Divertidos juegos de interior
Divertidos juegos de interior
Introducción: Para fortalecer la atención de los estudiantes, desarrolle su capacidad de reacción rápida y mejore su calidad de coordinación. Los siguientes son algunos juegos de interior divertidos compilados y recomendados por mí, J.L. Son muy interesantes ~ Bienvenido a leerlos como referencia.
Divertidos juegos de interior
Dos personas piensan lo mismo
Equipo y preparación del lugar: En el aula, organiza los asientos en varias filas iguales (números pares) , Cada dos filas adyacentes forman un grupo, y luego cada fila cuenta de adelante hacia atrás y cada persona recuerda su número.
Método: Al comienzo del juego, el profesor grita un número (como "4") en el podio. En este momento, dos estudiantes con "4" en cada nivel vienen inmediatamente por la izquierda. (derecho) de la fila. Corre verticalmente frente al grupo y únete. El primer grupo en unirse gana. El ganador obtiene 1 punto. El maestro registra la puntuación en la pizarra. Cuando finaliza el juego, los jugadores se clasifican según la cantidad de puntos.
Reglas:
1. Sólo los estudiantes cuyo número es llamado pueden abandonar sus asientos. Los estudiantes cuyo número no es llamado no pueden retirarse.
2. Los dos estudiantes de cada grupo cuyo número se llame deben tomarse de las manos frente a su grupo.
3 Durante el juego no está permitido empujar los asientos.
4. El número llamado por el profesor debe ser el número del asiento.
5 Otros no pueden dar ninguna pista al gritar.
Sugerencias didácticas:
1. Para fortalecer la atención de los estudiantes, este juego se puede cambiar para usar gestos en lugar de decir los números. Antes de hacer gestos, se debe informar a los estudiantes de los diferentes números reemplazados por varios gestos, y se deben levantar los brazos al hacer gestos.
2. Al informar el número, las palabras deben ser claras y la voz debe ser fuerte y potente.
3 Durante el juego la sala deberá mantenerse en silencio y no se permitirá ningún ruido.
Pasa la contraseña secreta
1. Método de juego: Se divide toda la clase de alumnos en varios grupos de igual número. También se puede jugar en grupos naturales de alumnos. le susurra al primer alumno de cada grupo una contraseña, como "reunirse", "ponerse firme", "descansar", "pasar", etc., el profesor comienza, el primer alumno de cada grupo se la susurra. el segundo alumno del mismo grupo, y luego se la pasa al último alumno. Escribe las contraseñas recibidas en la pizarra, y finalmente el profesor decidirá qué grupo es el más rápido y tiene la contraseña más precisa. Nuevo curso de educación física@Copyright@
2. Requisitos del juego: cuando cada grupo susurra la contraseña, los estudiantes de otros grupos no pueden escucharla. Si la escuchan, el secreto del grupo se filtrará y el grupo será liberado. Se considera que ha fallado. El equipo que reciba la contraseña más rápido y con mayor precisión gana.
Adivina el líder
1. Método del juego: Haz clic en el alumno que adivine al líder para salir. El profesor nombrará a este alumno como el líder. Mientras los estudiantes cantan, todos adivinarán al líder. A medida que los movimientos del líder cambian, los estudiantes de la clase comienzan adivinando al líder. Si adivinan correctamente, el líder realizará un espectáculo o cantará una canción. Si no logran adivinar al líder tres veces, el líder adivinará los estudiantes que vendrán a actuar. Nuevo Curso de Educación Física @Copyright@
2. Requisitos del juego: El líder puede realizar acciones como cepillarse los dientes, escuchar atentamente, lavarse las manos, tocar la trompeta, tocar el erhu, etc., y cambia constantemente. y toda la clase seguirá inmediatamente los cambios, y toda la clase debe seguir las reglas del juego y no insinuar ni señalar a los estudiantes que adivinan al líder. El maestro también puede ser el líder mismo.
