StarCraft 1.08b Explicación detallada de la magia para cada carrera
Si estás en Heyang, LZ también podrías descargar la "Colección StarCraft", que es muy útil para los principiantes de StarCraft
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"StarCraft Collection" contiene cinco partes:
1 StarCraft Legends: esta parte incluye la guía de historia del juego para un jugador de StarCraft y leyendas de StarCraft nacionales y extranjeras. Una maravillosa novela escrita sobre el tema de la lucha por la hegemonía.
2. Conceptos básicos de StarCraft: Información detallada sobre los edificios, unidades de combate y tecnología mágica de cada raza en StarCraft. Además, hay tutoriales de funcionamiento básico, consejos de uso del editor de mapas, oportunismo, etc. A través de él, puedes comprender en detalle las unidades de combate que controlas, aprender de las fortalezas y debilidades de los demás y definitivamente ganarás algo.
3. Tácticas de StarCraft: Las tácticas de StarCraft cambian constantemente y es imposible tener una táctica invicta. Pero dominar algunas ideas tácticas básicas es imprescindible tanto para principiantes como para expertos.
4. Informe de batalla de StarCraft: El informe de batalla es una forma eficaz de aprender ideas de combate avanzadas, aprender de la experiencia de combate de los maestros y mejorar rápidamente nuestro nivel. Un buen informe de batalla hará que la gente tenga un regusto interminable. Hemos seleccionado docenas de competiciones de alto nivel en el país y en el extranjero para que todos puedan aprender. Durante el proceso de edición, consideramos el problema de capacidad y eliminamos las imágenes del informe de batalla. Pero puedes entender la esencia de un buen informe de batalla sólo con palabras.
5. Capítulo de StarCraft Online: Esta parte te enseñará gradualmente cómo luchar en línea y qué debes dominar en todos los aspectos de la lucha en línea. También presentó algunos equipos nacionales y su situación básica.
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Estimulantes
Costo: 10 HP
Pueden ser utilizados por Marines y Pyros. El estimulante es una pastilla analgésica y de adrenalina sintética que permite a Pyros y Marines moverse más rápido y disparar más rápido. La desventaja es que después de usar estimulantes, causará 10 puntos de daño a las tropas inmediatamente, y este daño no se puede evitar. Los usos múltiples de estimulantes no tienen un efecto acumulativo y sólo causarán más daño a la unidad. Los efectos de los estimulantes no son permanentes. Su efecto dura un tiempo y luego el Marine y el Pyro vuelven a su estado normal. Puedes volver a usarlo después de que desaparezcan los efectos de la primera vez. Una vez que los puntos de salud de un Marine o Pyro caen por debajo de 10, ya no pueden usar estimulantes, ya que cualquier uso adicional matará a estos soldados.
Bloqueo
Coste: 100
Rango: 8
Usado por agentes. Los objetivos mecanizados dentro de 5 bloques del objetivo sufrirán un cortocircuito y no podrán moverse durante 60 segundos. Durante este tiempo, las unidades también serán atacadas o incluso destruidas, pero no podrán defenderse, moverse ni responder a otras órdenes.
El bloqueo no tiene ningún efecto sobre ninguna tropa de base biológica. Esto incluye todas las unidades Zerg. Pero esta habilidad es muy efectiva contra tropas Terran y Protoss. Es la mejor arma contra escarabajos bombarderos, acorazados, portaaviones y otras unidades avanzadas.
Invisibilidad
Consumo: 25, 1 por segundo después de la invisibilidad
Se pueden utilizar espectros y agentes. Las unidades invisibles solo pueden ver un débil destello de luz, y los enemigos no pueden apuntar a estas unidades invisibles para ataques o para ciertas habilidades especiales que apuntan a unidades individuales, como el bloqueo. Sin embargo, los ataques de salpicadura y las habilidades de área de efecto como Atrapamiento y Tormenta de iones pueden afectar a las tropas invisibles, y también hay algunas habilidades especiales (Red de defensa, Radiación, Plaga, etc.) que pueden hacer visibles a las tropas invisibles. Para atacar a tropas invisibles, debes tener las torretas o tropas correspondientes que puedan detectar la invisibilidad. La unidad parásita puede mostrar las unidades que el anfitrión puede ver. Una vez que la unidad parásita detecta una unidad encubierta, el enemigo que usa la habilidad de parasitismo puede atacar a tu unidad invisible como de costumbre.
