: Twin Snakes" renació utilizando el motor de juego de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty". La trama de este trabajo todavía cuenta la historia del "Incidente de la isla Shadow Moses", y las "serpientes gemelas" se refieren a Solid Snake (Solid Snake, que significa "Solid Snake") y Liquid Snake (Solid Snake) cultivadas con genes de Big Boss. . Liquid Snake, que significa "Serpiente Líquida").
El nacimiento de "Twin Snakes" fue promovido íntegramente por Miyamoto Shigeru. Este productor muy respetado en la industria es también el ídolo de Hideo Kojima, por eso cuando Miyamoto lo invitó a producir un Al tocar "Metal Gear". Solid" en NGC, Kojima asumió resueltamente la tarea de desarrollo. Por supuesto, como director principal de KCEJ, Hideo Kojima, naturalmente, no tenía mucho tiempo para dedicar a tantas producciones de juegos, por lo que Kojima encontró otro ayudante, el director japonés Ryuhei Kitamura, cuya fuerza es cercana a la de Hollywood. Kojima y Kitamura se conocen desde hace mucho tiempo. Kitamura Ryuhei interpretó "Snatcher" de Kojima ya en 1988, y luego se enamoró de los juegos de Kojima. A Kojima también le gustaron mucho "VERSUS" de Kitamura. Después de que Ryuhei Kitamura aceptó MGS, comenzó a realizar cambios drásticos en sus escenas. Uno de los más obvios es la escena de la masacre de Gray Fox. En la versión de PS, solo apareció con el grito de un soldado, pero bajo el paquete de Kitamura, esta escena de masacre realmente se mostró frente al jugador. La escena sangrienta de Gray Fox "cortando al soldado en dos" refleja las películas sin reservas de Kitamura. Características violentas. Trama de la historia
El mundo marcó el comienzo de un breve período de paz después de los disturbios en la isla de Zanzíbar en "Metal Gear Solid 2 Solid Snake". Sin embargo, en 2005, la crisis nuclear golpeó de nuevo.
Isla Shadow Moses, Alaska. En esta base militar estadounidense, los militares estaban realizando una serie de pruebas con algunas formas de armas secretas, pero fueron secuestradas por un grupo de terroristas.
Irónicamente, esta operación de secuestro fue dirigida por el rebelde Liquid Snake de FoxHound. Este ejercicio secreto de armas contó con un gran número de visitantes de alto nivel del gobierno, así como la presencia de altos ejecutivos de algunas empresas, que ahora son rehenes de terroristas. La exigencia de este grupo de terroristas es: conseguir el cuerpo del difunto BIG BOSS en 24 horas, de lo contrario lanzarán una bomba nuclear sobre cierta ciudad de Estados Unidos. Ante esta situación de emergencia, el comandante de Fox Hound, Roy Campbell, no tuvo más remedio que reclutar al legendario guerrero Solid Snake (Solid Snake) que llevaba diez años desaparecido, además de destruir las armas nucleares terroristas, para esta misión, y muchos rehenes, debía ser. rescatado.
La aparición de Liquid Snake sin duda sorprendió a Solid Snake. Este hermano clon gemelo que tenía el mismo nombre en clave y se parecía mucho a él era en realidad el cerebro detrás de escena. No solo eso, a Liquid también se une una gran cantidad de agentes importantes de Fox Hound como Revolver, el psíquico Psycho Mantis, el francotirador Wolf, etc. Además, Liquid también controla una gran cantidad de guerreros genéticamente modificados. Resulta que este grupo de terroristas domina la tecnología de modificación genética. La razón por la que quieren obtener el cuerpo de BIG BOSS es utilizar los excelentes genes de este "guerrero legendario más fuerte" para cultivar un ejército genético invencible. Un ángulo de visión más amplio que la versión de PS
Cuando todo parece haber pasado, apenas comienza el mayor shock que ha dejado el juego en la gente. En el diálogo final del juego, el revólver que escapó por poco fue siempre un agente doble con nombre en código "Solidus Snake" que estaba instalado en ambos campos. "Solidus" significa el punto crítico entre sólido y líquido, que es el producto experimental más perfecto descrito en el juego. Según el informe de la policía estadounidense, Snake y Meryl han muerto en este incidente. ¿Qué quiere Solidus? ¿Liquid está vivo o muerto? ¿Será envenenado y muerto? Parece que el mayor peligro al que se enfrenta Snake acaba de comenzar... . Secretos del juego
1. Si rescatas a Meryl y al Dr. Otakon por primera y segunda vez respectivamente, y cuando te encuentres con un ninja por tercera vez... (su ropa cambiará a otro color).