Extiende las alas de tu imaginación (cultiva el pensamiento divergente)
El anfitrión prepara de antemano algunos círculos, triángulos, tiras largas y formas cuadradas en cartón e invita a varios estudiantes. Sal al campo. Por ejemplo, si el presentador le da a una persona un círculo y una forma larga, se le pide que use su rica imaginación para pensar de manera divergente dentro del minuto prescrito y decir tantas cosas como sea posible en las que se puedan combinar estas dos formas. Por ejemplo, si un círculo y una tira larga son perpendiculares entre sí, se convierte en un paraguas. También se puede considerar como un par de palitos de masa frita, un cuaderno y un bolígrafo. También se puede combinar en una canasta de baloncesto. una montura para gafas, un matamoscas... Mientras los jugadores hablan, el suelo se mueve. Las demostraciones que están hábilmente combinadas, son razonables, vívidas, coloridas y hacen que la gente piense que son razonables ocupan el primer lugar.
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Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo
Método de juego: Participa toda la clase, el profesor indica a los alumnos que levanten la mano izquierda o la mano derecha. Los estudiantes que cometen errores o dudan en moverse a sus propias posiciones y finalmente ven quién es el ganador.
Sugerencias de juego: los profesores pueden guiar a los estudiantes para que practiquen comandos contraverbales. También pueden cambiar el movimiento de izquierda a derecha. de derecha a arriba y abajo, como una combinación de saltos y sentadillas para recompensar a los estudiantes ganadores
Informar el número más rápido
Método de juego: asigne un número a cada fila de estudiantes, el maestro dice un número, los estudiantes que escuchan el número comienzan a correr hacia el pizarrón delantero y regresan al pizarrón trasero. Al final, ¡quien llegue primero a su lugar será el ganador!
Sugerencias de juego. : Dado que el juego se completa en el interior, preste atención al diseño del lugar y preste atención a la seguridad. ¡¡Puedes cambiar activamente los números digitales de los estudiantes durante el juego
Para presumir
.Finalidad: entretenimiento.
Lugar y equipamiento: espacio diáfano o interior. Varios globos idénticos desinflados.
Método: Cada persona coge un globo y se prepara. Después de que se dio la orden, todos inmediatamente comenzaron a inflar los globos. El primero en inflar el globo gana.
Escribir palabras claras
1. Preparación del juego: una pizarra y unas tizas.
2. Método de juego: Divide a los jugadores en varios grupos de igual número. Cada grupo forma una columna y se coloca detrás de la línea de salida. Coloque una pizarra a 10-20 metros delante de la línea de despegue. Después de que el maestro da la orden, la primera persona de cada grupo salta al pizarrón con ambos pies, escribe el primer trazo de la palabra "正" con tiza y luego corre hacia atrás para acariciar la mano de la segunda persona. La segunda persona inmediatamente saltó hacia adelante con ambos pies, escribió el segundo trazo de la palabra "正" en la pizarra y luego corrió hacia atrás para acariciar la mano de la tercera persona. Utilice este método hasta que se escriba la palabra "正". Gana el grupo que termine de escribir la palabra "正" primero.
3. Reglas del juego: 1. Debes saltar a la pizarra con ambos pies, en caso contrario vuelve a la línea de salida y vuelve a saltar.
2. Los estudiantes que estén listos para saltar deben aplaudir antes de poder saltar hacia adelante.
IV.Sugerencias didácticas: 1. Los profesores pueden escribir otros caracteres según el número de personas de cada grupo. Por ejemplo, si hay siete personas en cada grupo, se puede escribir el carácter "Ti".
2. También se puede hacer que cada persona escriba una palabra. Por ejemplo, si cada grupo de 5 personas participa en el juego, pueden escribir “Servir al Pueblo” si hay 8 personas en cada grupo, pueden escribir “Ejercita tu cuerpo para dedicarte a las cuatro modernizaciones”, “Ejercita tu cuerpo para dedicarte a las cuatro modernizaciones”. bien tu cuerpo para construir la patria", etc.
Pesca
Utensilios: Se debe pintar con colores una docena de peces hechos de cartón y se debe instalar un pequeño aro en la boca del pez. Varias cañas de pescar. La caña de pescar está hecha de bambú o palos de madera. Un extremo de la caña está atado con una cuerda y el extremo inferior de la cuerda está atado con un anzuelo hecho con una aguja grande.
