Ciclo de producción de Retribution Knight
/viewthread.php?tid=2006744
La llamada salida PVE es esencialmente un proceso de selección continua, basado en información que cambia rápidamente (buffs) sobre sí mismo y el objetivo. . /debuff/puntos de combo/energía/rabia/enfriamiento de habilidades, etc.) para hacer juicios lógicos y elegir la habilidad más apropiada para lanzar. Un DPS excelente proviene de elecciones excelentes. La diferencia en DPS entre dos jugadores con equipamiento similar no se debe sólo a la suerte, sino también a la diferencia en sus elecciones. Excepto por una cantidad muy pequeña de lo que a menudo llamamos "producción sin cerebro" (refiriéndose a métodos de producción que no requieren selección, como el ladrón de dignidad en la era 3.05), la mayoría de las profesiones y talentos requieren que usted tome decisiones correctas en todo momento. Para poder jugar maravillosamente.
La función de DPSCycle se puede resumir en una frase: ayudarle a tomar una decisión. La capacidad de los programas informáticos para procesar grandes cantidades de datos complejos no tiene comparación con el cerebro humano, ya sea apostando en la ciudad principal o matando jefes con RAID, hay demasiados datos a los que se debe prestar atención para algunas profesiones de DPS. Solía escribir sobre CombatFocus. Era para aliviar la fatiga durante la batalla. Aunque generalmente logró su propósito, siempre sentí que faltaba algo hasta que accidentalmente encontré un complemento específico de DK llamado "FaceSmasher". DK en el servidor de Taiwán, aunque luego decidí usarlo porque no estaba satisfecho. Eliminado, pero la idea que proporciona este complemento es exactamente lo que estaba buscando, que es realizar análisis en tiempo real y. Juicio sobre varios datos durante la batalla basado en un conjunto de fórmulas de ciclo de producción reconocidas y razonables, y proporciona "las habilidades más razonables en este momento" para referencia de los jugadores. En términos simples, si presionas cualquier habilidad que muestre DPSCycle, el resultado nunca será malo.
DPSCycle no es un complemento separado. Está funcionalmente dividido en dos partes. La primera es el módulo GUI, que es la información de habilidades/texto/enfriamiento que podemos ver en la pantalla. Los módulos lógicos de cada profesión son el cerebro y el alma de DPSCycle. Realizan análisis y cálculos silenciosos en segundo plano y proporcionan las habilidades adecuadas para que la GUI las muestre en la pantalla. Dado que todas las funciones de visualización las realiza el módulo GUI y cada módulo profesional solo realiza análisis de datos, el volumen y la ocupación son extremadamente pequeños. Esta división se hace para que todas las profesiones puedan disfrutar de DPSCycle. Actualmente solo escribo sobre caballero de la muerte, druida (equilibrio/salvaje), sacerdote (sombra), paladín (retribución), pícaro (asesinato/combate), cazador (disparo), mago, brujo (destrucción por fuego) y guerrero. Módulo de carrera, no estoy familiarizado con otras profesiones, por lo que no puedo hacerlo de la misma manera. Espero que los desarrolladores de complementos que estén familiarizados con otras profesiones puedan desarrollar los módulos de carrera restantes. DPSCycle proporciona un conjunto de API públicas muy completo, conciso y fácil de usar, y tiene varios módulos existentes como referencias de código, por lo que no hay dificultad para escribir módulos profesionales. Además, si tiene alguna objeción al método del ciclo de producción en el módulo de carrera existente, puede señalarlo.
Después de instalar el complemento, ingrese la salida del juego /dpscycle o /dps, es decir, ingrese a la interfaz de configuración de DPSCycle. Puede configurar la apariencia de la GUI aquí y seleccionar el módulo de carrera que necesita. En la lista desplegable en la parte inferior, cabe señalar que el módulo de carrera adopta un método de carga dinámica y solo los módulos adecuados para esta carrera se cargarán en la memoria del juego. Como se muestra a continuación