Ataque nuclear
Consumo: Requiere un silo de bombas nucleares armado
Agente para su uso.
Para llevar a cabo un ataque nuclear, primero deberás construir un silo de armas nucleares junto a una de tus bases principales y luego armarlo. Una vez que se tiene un silo nuclear armado, cualquier agente puede designarle un objetivo. Para llevar a cabo un ataque nuclear, el agente debe marcar el objetivo con un láser visible en un lugar determinado. Si el agente es eliminado o bloqueado en el proceso de designación del objetivo, el ataque nuclear se cancelará y no se causará ningún daño. el enemigo. Una vez que la raza humana lleve a cabo un ataque con armas nucleares, todos los jugadores escucharán la alarma y recibirán un mensaje de "ataque con armas nucleares detectado".
La ubicación designada por el agente estará marcada con un punto rojo. Este punto láser rojo puede ser descubierto por cualquier tropa o edificio en el área. A menos que el agente haya mejorado el ojo trasplantado y pueda designar objetivos desde una larga distancia, generalmente es mejor no acercarse al rango de explosión de las armas nucleares. Una vez designado el objetivo, huya inmediatamente (hay aproximadamente 1 segundo entre los dos). objetivo designado y el ataque real del arma nuclear) hora del reloj) puedes cancelar el punto láser para retirar el ataque nuclear, lo que libera a tus agentes, pero el misil desaparece.
Las unidades y estructuras en el objetivo nuclear perderán 2/3 de su armadura y puntos de vida máximos, o recibirán 500 puntos de daño, lo que sea mayor. El daño causado fuera del alcance de la explosión es menor, pero casi cualquier edificio afectado por la explosión quedará destruido instantáneamente.
Implementar minas araña
Coste: Ninguno, pero cada Buitre solo tiene 3 minas
Alcance: 3
Cuando se usa con el Buitre Chariot, puedes ordenarle al Vulture Chariot que plante minas de araña en un lugar designado. El Buitre Chariot debe detenerse primero en un área designada antes de poder realizar trabajos de colocación de minas. Se tarda aproximadamente un segundo en minar, están enterrados profundamente en el suelo y son vulnerables a sufrir daños mientras se extrae el mío. Una vez desplegadas, las minas araña son visibles para las fuerzas amigas, pero invisibles para los enemigos sin equipo de detección. Cualquier tropa terrestre enemiga (excepto las tropas flotantes) que entre en el campo de visión de la mina araña activará la mina araña para atacar. Las minas araña emergerán inmediatamente del suelo y correrán hacia el objetivo, luego explotarán violentamente dañando a cualquier tropa dentro de un radio corto. Las unidades aéreas y flotantes no activarán las minas araña, pero las unidades flotantes sufrirán daños por salpicadura de las explosiones de las minas araña.
Red de defensa
Consumo: 100
Alcance: 10
Usado por pelota tecnológica. Forma una armadura no renovable alrededor del objetivo con 250 de salud. Después de aproximadamente 60 segundos, el efecto desaparece, independientemente de si los puntos de vida de la armadura se han agotado. Tenga en cuenta que ciertos ataques pueden penetrar la red de defensa y causar daños a las tropas. Las unidades sigilosas rodeadas por redes defensivas son detectadas automáticamente por las unidades enemigas, pero los 250 puntos de armadura que proporcionan las redes defensivas hacen que valga la pena. Usar una red defensiva en una unidad más de una vez cancelará el efecto de la red defensiva anterior y la reemplazará por una nueva; no puedes acumular redes defensivas.
Onda de choque EMP
Consumo: 100
Alcance: 8
Utilizado por la bola tecnológica, utiliza un misil especial para volar. y ataca al objetivo. Explota y luego libera un poderoso pulso de ondas electromagnéticas. Cualquier tropa o estructura dentro de 3 bloques de la explosión verá su armadura y energía reducidas a 0. Este efecto puede reducir a la mitad la salud de casi cualquier unidad y estructura Protoss, y también puede inutilizar a los Arcontes y otras unidades con habilidades especiales. Los orbes tecnológicos que utilizan ondas de choque son inmunes a este efecto, pero otras unidades amigas también se verán afectadas siempre que estén dentro del alcance.