2. Después de rescatar al Dr. Meryl y Otakon respectivamente, ¡el FINAL será la nueva MÚSICA (llena de acción) en la tercera versión!
3. Al jugar el juego por tercera vez, Snake también se pondrá un vestido para luchar, pero el efecto... débil==
4. En el pasaje contra LOBO Aquí, si disparas continuamente a los ratones en las tuberías de agua, ¡una hermosa chica te regañará! ¡Lee el contenido tú mismo! Al final del juego, si matas 2 cuervos seguidos, Roy Campbell te llamará.
5. Hereda el movimiento de la versión FC, escóndete en la caja del camión, quédate unos segundos y serás transportado a la dirección escrita en la caja (hay 3 direcciones diferentes en el juego) caja).
6. Cuando estés encarcelado en la enfermería, no mates al soldado después de escapar. Deja que te siga a la sala de electrocución. Irá al baño debido a "problemas estomacales". , puedes tocar la puerta del baño y ver su reacción. Sin embargo, nunca podrás matarlo una vez que entre al baño.
7. Aguanta 5 veces siendo torturado por Revolver Ocelot, espera a que el ninja venga a rescatarte y ten todas las armas y municiones llenas después de escapar de la celda (prueba esto si estás demasiado aburrido).
8. Equipa camuflaje invisible STEALTH y arrastra al enemigo a la habitación que requiere CARD KEY.
9. Estación de radio misteriosa: 140.07---Palabras secretas del personal de producción.
140.66---Al marcar en cañones, conectar canales y campos nevados, puedes escuchar ruidos extraños (jaja).
141.52---Experto en armas (él te dirá cómo usar el arma con la que estás equipado actualmente).
10. Respecto al lobo, después de jugar el DISCO 2, regresa al lugar donde fue enterrado el francotirador.
Hay un pequeño lobo allí, ¡es inmortal! Parece que ni siquiera los lobos en la guarida pueden ser asesinados (no uses B4, yo mato animales).
11. Si llamas a Meiling por primera vez y no guardas, ella no te dejará guardar cuando la llames por segunda vez, sino que simplemente te dirá que tengas "cuidado". por tercera vez. Si aún no lo has guardado, espera hasta que te regañen por cuarta vez (inténtalo de nuevo cuando te aburras).
12. Al desafiar a un ninja, si golpeas el gabinete donde se esconde el médico, podrás escuchar el grito del médico.
13. Los accesorios consumibles que se hayan tomado antes renacerán siempre que la pantalla se cambie más de 3 veces.
14. Al entrar a la celda, asoma por el respiradero para ver a Meryl haciendo ejercicio. Si bajas las escaleras y vuelves a entrar, sus movimientos serán diferentes (3 tipos).
15. Cuando Meryl entra al baño, si la sigues dentro de 3 segundos... (En realidad... compruébalo tú mismo) P.D. Esta es la versión de PS Sí, no la he probado. Todavía no estoy en NGC, pero todavía me cerraré la sesión, por si acaso pasa algo...*^^*
16. Cuando estés con Meryl, ¿golpearla y adivinar las consecuencias?- -Ella te dará a cambio una "Montaña de los Cinco Dedos". ^^b
17. Cuando estés con Meryl, presiona "Z" para "mirarla fijamente" desde el punto de vista subjetivo. Ella será... tímida. decir algo vergonzoso. Debes estar cerca (que mujer tan encantadora).
18. Cuando Meryl esté hipnotizada (sin entrar a la habitación), presiona "Z" para cambiar a su perspectiva. Después de entrar a la habitación, cambiará a la perspectiva de Psycho Mantis (esta también es la versión de PS). No lo tengo) probado).
19. Al pasar por la guarida del lobo, golpea a Meryl primero y luego escóndete inmediatamente en la caja. En este momento, el lobo orinará en la caja (desprecio) y podrás esconderte en la caja de forma segura. en el futuro Pasó la guarida de los lobos.
