¿Cuáles son los juegos divertidos en la clase de educación física?
Juegos divertidos en las clases de educación física
1. Pesca
El método del juego de "pesca" es: trazar un rango determinado en el campo para hacer una estanque, y dos estudiantes lo harán. La persona "pez" atrapa el "pez", y el resto de la gente esparce "peces" en el estanque
El juego comienza, la persona "pez" atrapa el "pez" de la mano y forma una red para atrapar el "pez". El "pez" capturado se ata inmediatamente a la red, participa en las reglas de pesca de "peces": 1. El "pez" no puede salir corriendo del estanque. de lo contrario se contará como capturada. 2. "La red de pesca no se puede soltar ni desconectar. Si se suelta, se debe volver a amarrar, de lo contrario la captura no será válida.
2. La captura Ríos Yangtze y Amarillo
Dibuja tres líneas paralelas separadas por 10 metros, con la del medio como línea media. Método de juego: Divide a los jugadores en dos equipos de igual número, colócate frente a frente a ambos lados de la línea media. Y nombra a cada equipo. El otro equipo se llama "Río Amarillo". Cada equipo recuerda el nombre de su equipo. Cuando el maestro da la orden "Río Amarillo", los caballos del equipo "Río Yangtze" se dan la vuelta y corren hacia el suyo. Persigue el campo inmediatamente. Si te pones al día dentro de la línea límite, obtendrás un punto. Después de hacerlo varias veces, el juego finaliza, y gana el equipo con más puntos acumulados.
3. Chase Run
Preparación del juego: Dibuja cuatro pistas de 40 metros y dibuja una línea igual 1 metro detrás de la línea de salida como línea de reserva. Dibuja una línea paralela 2 metros antes de la línea de salida como segunda línea de salida. Dibuja una línea paralela a 40 metros de distancia como línea de meta. Divida a los estudiantes en 4 equipos iguales y párense en columnas detrás de la línea de reserva, de cara al final del camino. Cada dos equipos forman un grupo, y dos personas del mismo grupo y en la misma fila forman un equipo.
Método de juego: Una vez iniciado el juego, los capitanes de los dos equipos del mismo grupo determinan la posición de los personajes que persiguen y escapan en esta ronda. Luego, las dos personas en la primera fila de cada grupo se colocaron en la línea de salida de sus respectivos carriles de acuerdo con su posición y prepararon posturas cuando escucharon la señal, ambos salieron corriendo al mismo tiempo. ganó el primero en el camino. Los estudiantes detrás jugarán el juego por turnos hasta el final, y el equipo con más ganadores ganará.
4. Aplicar el yeso
1. Los concursantes forman un círculo de doble capa, con dos brazos espaciados a izquierda y derecha, y las personas de delante y de atrás están cerca. entre sí. Comienza con dos concursantes, uno en el círculo es el perseguidor y el otro en el círculo es el perseguido;
2 Cuando la persona perseguida esté a punto de ser tocada o ya no quiera huir, consigue. hacia el círculo interior desde el círculo exterior y coloque su espalda cerca del frente de cualquier miembro del grupo, formando temporalmente un grupo de tres personas superpuestas
En este momento, la persona más externa del grupo superpuesto debe inmediatamente reemplace a la persona que está al frente y conviértase en la persona perseguida.
3 Cualquiera que no haya sido tocado antes de que la persona perseguida haya formado un grupo de tres niveles está a salvo, y el cazador debe comenzar a perseguir a la última persona. La persona en la capa exterior (es decir, la tercera persona) mantiene al equipo de dos capas en el círculo de dos personas en todo momento.
5. Corre hacia adelante y hacia atrás alrededor del objeto.
Divide. Los concursantes en equipos de 2-muchos con el mismo número de personas correrán alrededor de dos marcadores, comenzando desde un punto (punto de partida) y corriendo una cierta distancia de acuerdo con los requisitos hasta el otro marcador (punto final). el camino que debe evitarse corriendo S. Obstáculos, toque el marcador con los pies o las manos y dé la vuelta inmediatamente (sin rodear el marcador) y corra de regreso al punto de partida. Choque los cinco con el siguiente compañero de equipo para continuar corriendo. la línea de meta. El ciclo continúa y el miembro del equipo corre primero.
6. Relevo de objetos pesados
Los competidores se dividen en dos columnas y se paran detrás de la línea de salida. el líder lleva dos barras. Después de que el organizador da la orden, el líder de la fila, sosteniendo las placas con barra con ambas manos, corre rápidamente hacia la línea horizontal frontal, deja las placas con barra, corre hacia atrás rápidamente y golpea la palma de la segunda persona dentro de la línea de salida. línea. La segunda persona corre hacia la línea horizontal, recoge las placas de la barra y regresa con la tercera persona. Gana el grupo cuyos miembros completen la ronda en secuencia. Los objetos pesados no pueden salir de sus manos ni tocar su cuerpo durante el ejercicio. Los objetos pesados deben colocarse dentro del círculo y no se permite arrojarlos. Dondequiera que se haya dejado caer el objeto pesado, se debe recoger allí.