Radiación
Consumo: 75
Alcance: 9
Utilizado por Bola Tecnológica. La unidad objetivo estará rodeada por una bola de energía radiante. Cualquier unidad biológica y química (incluidas las unidades aéreas) dentro de dos cuadras de una unidad afectada por la radiación sufrirá un máximo de 250 puntos de daño. Las unidades objetivo también recibirán daño siempre que sean orgánicas. Irradiar el mismo objetivo varias veces no tendrá ningún efecto adicional, pero irradiar áreas superpuestas afectará a las unidades dentro del alcance. Si se usa correctamente, la capacidad de radiación es extremadamente mortal para los Zerg, ya que todas las unidades Zerg se ven afectadas por la radiación. Puedes apuntar a enjambres de wyverns, guardias del cielo y señores supremos; tienden a estar agrupados y las tropas irradiadas son difíciles de separar.
Cañón Yamato
Coste: 150
Alcance: 10
Usado por acorazados.
El Cañón Yamato puede emitir un rayo de energía extremadamente poderoso al objetivo, independientemente de la armadura o el tamaño del enemigo, causando 260 puntos de daño. Ten en cuenta que el alcance de ataque del cañón Yamato es ligeramente mayor que el campo de visión del acorazado. Puedes usarlo para destruir torres antiaéreas enemigas y otras defensas desde una distancia segura. Puedes utilizar estaciones de radar u otras unidades para encontrar objetivos para tus acorazados.
Escaneo de radar
Consumo: 50
Uso de estación de radar. El objetivo puede estar en cualquier lugar, y la onda de escaneo mostrará cualquier área cuadrada de 20*20 en el mapa durante 15 segundos, y el área podrá ser detectada. Para utilizar las capacidades de escaneo de la estación de radar de manera más efectiva, puede consultar la sección Encubrimiento y detección.
Curación
Consumo: 1 por cada 2 HP curados
Alcance: 2
(solo Brood War)
Uso médico. El Medic tiene esta habilidad desde el principio, y puedes usarla para curar cualquier unidad biótica, incluidos Protoss Zealots, Dark Templars, High Templars y todas las unidades terrestres Zerg.
Restauración
Coste: 50
Alcance: 6
(solo Brood War)
Doctorar esta habilidad se puede usar para eliminar efectos dañinos de cualquier unidad, como Lockdown, Flash Grenade, Radiation, Plague, Ensnare y Parasitismo (no se pueden eliminar los efectos de Stasis Field)
Flash Grenade
Consumo: 75
Rango: 9
(Especial para Brood War)
Usado por médicos. Puede reducir permanentemente el alcance de visión de la unidad objetivo a 1 cuadrícula. Solo la capacidad de recuperación del médico puede eliminar este efecto. También puede eliminar las capacidades de detección del objetivo. Las unidades afectadas mostrarán una etiqueta "ciega" en su cuadro de estado.
Excavar
Consumo: Ninguno
Las tropas Zerg que excavan no pueden hacer nada excepto excavar en el suelo. Al excavar en el suelo, el jugador que controla la unidad sólo puede ver unos pocos rastros en el suelo. Los jugadores pueden seleccionar este pequeño punto para ver la información de estado de esta unidad. Los jugadores enemigos no verán nada a menos que tengan unidades de detección cerca para ver estas unidades excavadoras. E incluso si hay unidades de detección cerca, el enemigo sólo puede ver algunos rastros. Si el terreno y la cobertura son adecuados, este rastro será difícil de detectar.
Destruir
Consumo: Ninguno
Una vez investigada esta habilidad, te permitirá sacrificar tus propias tropas Zerg para reponer rápidamente puntos de energía. Puedes usar esta habilidad un número ilimitado de veces, pero la energía almacenada por el escorpión no puede exceder el límite superior (normalmente 200, 250 después de la actualización). El alcance de la capacidad de destrucción es muy corto. No se puede usar en unidades Terran o Protoss, incluso si son tus compañeros de equipo. Dado que usar Destruir significa la muerte de una unidad Zerg, debes usar la unidad más barata para lanzar esta habilidad: la habilidad Destruir en los Zerg. Puedes rodear al escorpión con un grupo de cachorros para que actúen como armadura para el escorpión. Luego déjelos enterrarse en el suelo para que estén más seguros mientras esperan.