20. Cuando Merly te lleva a través del campo minado, si te bombardean, ella... (Compruébalo tú mismo T_T)
21. Reproduciendo la trama Durante la animación, puedes presione la tecla "R" para acercar el punto de vista. (MGS2 en PS2 también tiene esta función)
22. Cuando Snake está en el Edificio de Comunicaciones A, un helicóptero lo atacará tan pronto como llegue al techo. En la animación, Snake desvía el misil volador. con una granada un trozo de acero, pero si al principio de esta trama te quedas sin granadas...
23. También es una trama en el edificio de comunicaciones A. Cuando tú elijas. Para saltar del edificio, puedes elegir si saltar con una cuerda o no. Si equipas la cuerda, habrá dos animaciones de trama más; si eliges usarla desarmado, no habrá animación de trama. (Pero baja rápidamente las escaleras con las manos desnudas==b)
Reseña del juego
El eslogan promocional del juego es "Dragón, Jinete, Serpiente", y el dragón es Kitamura, el El director de animación de la trama del juego es Hideo Kojima, quien creó Snake, y Chi y Knight también son la productora del juego, SILICON KINGHTS (Silicon Knights). Sus trabajos incluyen "Eternal Darkness" y otras obras maestras. Debido al uso del motor de juego MGS2, la calidad general del juego naturalmente ha dado un salto cualitativo. La versión NGC de este juego también agregará un modo de combate desde el punto de vista principal, y también habrá una IA enemiga muy mejorada. Los jugadores encontrarán que los soldados en el juego buscarán en equipos, usarán escudos para resistir, etc. inteligente como en MGS2 de los soldados enemigos. El juego también ha mejorado mucho en términos de tipos de enemigos, armas y accesorios. Se puede decir que, excepto que la trama principal es la misma que la del primer juego, ya es un MGS completamente nuevo en otros aspectos. Elementos de infiltración nerviosa
MGS ha utilizado casi todas las funciones de PS Sin embargo, el rendimiento de esta consola, que nació en 1994, es realmente limitado, aunque MGS utiliza completamente el cálculo en tiempo real para expresar la trama. Como se ha reconocido, todavía tiene algunas limitaciones. Muchos jugadores lamentaron las maravillosas escenas realizadas con el rendimiento de gama baja de la PS. Especialmente después de ver las escenas de MGS2 que son comparables a las generadas por computadora, muchos jugadores que quedaron profundamente conmovidos por el trabajo original esperan ver MGS con el nivel de gráficos de MGS2. Donde hay demanda, habrá mercado, y el lanzamiento de "Metal Gear Solid: Twin Snakes" es una necesidad para el mercado.
, Hideo Kojima estuvo de acuerdo. "Twin Snakes" se hizo con mucho cuidado. Este es un producto típico de la cooperación entre dos importantes fabricantes de juegos. Durante el proceso de cooperación, Silicon Knights fue responsable de producir la parte principal del juego, y KCEJ todavía era responsable del otro 40%, como la revisión y revisión de las escenas de la trama del juego. A partir de esto podemos echar un vistazo a la nueva interpretación de dos momentos clásicos del juego original en esta versión remasterizada del juego. Primero, después de la primera batalla con Othello, y luego entre las dos últimas batallas con Metal Gear Rex. Al mirar estas tramas casi completamente transformadas, se siente increíble. Aunque la trama es exactamente la misma que la de PS, el método de actuación de Ryuhei Kitamura es cualitativamente diferente.
"Twin Snakes" realizó miles de cambios en la obra original y utilizó métodos de edición cinematográfica que eran imposibles en la obra original. La función 3D limitada de PS dificulta la expresión de una escena 3D compleja, lo que determina que el director no puede mover la "cámara" como desea. Pero con "Twin Snakes" en la plataforma NGC, las limitaciones técnicas han desaparecido por completo. La batalla final de Gray Fox con Rex le dio a la gente un gran impacto visual. Con el avance de la tecnología, la expresión detallada de esta escena se ha disparado. La forma en que se mueve la cámara y la forma en que se cortan los clips están completamente libres de limitaciones técnicas. El director puede expresar cosas más detalladas desde diferentes ángulos y con diferentes ritmos. En la batalla con Otelo, la velocidad de la imagen cambia constantemente, lo que permite a la gente disfrutar visualmente de la versión cinematográfica. "Twin Snakes" tiene un total de tres horas de trama y el producto final está condensado a partir del guión de 700 páginas de Hideo Kojima. Siempre surgieron nuevas ideas durante la creación del juego, pero la mayoría de ellas fueron eliminadas sin piedad. Para que las acciones del juego parecieran más realistas, el equipo de producción utilizó medios más técnicos. Por ejemplo, para crear escenas de explosión en el juego, los actores de captura de movimiento tuvieron que ser lanzados al aire para simular la onda de choque generada por la explosión. El equipo de producción compró trampolines para este propósito, lanzó a los pobres actores al aire una y otra vez y luego utilizó lanzadores de bombas inflables sobre ellos para simular un efecto de onda de choque. Los elementos de acción de MGS2 han sido transferidos.
