Documentos de aplicación de tecnología multimedia
La importancia y la tendencia de desarrollo de las aplicaciones educativas multimedia
[Fecha: 2005-09-02] Fuente: Centro Central de Educación Audiovisual Autor: [Fuente: Grande, Mediano, Pequeño ]
1. La gran importancia de la aplicación de multimedia en la educación
Desde la década de 1990, la tecnología multimedia ha surgido rápidamente y se ha desarrollado vigorosamente. Su aplicación se ha extendido a todos los rincones del país. la economía y la vida social, y está ejerciendo una profunda influencia en los seres humanos. Ha provocado enormes cambios en los métodos de producción, en los métodos de trabajo e incluso en los estilos de vida. Especialmente porque los multimedia tienen las características de imágenes, texto, sonido e incluso imágenes en movimiento, pueden proporcionar el entorno de enseñanza más ideal e inevitablemente tendrán un profundo impacto en el proceso de educación y enseñanza. Este profundo impacto se puede resumir en una frase: la tecnología multimedia cambiará los modelos de enseñanza, el contenido de la enseñanza, los métodos de enseñanza y los métodos de enseñanza, lo que en última instancia conducirá a cambios fundamentales en todo el pensamiento educativo, la teoría de la enseñanza e incluso el sistema educativo. La razón por la que la tecnología multimedia es de tanta importancia para el campo de la educación es que la tecnología multimedia en sí misma tiene muchas características y funciones que son particularmente valiosas para los procesos educativos y de enseñanza. Estas características y funciones son exclusivas de otros medios (como diapositivas y proyecciones). , películas, audio, vídeo, televisión, etc.) no están disponibles o no están disponibles en su totalidad. En primer lugar, conviene explicar: la tecnología multimedia mencionada aquí es tecnología multimedia centrada en la computadora. La enseñanza combinada de multimedia se ha mencionado en algunos libros en los últimos años. El concepto de multimedia es simplemente una combinación simple de varios medios (como la combinación de diapositivas, proyecciones, grabaciones y videos). La tecnología multimedia actual está centrada en la computadora, integra tecnología de procesamiento de voz, tecnología de procesamiento de imágenes y tecnología audiovisual, y convierte señales de voz e imágenes en señales digitales unificadas mediante la conversión de analógico a digital. En el futuro, las computadoras podrán almacenar fácilmente. , procesarlos, controlarlos, editarlos, transformarlos, consultarlos y recuperarlos. Obviamente, esto es completamente diferente de la combinación original de múltiples formas de medios, porque integra varias tecnologías para procesar información de diferentes medios a través de computadoras. El método de integración consiste en convertir todo en digital mediante la conversión de analógico a digital y, para facilitar el procesamiento y la transmisión, los datos deben comprimirse y luego restaurarse después de transmitirse a una ubicación designada. Se implementa todo un conjunto de tecnologías complejas. por computadoras. Por tanto, la tecnología multimedia actual en realidad está plasmada en las computadoras multimedia. A continuación, explicaré su gran importancia en las aplicaciones educativas a partir de las cuatro características y funciones de las computadoras multimedia.
1. La interactividad de las computadoras multimedia favorece la estimulación del interés de los estudiantes por el aprendizaje y el papel de los sujetos cognitivos.
La interacción persona-computadora y la retroalimentación inmediata son las características distintivas de las computadoras. y son exclusivos de cualquier otra computadora. Lo que los medios no tienen. Las computadoras multimedia combinan además la función de integración audiovisual de la televisión con la función interactiva de la computadora, creando un nuevo método rico y colorido de interacción entre humanos y computadoras con imágenes y textos, y pueden proporcionar retroalimentación inmediata. Un método interactivo de este tipo es de gran importancia para el proceso de enseñanza. Puede estimular eficazmente el interés de los estudiantes en aprender y hacer que los estudiantes tengan un fuerte deseo de aprender, formando así una motivación para el aprendizaje. La interactividad es exclusiva de las computadoras y las computadoras multimedia. Es precisamente por esta característica que las computadoras multimedia no son solo un medio de enseñanza, sino también un factor importante para cambiar los modelos de enseñanza tradicionales e incluso las ideas de enseñanza.