No puedes destruir larvas, pero sí huevos y huevos de wyvern.
Puedes usar esta habilidad en unidades excavadoras.
Black Bee
Coste: 100
Alcance: 9
Black Bee parece una nube de humo naranja en el campo de batalla. Esta nube de humo cubre un área cuadrada de 6*6. Las tropas dentro de la nube de humo son inmunes a los ataques a distancia. Sólo los ataques cuerpo a cuerpo, los ataques de salpicadura o las armas especiales pueden atacar a otros dentro del alcance de Black Bee. Cabe señalar que Black Bee solo puede proteger a las tropas, y cualquier edificio bajo el alcance de Black Bee aún será dañado por armas a distancia.
Dado que todas las unidades aéreas tienen la capacidad de atacar a distancia, el Black Bee es particularmente efectivo contra ataques aéreos. Puedes colocar el Hydralisk debajo del Black Bee para evitar ataques aéreos. Si usas Black Hornets como parte de un ataque terrestre o defensa, ten cuidado de que los enemigos también usen tus Black Hornets como protección. Black Wasps también puede proteger a las unidades enemigas de ataques a distancia de tus propios hidraliscos, mutaliscos y guardianes del cielo. Puedes desplegar tus propias tropas terrestres para evitar que las tropas enemigas entren en el rango de protección del Black Bee.
Las siguientes unidades pueden usar ataques normales para dañar a los enemigos en Black Swarm:
Protoss: Detector, Bombard Houseworm, Dark Templar, Zealot, Archon
p>Terran: SCV, Pyro, Tanque en modo Asedio
Zerg: Drone, cachorro, araña, mamut, parásito, autodestructor
Muchas habilidades especiales También son completamente inmunes a Black Swarm, estas Las habilidades incluyen: Cañón Yamato, Mina Araña, Radiación, Onda de choque EMP, Tormenta de iones, Vorágine, Retroalimentación, Plaga, Atrapamiento y Engendro.
Plaga
Coste: 150
Alcance: 9
La plaga es una habilidad regional que puede afectar un rango de 3*3 a todas las unidades. o edificios en su interior. Las unidades afectadas por la plaga perderán sangre lenta pero continuamente, causando un máximo de 300 puntos de vida de daño o hasta que la salud de la unidad baje a 1. La plaga en sí no puede destruir tropas o estructuras, pero sus efectos siguen siendo bastante horribles. La plaga es particularmente efectiva contra las estructuras terrestres, ya que estas estructuras se quemarán si solo tienen 1/3 de puntos de vida y luego continuarán causando daño. La capacidad de los protoss para resistir la plaga es relativamente fuerte y sus escudos iónicos no se ven afectados por las toxinas bioquímicas producidas por la plaga. La plaga no puede afectar a las tropas que excavan en el suelo, pero si una unidad se ve afectada y luego excava en el suelo, seguirá perdiendo sangre después de excavar en el suelo. La terrible toxina de la plaga también actúa sobre las tropas invisibles, que serán reveladas mientras la plaga esté activa.
Ocupando la base principal de la raza humana
Consumo: Ninguno
Después de que la Reina usó su toxina química parásita para invadir la base principal de la raza humana, Crearon un mundo nuevo para la raza Zerg. Plantan nuevos edificios voladores.
Una vez que una base principal Terran es invadida, pueden producir autodestructores. Y puede recuperarse automáticamente cuando se daña.
Parásito
Coste: 75
Alcance: 12
Los Zerg pueden usar Parasitismo para realizar reconocimientos en el campo de batalla. La reina puede parasitar a otras criaturas a 12 cuadras de distancia sin que el anfitrión se dé cuenta. Una vez que el parasitismo está en efecto, el controlador de la habilidad de parasitismo puede ver lo que hay dentro del campo de visión de la unidad parasitada. Si una unidad con capacidad de detección de encubrimiento está parasitada, podemos ver la unidad invisible a través del parasitismo. El controlador de una unidad afectada puede detectar el parasitismo de dos formas. Si se selecciona una unidad parasitada como grupo, el borde de la estructura alámbrica de la unidad se volverá verde. Si solo selecciona la unidad parasitada, aparecerá un mensaje de advertencia de texto verde "Parasitismo detectado" en la parte libre de la pantalla de estado de la unidad.