"Metal Gear Solid: Twin Snakes" es un juego satisfactorio en todos los aspectos, y su apariencia al menos compensa los arrepentimientos de los jugadores de GC. Entrevistas relacionadas
◆La siguiente entrevista es una conversación entre medios relevantes y Denis, el productor de la productora "Silicon Knight" antes del lanzamiento del juego.
Pregunta: Denis, antes que nada, gracias por tomarte el tiempo de ser entrevistado. Nuestra primera pregunta es, obviamente, por qué "Metal Gear Solid: Twins" se ha pospuesto para el próximo año. ¿Cuál es exactamente el próximo año? ¿Cuál es el tiempo de lanzamiento específico?
Denis Dyack: La razón principal por la que pospusimos el lanzamiento del juego es para garantizar la alta calidad del juego. Como todos sabemos, KONAMI, Nintendo y nosotros, Silicon Knights, damos gran importancia a la calidad del juego. Esto es lo que permite que nuestras tres compañías se unan. Después de todo, los jugadores esperan con ansias este juego y debemos satisfacerlo. ellos, así que cuando la fecha de lanzamiento original se acercaba día a día, todos sentimos que el juego necesitaba más tiempo para perfeccionarse, por lo que se pospuso y se fijó la nueva fecha para marzo de 2004.
Pregunta: ¿Cómo se involucró Silicon Knight en "Metal Gear Solid"?
Denis Dyack: Es interesante. Después de completar Eternal Darkness, viajé por Kioto con el Sr. Miyamoto, el Sr. Iwata, el Sr. Asuka, el Sr. Yamatake, el Sr. Tanabe y todos los demás chicos que trabajaron en el juego. Hablamos de algunos de los juegos que estamos a punto de hacer, comenzamos a planificar y mostramos, como siempre, algo de lo que no puedo hablar, lo siento (risas). No puedo decirte específicamente lo que hicimos, pero puedo decirte otras cosas.
Recuerdo que estuve allí durante aproximadamente una semana, y un día estaba sentado comiendo [fue en la cafetería de NCL] y, de repente, el Sr. Miyamoto y el Sr. Iwata estaban sentados a mi lado y pensé: "Bueno, ¿qué pasa?" Miyamoto El Sr. Ben y el Sr. Iwata comenzaron a hablar, y luego Shigeru Miyamoto me miró y preguntó: "Entonces, Denis, ¿quieres hacer Metal Gear Solid?" , "¿Qué?" dijo Miyamoto, "Bueno, he hablado con el Sr. Kojima, el creador de Metal Gear Solid, y ambos realmente queremos hacer un juego de Metal Gear Solid para GameCube. El Sr. Kojima realmente quiere hacerlo. pero el suyo. El equipo está muy ocupado y realmente no tienen mucha experiencia con GameCube, por lo que están buscando un buen equipo para trabajar con ellos para garantizar la alta calidad del trabajo y la integración con Cube. "Creo que eres el candidato más adecuado". Sólo dije: "Está bien". Al día siguiente, el Sr. Kojima y un equipo de gente de Konami vinieron al Shinkansen y celebramos una reunión con todos los presidentes, lo cual fue muy interesante. Tuvimos cuidado cuando hablábamos para ver si nos llevábamos bien, y así fue, así que comenzamos el proyecto allí mismo. Una semana después, volamos a Tokio para ir a la sede de Konami, donde el equipo del señor Kojima estaba desarrollando el juego. Pasamos una semana hablando con ellos, viendo cómo se dividía el juego y descubriendo la estrategia global, y luego, tan pronto como llegamos a casa, comenzamos. Así sucedió.