Durante el juego, dibuja un círculo con un diámetro de 2 metros en la escena, o usa un taburete para cortar un círculo con un diámetro de 2 metros y coloca el papel. peces en el círculo. Los jugadores sostienen una caña de pescar (varias personas pueden jugar al mismo tiempo), se paran fuera del círculo e intentan alinear el anzuelo con el pequeño anillo en la boca del pez para atraparlo. Por cada cinco peces capturados, recibirás un billete de premio.
Coloca la nariz.
Usa un trozo de cartón para dibujar un elefante sin trompa, y luego usa un trozo de cartón para dibujar una trompa de elefante. Dibuja una línea blanca a 2 metros del elefante como línea de salida.
Al comienzo del juego, el jugador sostiene la trompa del elefante en su mano, se coloca fuera de la línea blanca y luego se cubre los ojos con una toalla. Después de cubrirte, camina hacia el elefante, párate donde creas que puedes tocarlo y luego pega la trompa del elefante a la cabeza del elefante. Solo puedes pegarla una vez. Coloque su nariz exactamente donde debería estar para ganar 1 boleto de premio.
Concurso de tracción de cuerdas
Valor de acción: Desarrollar y mejorar la fuerza especial del brazo para dominadas.
Método de acción: Dos personas se paran frente a frente, trazan una línea delante de cada pie, a una distancia de 50 a 60 centímetros, y sujetan al mismo tiempo una cuerda corta y fuerte. Luego, las dos personas retroceden con fuerza al mismo tiempo, y gana el que empuja al oponente sobre la línea.
Nota: Solo después de escuchar la contraseña unificada ambas partes podrán esforzarse. No se suelten al tirar uno del otro para evitar que el oponente caiga. Cualquiera que lo suelte será considerado un fracaso.
Conteo interesante
El conteo es originalmente uno de los elementos de la práctica de la cola. Si se adapta a otros métodos de informes interesantes, puede usarse como método de enseñanza para la práctica de contenido. .
1. Tipo continuo de intervalo
A partir del principio, cada dos personas se informa un número consecutivo. Requisitos: Ejercicios de intercambio y respuesta rápida.
2. Fórmulas separadas para pares e impares
Se puede informar como un número impar o un número par. Si es un número impar, se puede informar como "1, 2. , 3...". Requisitos: Gritar con decisión y naturalidad.
3. Expresión de levantar la mano
Durante el proceso, cada vez que ocurre 3 o un múltiplo de 3, el reportero no informa, sino que levanta la mano para indicar, y luego la siguiente persona toma el informe. Requisitos: Los dos son claros y el tiempo es igual.
4. Aplauso y llamada mixtos
Durante el proceso, deténgase cada vez 5 o un múltiplo de 5, y todos aplaudirán juntos. Requisitos: El sonido de las palmas debe ser fuerte y los movimientos deben ser consistentes.
5. Repetición de doble fila
Significa que dos filas se reportan al mismo tiempo y requieren que las dos personas correspondientes realicen a un ritmo sincrónico y comparen las fortalezas y debilidades de cada uno.
6. Tipo de persecución doble
En el equipo original, la primera persona y la quinta desde abajo comienzan a informar cuando están de acuerdo y continúan en secuencia cuando este último se pone al día. con los anteriores o informes falsos, Para ponerse al día cuando está en pausa. Requisitos: las acciones deben estar estandarizadas, las respuestas deben ser precisas y no se permiten instantáneas.
7. Fórmula decimal distribuida
Utiliza la fila como un número entero y la posición como un decimal. Por ejemplo, la sexta persona en la segunda fila debe informar el número "2, 6. ". Requisito: La palabra "punto" debe gritarse entre el número entero y el decimal.
8. Tipo de conexión del primer dígito
Cada persona informa dos números y los primeros números de dos personas una al lado de la otra están conectados. Por ejemplo, la primera persona informa "12. "; la segunda persona informa "23"; la tercera persona informa "34". Requisitos: Ritmo moderado y conexión fluida.