La única forma de eliminar el parasitismo es el poder recuperador de los médicos. Si no hay ningún médico o el médico aún no ha recuperado la habilidad, solo podrás eliminar los efectos de la habilidad parasitaria destruyendo las tropas parasitadas. Los drones del grupo de los insectos pueden transformarse en edificios para eliminar los efectos del parasitismo.
Atrapamiento
Coste: 75
Alcance: 9
La Reina puede rociar limo venenoso verde para cubrir 4*4 cuadrados Para todos tropas no excavadas dentro del alcance, esta habilidad se llama atrapamiento. Las tropas cubiertas de limo ven su velocidad de movimiento reducida a la mitad. Esto puede causar grandes problemas al enemigo. Las tropas cuerpo a cuerpo afectadas por la capacidad de atrapamiento sufrirán más disparos de artillería de largo alcance antes de alcanzar el objetivo, será difícil dispersarse y atacar al objetivo, y la retirada será difícil. La habilidad Atrapamiento revelará cualquier tropa camuflada dentro del campo de camuflaje hasta que expire la duración de la habilidad Atrapamiento.
Engendro
Coste: 150
Alcance: 9
La capacidad de poner huevos es una de las habilidades más aterradoras de los Zerg. . Una reina con esta habilidad puede destruir instantáneamente cualquier fuerza terrestre de forma de vida que no sea una máquina en el juego. Incluyendo unidades grandes como Templarios, Mamuts y Tanques. Aunque esta habilidad consume muchos puntos de energía, el efecto de usarla para revertir rápidamente la situación destruyendo tropas clave es inconmensurable. La capacidad de generación hace que la unidad objetivo muera y se convierta en dos parásitos, que tampoco se pueden ignorar por completo. Los parásitos se benefician de las mejoras de ataque cuerpo a cuerpo y de caparazón al igual que los cachorros o los mamuts, y atacan muy rápidamente. Si el enemigo ignora a estos parásitos, también pueden causar daños desconocidos a edificios o unidades indefensas.
Cualquier forma de defensa puede acabar con estos parásitos muy rápidamente y sólo tienen 30 puntos de vida. Los parásitos también morirán automáticamente unos 120 segundos después de su generación.
Invocar a Archon
Coste: Ninguno
En situaciones extremadamente peligrosas, un templario de alto rango puede sacrificarse y fusionarse en una poderosa entidad espiritual: Archon.
Tan pronto como se seleccionen dos Templarios, aparecerá una opción para convocar al Arconte. Una vez que los Templarios comienzan a formar Arcontes, el proceso es irreversible.
Invocar al Arconte Oscuro
Coste: Ninguno
Los Templarios Oscuros, al igual que sus hermanos Altos Templarios, también pueden sacrificarse mediante la fusión espiritual de los Arcontes Oscuros. Las habilidades de estas encarnaciones de plasma superan con creces las de los Arcontes ordinarios. Aunque no pueden realizar ataques físicos, sus otras habilidades compensan con creces esta deficiencia.
Después de seleccionar dos Templarios Oscuros al mismo tiempo, tendrás la opción de invocar al Arconte Oscuro. Una vez que los Templarios Oscuros comienzan a formar los Arcontes Oscuros, el proceso es irreversible.
Tormenta de iones
Coste: 75
Alcance: 9
Los dioses tienen habilidades mentales extremadamente fuertes e incluso pueden usar habilidades mentales. poder de afectar otras formas biológicas. Siempre que se sometan a un entrenamiento riguroso, los templarios de alto nivel pueden aprender a sintetizar pequeños trozos de energía formados por energía espiritual en una tormenta completamente causada por energía espiritual. Esta tormenta puede causar que las mentes de las criaturas inferiores se divida. Una tormenta de iones podría acabar con toda la vida dentro de su alcance.
La tormenta de iones no tiene ningún efecto en los edificios.
Si un templario veterano decide lanzar este hechizo sobre su cabeza, puede incluso ser aniquilado.