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Denis Dyack: No creo que nadie pensaría que una secuela legítima sería más emocionante que lo que hemos hecho hasta ahora. Debes conocer nuestra historia con Nintendo. Siempre intentamos crear algo nuevo y emocionante. Creo que el Sr. Kojima entró al mundo de Nintendo por primera vez a través de Cube basándose en esta consideración. Este concepto también se aplica a las "Serpientes Gemelas".
Pregunta: Sabes, ahora que estamos hablando de eso, algunos jugadores tienen la impresión de que "Twin Snakes" es una simple copia al carbón del "Metal Gear Solid" original. ¿Qué quieres decirles a los jugadores que tienen esta visión?
Denis Dyack: Oh, ¿por dónde empezar? Lo más intuitivo, verás los efectos visuales de la versión original y la versión que estamos creando. diferencia. Como las texturas multicapa de GameCube: ya sabes, texturas rugosas, texturas brillantes, todas las texturas. De hecho, los modelos de personajes ahora tienen un número muy, muy alto de polígonos. La velocidad de fotogramas es de 60 fotogramas por segundo. El sonido es tan bueno como el que puede conseguir GameCube: suena fantástico. Esto es desde una perspectiva técnica. En términos de contenido, hay muchos cambios. Todos los modelos poligonales han sido completamente reelaborados. De hecho, vale la pena señalar que con más imágenes, se ve fantástico. Vas a ver algunos y quizás te preguntes de dónde vienen. Me imagino que los fans de "Metal Gear Solid", incluso si es un remake puro, con estos nuevos vídeos, querrán verlo. Pero una de las mayores mejoras es que puedes hacer en el mundo de Metal Gear Solid 1 todo lo que podías hacer en Metal Gear Solid 2. Y para lograrlo, el entorno del juego tuvo que cambiar. Así que ahora hay armarios donde antes no había armarios que puedes colgar en barandillas donde antes no podías. Estas diferentes técnicas, a veces necesarias y otras permitidas, hacen que el juego sea completamente diferente. Tomemos como ejemplo el muelle de inventario. Ahora puedes noquear a un guardia y encerrarlo en un casillero. Dicho esto, hay muchas formas diferentes de completar una escena. Las batallas contra jefes han sido cambiadas y mejoradas. Podría seguir y seguir, hay mucho más, todo está cambiando. Aunque la gente puede ver el alma de "Metal Gear Solid 1", aparte de eso, parece un juego nuevo.
Pregunta: ¿Puedes explicar con más detalle qué habilidades de "Metal Gear Solid 2" se pueden usar en "Twin Snakes"?
Denis Dyack: Bueno, hay muchas. Vale, tal vez no lo dejé lo suficientemente claro antes, pero aquí puedes hacer todo lo que hiciste en Metal Gear Solid 2. Esto significa que puedes colgarte de las barandillas, arrojar a los enemigos desde las barandillas y usar el modo de disparo POV para disparar a las armas de los soldados enemigos o a diferentes partes de sus cuerpos. Todas las apariencias físicas de "Metal Gear Solid 2" están aquí.
cubitos de hielo. Si disparas a una bolsa de harina, se derramará fuera de la bolsa. Está todo aquí. Quizás incluso más, ya que los requisitos de contenido para "Metal Gear Solid 1" son un poco más altos. IQ del soldado enemigo: oh, una gran mejora. Creo que es seguro decir que ahora hemos alcanzado 2,5 veces el coeficiente intelectual de los soldados enemigos en Metal Gear Solid 2.
P: Volvamos a los aspectos técnicos de este juego. ¿Puedes proporcionar más detalles sobre los cambios visuales en comparación con la versión original? Por ejemplo, la diferencia en el número de polígonos del modelo de personaje.
Denis Dyack: ¿En comparación con la versión original? La versión usó cada carácter Alrededor de 500 polígonos, solo mi suposición. No tengo ni idea. Realmente bajo. Creo que utilizamos cerca de 3000 polígonos por carácter. Muy llamativo. Y permanece así mientras se ejecuta el juego. Si has visto algunos de nuestros guardias con escudos de vidrio transparente, se ven bastante limpios en el juego. Ese material realmente destaca. Actualmente existen muchos tipos diferentes de guardias, e incluso dentro de estas categorías, existen clasificaciones más específicas. Se hizo un gran esfuerzo para agregar detalles que no estaban allí originalmente.
P: ¿Cómo es el progreso actual del juego? ¿Qué se ha hecho y qué trabajo aún está sin terminar?