9. Estilo flashback inverso.
Empieza desde el final de la fila y trabaja hacia atrás hacia adelante. Por ejemplo, si hay 24 personas seguidas, puedes informar "24, 23, 22...". Primero haga un informe positivo una vez y luego coordine, rápidamente y sin errores para hacer lo contrario.
10. Sustitución del inglés
Según los requisitos de la cola, utilice letras inglesas en lugar de chinas para gritar.
11. Estilo de informe
El profesor informará el número de cada columna a la primera persona de cada fila. Una vez dada la orden, cada columna toma su turno y susurra, y la última persona grita en voz alta el número final. Requisitos: números precisos, rápidos y ordenados.
12. Girando la desigualdad
Los alumnos impares girarán a la izquierda, y los alumnos pares girarán a la derecha. Cuando el último haya terminado, todos los alumnos volverán a girar. la dirección original al mismo tiempo. Requisitos: informar primero y luego transferir, cambiar de izquierda a derecha.
De pie con los codos enganchados (cultivando habilidades de cooperación)
En grupos pequeños, dos personas se sientan espalda con espalda, con los codos enganchados, sentados en el suelo. Después de que el anfitrión da la orden, se sientan en el suelo. levantarse rápidamente. Luego lo hacen tres personas, lo hacen cuatro personas, lo hacen cinco personas... el método es el mismo que antes, y el grupo que tenga más personas de pie con los codos enganchados más rápido será el ganador. Después del juego, comenta qué experiencias exitosas has tenido.
Tomar un autobús (cultivando la agilidad de reacción y la conciencia de ética social)
Invita a un estudiante que sepa hablar clara y expresivamente a leer el siguiente cuento y pide participar. Los concursantes se sientan cuando escuche la palabra "pararse" y levántese cuando escuche la palabra "sentarse (incluido 'asiento')". Detrás de cada concursante hay un miembro del personal que sostiene un portapapeles. Cada vez que el concursante comete un error, se golpeará con fuerza en la cabeza. Finalmente, la persona con el menor número de golpes tendrá que responder a una pregunta educada y educada, y ganará el que tenga la mejor respuesta.
Una vez, Xiao Ming y su hermana tomaron un autobús. Después de subir al autobús, Xiao Ming encontró un asiento vacío. Dejó a su hermana y corrió para sentarse. En ese momento, una anciana se acercó. Estaba sosteniendo la manija y parada junto a Xiao Ming. Mi hermana le dijo a Xiao Ming: "Hermano, mírate, estás sentado mientras la abuela está de pie, ¡qué mal! ¡Levántate rápido y deja que la abuela se siente!". ¡Xiao Ming se sintió muy infeliz después de estarlo! Ella estaba muy feliz y dijo enojada: "Me pediste que me pusiera de pie, pero no me pongo de pie. ¡Quiero sentarme!". Después de escuchar esto, la anciana sonrió y dijo: "No importa, siéntate". "La hermana menor se paró junto a Xiao Ming enojada. Hizo un puchero y dijo: "¡Eres tan grosero que ya no quiero estar a tu lado!" En ese momento, llegó el autobús. y la abuela se bajó del auto.
Al mirar la figura de la anciana que se alejaba, Xiao Ming se sintió muy incómodo. Sintió que estaba equivocado, por lo que no pudo evitar levantarse, abandonó silenciosamente el asiento y se dijo a sí mismo: "Oye. , ¿qué pasó? Siéntate y párate, párate y siéntate, siéntate y párate, párate y siéntate, siéntate y párate, párate y párate, párate y siéntate".
Choca esos cinco. juego de pases
Objetivo del juego: desarrollar la capacidad de reacción rápida de los estudiantes y mejorar la calidad de la coordinación.
Preparación del juego: una pelota de voleibol y una toalla de arena.
Método del juego: Designe a un alumno para que se pare en el centro del aula y se tape los ojos. Los demás alumnos se sitúan mirando hacia el centro, a 50 cm de distancia de los alumnos del mismo lado. el estudiante del centro choca los cinco. Los estudiantes restantes pasan la pelota en el sentido de las agujas del reloj (o en el sentido contrario a las agujas del reloj). Cuando los aplausos se detienen para ver en qué estudiante cae la pelota, ese estudiante realiza el programa o hace cinco sentadillas.