Los efectos de las tormentas de iones no se pueden superponer entre sí. En la misma zona, no es necesario lanzar tormentas de iones varias veces al mismo tiempo.
Ion Storm no puede dañar a las tropas dentro del campo de fuerza estático.
Ilusión
Coste: 100
Alcance: 7
Alguna vez se rumoreaba que algunos Templarios de alto rango habían aprendido una habilidad mágica. Pueden copiar a otras criaturas. Pero estas ilusiones no son reales y pueden usarse para extraer potencia de fuego de los oponentes o confundir a las tropas enemigas.
La ilusión creada por la habilidad de ilusión es exactamente la misma que la de una criatura real, ya sea que la criatura sea un ejército amigo u otro ejército, pero la ilusión tiene cinco habilidades básicas (mover, detener, atacar, patrullar, Aterrizaje) no se puede hacer nada. Puedes ordenarle a la ilusión que ataque, pero sus ataques no pueden causar ningún daño al oponente. La ilusión puede durar hasta 180 segundos y no se pueden utilizar comandos de apoyo y control. Si alguna de las habilidades especiales se aplica a la ilusión, desaparece inmediatamente. Sin embargo, si les realizas un ataque normal, nunca desaparecerán hasta que se queden sin puntos de vida, momento en el que se disiparán.
Invocar
Consumo: 150
Los aviones de transporte son el principal medio de transporte de las tropas terrestres Protoss, pero recientemente los Protoss han descubierto que tienen la capacidad para transportar rápidamente más tropas al campo de batalla. La habilidad de invocación puede formar una grieta en el tiempo y el espacio, y las propias tropas pueden ingresar a este vórtice de tiempo y espacio y luego aparecer junto al árbitro que usa la habilidad de invocación.
La invocación puede abrir un agujero de gusano de 5*5 y luego convocar a todas las tropas amigas dentro de este rango a otros lugares.
No puedes convocar tropas aliadas.
No puedes llamar a tropas terrestres a un terreno donde no pueden resistir. En otras palabras, no puedes convocar tropas terrestres sobre agua, lava, etc.
Campo de fuerza estática
Coste: 100
Alcance: 9
Además de deformar el tiempo y el espacio y teletransportar tropas, algunos Árbitros También puede alargar el espacio discreto en el espacio y el tiempo para producir un campo de fuerza estático. Cualquier tropa atrapada en estos campos de estasis no puede comunicarse con el mundo exterior, y el efecto es el mismo ya sea en fuerzas amigas o enemigas. Las tropas atrapadas en un campo de estasis no pueden moverse ni atacar. Y no se ve afectado por ningún daño ni habilidades especiales.
Todas las tropas dentro de un rango de 3*3 quedarán atrapadas por el campo de estasis. Una vez atrapadas, estas unidades ya no pueden recibir daño, moverse, atacar ni usar habilidades especiales. El efecto dura aproximadamente 40 segundos.
Comentarios
Coste: 50
Rango: 10
Todas las habilidades del Arconte Oscuro provienen de la manipulación de la energía espiritual. Son tan competentes en esta tecnología que incluso pueden afectar la energía de otras criaturas. El Arconte Oscuro puede producir un efecto inverso, haciendo que los ataques del enemigo se reflejen en él.
El hechizo de retroalimentación necesita identificar un objetivo. Una vez que este hechizo se lanza sobre una determinada unidad, la unidad primero perderá todos los puntos mágicos y sufrirá un daño equivalente a los puntos mágicos perdidos.
Control mental
Coste: 150
Alcance: 8
El Arconte Oscuro puede lanzar este hechizo para controlar cualquier unidad viva. Este hechizo consume 150 puntos mágicos. Al usar este hechizo, se consumirá el escudo de energía del Arconte Oscuro.
Maelstrom
Consumo: 100
Alcance: 10
Todas las criaturas tienen pensamientos, y estos pensamientos pueden ser gobernados por la oscuridad. Los funcionarios son solía cambiar y remodelar. La poderosa energía psíquica del Arconte Oscuro puede dejar atónitos a un grupo de atacantes.
Todas las unidades orgánicas que se encuentren dentro del área de efecto de este hechizo (igual que la habilidad de atrapamiento) quedarán aturdidas durante unos segundos.