Red de conocimiento de abogados - Derecho de sociedades - Mogushan Treasure House 10, guía del Alma Ordinaria del Primer Rey para 25 jugadores

Mogushan Treasure House 10, guía del Alma Ordinaria del Primer Rey para 25 jugadores

Configuración del equipo:

10 personas: 1T 6-7DPS 2-3 tratamiento

25 personas: 1T 17~18DPS 6~7 tratamiento

Tanque: Todos los tanques se pueden usar en modo normal, sin ventajas obvias.

Tratamiento: No existen requisitos especiales para el tratamiento en modo normal ni ventajas evidentes.

DPS: Debido a las habilidades únicas del líder, Shadow Priest, Death Knight y Mage son las profesiones dominantes.

Asignación táctica:

a) Asignación de ubicación de misión:

#Tank: en modo normal, el siguiente jefe aparecerá solo después de matar a un jefe, por lo que es único. tanque Eso es todo.

b) Asignación de estrategia de tratamiento:

#10N: 2-3 sanadores son responsables del tanque, y otros sanadores son responsables de la salud del grupo y del pase de lista.

#25N: El segundo sanador es responsable del tanque, y los otros sanadores son responsables de la salud del grupo y de pasar lista.

Proceso de batalla:

Dado que la batalla BOSS se divide en 4 jefes, cada jefe tiene sus propias habilidades únicas. Son 4 etapas. Y el orden de los jefes es completamente aleatorio. Y seguirá lanzando una de las habilidades especiales después de la muerte. Por lo tanto, esta estación BOSS presenta a los jefes en lugar del orden de asesinato.

a) King of War - Qi Ang of the Merciless

# Notas en esta etapa: Intenta mantener al líder en el medio del campo de batalla, para que sea relativamente fácil para evitar instrucciones de flanqueo. Generalmente la multitud comparte el ataque grupal. Cuando uses Aniquilación, simplemente pasa por el BOSS (como se muestra en la imagen). Debido a los ataques grupales, los grupos grandes intentan moverse juntos evitando las órdenes de flanqueo para evitar el desgaste.

!El Rey de la Guerra seguirá liberando la habilidad de comando de flanqueo después de ser derrotado.

b) Rey Loco - La gracia de la violencia

# Notas en esta etapa: intenta organizar interrupciones y ten cuidado de detenerte. Durante la etapa loca, presta atención a la salud del tanque. y activa el tratamiento de Habilidades, para Mad Roar necesitamos algunas habilidades especiales profesionales para lograr un AOE rápido y despertar a todos los jugadores para evitar mucho daño.

!El Rey Loco seguirá liberando la habilidad Rugido Loco después de ser derrotado.

c) King of Thieves - La velocidad del arco no está a la altura de la marca

#Notas en esta etapa: Debido a la fuerte lluvia de arcos y flechas, intenta extenderte sus posiciones. Y evita bien las habilidades de lluvia de flechas. La primera lluvia de flechas no causa mucho daño, pero las dos últimas son muy altas. Por lo tanto, debes esquivar hacia ambos lados a tiempo (como se muestra en la imagen). Vale la pena señalar que cuanto más te alejes del BOSS, mayor será la distancia que deberás mover para esquivar.

!El Rey Ladrón seguirá liberando la habilidad de saqueo después de ser derrotado.

d) Rey Oscuro - Tian de la Sombra Eterna

#Notas en esta etapa: Distribuye tus posiciones tanto como sea posible. La profesión de interrupción organiza la secuencia de interrupción y lanza la bola negra hasta el borde del campo antes de matarla (no la mates demasiado rápido para provocar que se forme agua negra entre la multitud).

! El Rey Oscuro seguirá liberando la habilidad Sombra Inmortal después de ser derrotado.

Puntos de batalla:

a) Respuesta de la habilidad King of War

#Comando de flanqueo: esta habilidad convocará a algunos soldados alrededor del campo y caminarán uno al lado del otro para El lado opuesto si un jugador lo toca, sufrirá un daño físico de 50W, lo que requiere un gran grupo de movimiento.

(Esta habilidad no se usará si no hay nadie dentro del alcance cuerpo a cuerpo del Rey de la Guerra)

#Aniquilación: Similar a la habilidad Destruction Slam del Blood Lord de Zul'Gurub. La habilidad de lectura causa 150W de daño físico. Puedes escapar pasando por el BOSS.

b) Respuesta de habilidad del Rey Loco

#Crazy: La barra de energía del Rey Loco representa su ira, que aumenta 2 puntos cada segundo, y su fuerza de ataque también aumentará con cada punto. de ira. Con un aumento del 2%, cuando la ira llegue a 100, entrará en la etapa de cobardía.

#Cobardía: Cuando la rabia llega a 100 durante la etapa de locura, se entra en la etapa de cobardía. Cada 2 puntos de energía durante la etapa cobarde proporciona un 1% de daño reflejado. Entonces, cuando la ira supere los 50, simplemente deténgase (incluidos los tanques). Cuando la ira llegue a 100, entrará en la etapa de locura.

#Crazy Mind: Esta habilidad es una habilidad de lectura que aumentará la ira en 10 puntos cada vez.

(Esta habilidad requiere una interrupción selectiva) Crazy Mind se puede usar como una habilidad táctica. Debido a que el daño es extremadamente alto en la última etapa de la etapa de locura, se recomienda no interrumpir cuando la ira supere los 75 en la etapa de locura, para que el rey loco puede entrar en la etapa cobarde lo antes posible; en la etapa cobarde, debido a que debes detenerte cuando supera el 50%, esta habilidad ya no se interrumpirá después del 50%.

#Crazy Roar: Esta habilidad hará que todos los jugadores entren en un estado de locura. En esta etapa, recibirán 65.000 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos. Los jugadores despertarán después de recibir otros 4W de daño. de otros jugadores. Organice el DK para realizar Blood Demon's Grasp y, al mismo tiempo, elimínelo a través del halo de Shadow Priest y otros AOE pequeños (trate de no tener AOE con DEBUFF).

c) Respuesta a las habilidades del Rey de los Ladrones

#Plunder: Esta habilidad es un mecanismo de pasar lista, solo presta atención para evitarlo en un alcance de 8 yardas;

#Arrow Rain: El Rey de los Ladrones lanzará lluvia de flechas tres veces en la misma dirección, con un alcance en forma de cono. El rango será cada vez más pequeño desde la primera hasta la tercera vez. El daño aumentará a medida que disminuya el alcance.

;El destello del mago puede destellar después de ser inmovilizado por la flecha supresora, o puede ser levantado por la protección del caballero. Mantenga al equipo lo más disperso posible. De esta manera, muchas personas no morirán y el grupo será destruido.