Reglas del juego:
1. Si la pelota se pasa al alumno del mismo lado, no podrá lanzarse ni pasarse. En caso contrario, el alumno será sancionado con 5 empujones. Unión Postal Universal.
2. No gritar fuerte ni molestar a otras clases.
Sugerencias de juego: Se puede estipular que la pelota se pase en el sentido de las agujas del reloj con una palmada rápida y la pelota se pase en el sentido contrario a las agujas del reloj con una palmada lenta. También puedes pasar el balón según el frente, atrás, izquierda y derecha del asiento.
Juegos de interior de trabajo en equipo
1. Tomados de la mano
Un miembro del equipo tiene los ojos vendados y otro miembro del mismo grupo le toma la mano y camina a través de ella. Camino liso, camino lleno de baches... Después de quitarse la venda de los ojos, cada miembro del equipo del mismo grupo estrecha la mano del otro miembro del equipo y le permite descubrir quién está tomado de la mano en ese momento.
2. Hierba fuerte en el viento
Un miembro del equipo se para en el centro del círculo y los otros miembros del equipo se paran en un círculo con un radio de 1 metro mirando hacia el centro. del círculo. El cuerpo del jugador en el medio está recto e inclinado hacia atrás. Inclínese y aterrice sobre sus talones, y los jugadores a su alrededor usan sus manos para empujarlo y rotarlo.
3. Vuelo a ultrabaja altitud
Todos los participantes perforaron colectivamente a través de un poste horizontal que bajaba constantemente su nivel. Se les pidió que solo se inclinaran hacia atrás y no hacia adelante, y. Derribado el poste horizontal la gente fue eliminada.
4. Carrera de pelota de tres personas
Cada grupo tiene tres personas. Cada grupo usa un globo como equipo de competencia. Las tres personas están espalda con espalda, tomados de la mano y haciendo un sándwich. El globo entre las tres personas durante la carrera de regreso, no se permite que los globos caigan al suelo, exploten o salgan volando. Los resultados se calculan por tiempo.
5. Previsión del tiempo
La lluvia ligera golpea los hombros, la lluvia moderada golpea las piernas, la lluvia intensa aplaude y la tormenta violenta golpea los pies. Primero tomen fotografías ustedes mismos, luego tomen fotografías entre sí en grupos de dos o tres. Comparación de diferentes efectos, pensamiento de 30’ y el papel de la colaboración. Hazlo de nuevo.
6. Transporte de pajitas
Como en el juego anterior, debemos dividirnos en grupos de varias personas. Cada uno lleva una pajita a la boca. La primera persona se pone una pajita. la pajita con un número determinado. Cosas como llaveros pesados. Cuando comienza el juego, no todos pueden tocar la pajita y el llavero con las manos, sino que pasan el llavero a la siguiente persona que tenga una pajita en la boca. hasta llegar a la última persona que sostiene el llavero Sobre la pajita
7. Susurrar
El organizador prepara una frase larga y enrevesada (por ejemplo: dos puntos son hielo, tres puntos). son claros, cuatro puntos son puntos, dos puntos son fríos, tres puntos "¿Cuántas palabras sabes sobre la palabra "vapor" a las cuatro en punto?), cada grupo (no menos de 12 personas en cada grupo) envía un El representante se acerca y memoriza esta frase en silencio. Después de regresar, comenzará a "susurrar" dentro del tiempo especificado. La primera persona se la transmite a la última, y luego la última lee lo que escuchó y finalmente al anfitrión. anuncia las palabras originales.
8. Apila periódicos
Coloca 2 periódicos de 4 abiertos en el suelo, coloca a 5 personas (un grupo) en cada periódico y envía a un representante de cada grupo a jugar juegos de adivinanzas. entre sí (Piedra, papel, tijera), el equipo perdedor debe doblar el periódico debajo de sus pies por la mitad y luego pararse sobre él (no se permite que los pies toquen el suelo) hasta que uno de los equipos ya no pueda mantenerse en pie.