Denis Dyack: ¿El juego está progresando muy bien y estamos en el punto final? Al final del juego, en la etapa de rodaje y equilibrio, el trabajo restante es corregir algunos ERRORES y jugar el juego beta cerrado. Ahora puedo decirles a los jugadores con certeza que "Metal Gear Solid: Twins" ha superado con creces mis expectativas. ¡Es genial! A los jugadores definitivamente les encantará.
Pregunta: En el pasado, mencionamos que los jugadores generalmente están preocupados por el problema de la velocidad de fotogramas cuando el juego se está ejecutando. No sé qué tan fluido es el trabajo terminado, ¿puedes decirnos con precisión?
Denis Dyack: Desde que se lanzó la última prueba del juego, la velocidad de fotogramas del juego ha mejorado enormemente. Ahora pueden funcionar de manera muy estable a 60 fotogramas por segundo, si quieren ir más allá de 60 fotogramas por segundo, entonces no sé qué hacer. Podemos probar 120 cuadros por segundo, pero no hará ninguna diferencia en el mismo televisor NTSC. Por supuesto, todavía hay algunas áreas que actualmente son inalcanzables y estamos trabajando duro para resolverlas hasta que el juego esté completamente perfeccionado. Los jugadores definitivamente no quedarán decepcionados con esto.
Pregunta: ¿Se incluyó el "Metal Gear Solid" original de PS como complemento en el juego?
Denis Dyack: Lo siento, no.
Pregunta: ¿El juego incluirá algunos cortos detrás de escena o títulos en DVD?
Denis Dyack: Definitivamente habrá algunas escenas adicionales cuando termines el juego, de lo contrario. No sería Metal Gear Solid, pero no hay un cortometraje dedicado detrás de escena.
Pregunta: ¿Hay soporte para GBA?
Denis Dyack: Buena pregunta. De hecho decidimos cancelar el proyecto. Sí, cancelamos. La razón por la que tomamos esta decisión fue que nos enfrentamos a una elección: cuidar la calidad general o incluir más contenido, y ya hay mucho. Pensamos en lo que era más importante: lo discutimos como equipo y finalmente decidimos que la mejor opción era eliminar el soporte de GBA y hacer que el juego fuera lo mejor posible.
Pregunta: ¿Se puede ejecutar el juego en escaneo progresivo o en pantalla panorámica de 16X9, y se puede lograr la decodificación Dolby Dual?
Denis Dyack: Sí, el escaneo progresivo y la decodificación Dolby Dual no son un problema. Desafortunadamente, no se puede lograr una pantalla panorámica de 16X9.
Pregunta: ¿Cuál es la mayor dificultad al portar "Metal Gear Solid" a GameCube?
Denis Dyack: Satisfacer las múltiples necesidades de los jugadores. Los fanáticos del metal naturalmente tienen expectativas extraordinarias para la serie "Metal Gear", y la base de jugadores de Nintendo naturalmente espera encontrar la diversión que desean en GameCube. Cuando estos factores se entrelazan, sabrás cuál es la mayor dificultad.
Pregunta: ¿Habrá más juegos de Metal Gear Solid en las consolas domésticas de Nintendo?
Denis: ¡Eso espero! En nuestra opinión, el equipo de Hideo Kojima es uno de los mejores equipos del mundo. mundo, y la colaboración entre Konami y Nintendo es excelente. Personalmente, me gustaría ver a Sócrates (Hideo Kojima) y Aristóteles (Shigeru Miyamoto) continuar trabajando juntos en el futuro. ¡Esto es una bendición para los jugadores y toda la industria del juego! Diferencias de versión
El sistema operativo adopta un modo de funcionamiento similar a la versión para PS2 de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty"
La pantalla del juego está completamente rehecha, utilizando el motor del juego. de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" y aprovechando las excelentes habilidades de hardware de NGC para hacer que los gráficos superen la versión de PS2 de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty".
Se agregó una perspectiva en primera persona, lo que te permite jugar desde una perspectiva subjetiva.
Se han rediseñado todos los CG de las escenas del juego y se ha invitado al famoso director de cine japonés Ryuhei Kitamura a actuar como productor.
El juego presenta actuación de voz en inglés retraducida.
Aumenta la velocidad de ejecución del juego a 60 FPS por segundo.
El modo de entrenamiento VR ha sido cancelado.
Agregada pistola M9 y rifle de francotirador PSG-1T que usan balas tranquilizantes.