Juegos de interior del equipo de la empresa
1. Juego de chupar cerveza:
Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de cerveza. cinta transparente Reglas: Todos los concursantes se paran frente al escenario. El presentador puede dar órdenes para comenzar a beber cerveza, pero las dos pajitas deben estar conectadas con pegamento transparente. El que conecta las pajitas en el menor tiempo y bebe la cerveza. victorias más rápidas.
2. Matar
Número de participantes: preferiblemente más de 8 personas
Método: sentarse en círculo
Pasos: p >
1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, un "árbitro" y dos "asesinos". Las bolas de papel restantes están escritas con "buena gente". árbitro", nadie más puede hacerlo público.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). Es el momento de matar cuando la luna está oscura y el viento es fuerte (el "chico malo" que fue dibujado abre los ojos, se guiña un ojo en secreto y se hace gestos, y decide qué día es el "chico bueno", el árbitro lo veré).
3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dio la mala noticia de que habían matado a alguien).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre asesinado utiliza sus sentimientos para juzgar quién es el "asesino"). Todos votan (todos expresan sus opiniones por turno y, basándose en el razonamiento y el juicio de la expresión y el comportamiento de cada persona, testifican entre sí para determinar quién tiene más probabilidades de ser el "asesino").
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó, y puede ser asesinado por error).
6. Independientemente de si se trató de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Una o dos rondas cortas pueden matar al asesino en el acto, una larga puede tomar varias rondas y, al final, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación adicional: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento de los "buenos" y también el talento actoral de los "malos". Cuando juegas por primera vez, el "chico malo" suele comportarse de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se vuelve cada vez más confusa y el juego se vuelve cada vez más interesante.
3. Adivina el número
Reglas:
El rango para adivinar el número (1~100) se reduce cada vez, y la persona que adivina finalmente será castigado
p>Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Cada vez que se reduce el rango de adivinanzas, la persona que finalmente adivine correctamente sorteará para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres lotes.
1. Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelves a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
Experiencia:
El punto caliente es dibujar al que "no te lo dirá aunque lo mates". Todos pueden hacer preguntas, y algunas de las preguntas que se hacen son muy agudas y, a menudo, son cosas que todos quieren saber pero no se atreven a preguntar. Lo mejor del banquete Man-Han es que no sobra comida, porque toda la comida la come una sola persona. Lo que también es interesante es que si realmente ganas el premio gordo, puedes castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Depende de usted~
4. Pegar cartas
Accesorios: una baraja de cartas (quita los monstruos grandes y pequeños)
Reglas: Cada persona Saca una tarjeta y la pega en la frente. No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las cartas de quienes te rodean. A es el más grande y 2 es el más pequeño. Para el mismo punto, los palos de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si el punto de su propia tarjeta era el más pequeño basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que eres el más pequeño, puedes rendirte y aceptar un ligero castigo, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Cuando nadie se rinde, se muestran las cartas y se castiga al que tiene el número menor.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Por supuesto, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, puedes hacer un uso inteligente de esta psicología y hacer lo contrario, y definitivamente puedes "dañar a la gente con tus ojos". (Similar al juego de matar)
5. Adivina el palillo
Un juego clásico en la mesa. Tenga listo el mismo número de palillos según el número de personas que participan en el juego. El anfitrión sostiene una cierta cantidad de palillos (de 1 a todos) en su mano y les pide a todos que adivinen cuántos hay.
El que adivine correctamente será castigado y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda.
6. I Love You VS Shameless
Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas cuyas reacciones no pueden seguir el ritmo a menudo hacen "confesiones" clásicas como "Yo...desvergonzado" o "No...te amo".
7. Pasar la manzana
Accesorios: Una manzana Reglas: Un hombre y una mujer se sientan separados en una fila, sostienen las manzanas entre el cuello, la barbilla y los hombros, y pasan ellos uno por uno. ¿Quién tomará la manzana? La manzana cae, acepta el castigo.
Aspectos destacados: Este es un juego tradicional británico, popular entre hombres y mujeres jóvenes. ¡Quizás después de terminar el juego, realmente te sientas "llamado"! Hay innumerables elementos similares de este tipo de juego. Todos pueden usar su imaginación para convertir los accesorios en globos, cubitos de hielo u otros elementos.
8. Cosas que nunca he hecho
Reglas: Todos se sientan y cada uno se turna para hablar de algo que sólo él nunca ha hecho y que otros sí han hecho. Por ejemplo: nunca he dejado ir a mi novia. Si alguien aquí hace esto, debe ser castigado.
Aspectos destacados: Este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si conoces la "cosa fea" de alguien que el público desconoce, ¡este juego es la mejor oportunidad para "exponerlo" en público!
9. Cuando estamos juntos (Canción)
Los participantes forman un círculo, con los brazos separados, de cara al centro y levantan los brazos hacia los lados. La palma derecha de cada persona está hacia abajo y la palma izquierda de la persona de la derecha está apilada, con la palma izquierda hacia arriba. La mano derecha realiza movimientos de golpeteo de seis tiempos con la música. Las posiciones de golpeteo son 1. la palma izquierda de la mano derecha; 2. la rodilla derecha; 4. el dorso de la mano izquierda; el dorso de la mano derecha; 6. el corazón de la mano izquierda. El ciclo continúa y el ritmo se vuelve cada vez más rápido.
10. Zanahoria en cuclillas
Divida a los participantes en cuatro o más montones y forme un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrariamente. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de cantar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
Diseño loco
1. Tipo de juego: rompecabezas, cooperación grupal
2. Propósito del juego: mejorar la capacidad de cooperación de los miembros del equipo
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3. Número del juego: al menos dos grupos, cada grupo tiene aproximadamente 10 personas
4. Accesorios del juego: pequeños trozos de papel, bolígrafos (los trabajadores se preparan con anticipación)
5. Reglas del juego:
Primera ronda: los miembros del equipo envían a un representante para que saque dos de las 26 letras preparadas por un trabajador con anticipación y luego usan el menor tiempo para diseñar las letras. .
Segunda ronda: los miembros del equipo enviaron a un representante para seleccionar una palabra preparada por un trabajador con anticipación y luego difundirla en el menor tiempo.
6. Tiempo de juego: 30 minutos
Silla humana
1. Tipo de juego: juego de equipo
2. Objetivo del juego: desde Para experimentar el espíritu de equipo en este juego, todos los miembros del equipo deben contribuir plenamente con sus propias fuerzas y no puede haber pereza ni pensamientos vanos.
3. Reglas y procedimientos del juego:
1. Todos los estudiantes deben formar un círculo, y cada estudiante debe poner su mano en el hombro del estudiante que tiene delante. /p>
2. Siga las órdenes del entrenador y luego cada estudiante debe sentarse lentamente en el regazo del estudiante detrás de él.
3. Después de sentarse, el entrenador puede volver a llamar. lemas correspondientes, como trabajar juntos y avanzar con valentía;
4. Se puede realizar en forma de competencia grupal para ver qué grupo puede durar más. El grupo ganador puede pedirle al grupo perdedor que actúe. un programa;
Pearl viaja miles de millas
1. Introducción al juego: Cada jugador de todo el equipo sostiene una ranura de pelota semicircular y transmite (hace rodar) continuamente la pelota hacia el la pelota del siguiente jugador en la ranura para pelotas y rápidamente se alinean hasta el final del equipo, continuando pasando la pelota desde los jugadores de adelante hasta que la pelota llegue con seguridad al destino designado.
2. Número de jugadores: 12-16 personas
3. Requisitos del lugar: terreno llano abierto
4. Equipo necesario: pelotas de tenis de mesa, máquinas tragamonedas
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5. Tiempo de juego: unos 40 minutos
6. Objetivo de la actividad: Sentir la cooperación efectiva, la conexión y la capacidad de autocontrol entre equipos, y trabajar para el Mismo propósito y sentido de responsabilidad del equipo Bueno en todos los aspectos. ;