Como todos sabemos, en el proceso de enseñanza tradicional todo lo decide el profesor. El contenido de la enseñanza, las estrategias de enseñanza, los métodos de enseñanza, los pasos de enseñanza e incluso los ejercicios realizados por los estudiantes son todos arreglados por el maestro de antemano. Los estudiantes sólo pueden participar pasivamente en el proceso, es decir, están en un estado de adoctrinamiento. En un entorno de aprendizaje interactivo, como una computadora multimedia, los estudiantes pueden elegir el contenido que desean aprender en función de sus propios fundamentos de aprendizaje e intereses de aprendizaje, y pueden elegir ejercicios adecuados para su propio nivel si el software de enseñanza está mejor programado, incluso el. El modo de enseñanza puede ser. La elección puede ser, por ejemplo, enseñanza individualizada o consulta y discusión. Deje que la computadora hable y se comunique con usted como un compañero de estudio. En otras palabras, los estudiantes tienen la posibilidad de participar activamente en un entorno de aprendizaje interactivo, en lugar de que todo lo arregle el profesor y los estudiantes sólo puedan aceptarlo pasivamente.
Según la perspectiva de la teoría del aprendizaje cognitivo, la comprensión humana no viene dada directamente por estímulos externos, sino que se genera por la interacción entre los estímulos externos y los procesos psicológicos internos de las personas. Los estudiantes deben utilizar su iniciativa y entusiasmo para obtener este tipo de cognición activa. La participación crea buenas condiciones para que los estudiantes muestren su iniciativa y entusiasmo, es decir, puede reflejar verdaderamente el papel de sujeto cognitivo de los estudiantes.
2. La diversidad de estimulación externa proporcionada por las computadoras multimedia favorece la adquisición y retención de conocimientos.
La estimulación externa proporcionada por las computadoras multimedia no es un estímulo único, sino integral. Estimulación de múltiples sentidos. Esto es muy importante para la adquisición y retención de conocimientos. El psicólogo experimental Treicher ha realizado dos experimentos psicológicos famosos. Uno trata sobre las fuentes de adquisición de información de los seres humanos, es decir, las principales formas a través de las cuales los seres humanos obtienen información. Confirmó mediante una gran cantidad de experimentos que el 83% de la información que obtienen los humanos proviene de la visión, el 11% del oído y los dos juntos representan el 94%. Otro 3,5% proviene del olfato, un 1,5% del tacto y un 1% del gusto. La tecnología multimedia se puede ver, oír y manejar con las manos. De esta forma, la cantidad de información obtenida mediante la estimulación de múltiples sentidos es mucho mayor que simplemente escuchar las conferencias del profesor. La información y el conocimiento están estrechamente relacionados. Obtener una gran cantidad de información puede dominar una gran cantidad de conocimiento. También realizó otro experimento sobre la retención de conocimientos, es decir, la persistencia de la memoria. El resultado es este: las personas generalmente pueden recordar el 10% de lo que leyeron, el 20% de lo que escucharon, el 30% de lo que vieron, el 50% de lo que escucharon y vieron, y de lo que escucharon durante el proceso de comunicación. 70% del contenido. Es decir, si puedes oír y ver, y luego expresarlo en tu propio idioma a través de la discusión y la comunicación, la retención del conocimiento será mucho mejor que el efecto de la enseñanza tradicional. Esto demuestra que la aplicación de ordenadores multimedia en el proceso de enseñanza no sólo es muy beneficiosa para la adquisición de conocimientos, sino también muy beneficiosa para la retención de conocimientos.
3. La función de hipertexto puede realizar la organización y gestión más eficaz de la información didáctica.
El hipertexto (hipertexto) organiza y gestiona la información de forma no lineal según el modo de pensamiento asociativo del ser humano. cerebro. Una tecnología avanzada. Si la información gestionada no es sólo texto, sino que también contiene gráficos, imágenes, sonidos y otra información multimedia, se convierte en un sistema hipermedia. En otras palabras, hipermedia es multimedia más hipertexto. De hecho, la mayoría de los sistemas multimedia actuales utilizan el hipertexto para organizar y gestionar la información. Por lo tanto, en general, no se puede hacer distinción entre sistemas hipermedia y sistemas multimedia, es decir, el hipertexto se considera una función única de los sistemas multimedia.
Si organizas un libro según hipertexto, es completamente diferente a los documentos tradicionales o libros impresos. En este momento, el texto principal (artículo, párrafo, oración o palabra) se organiza según la relación. entre sí. Los contactos se organizan en redes de texto. Este libro no importa cuál sea la primera o la última página. Depende del lector decidir qué texto comenzar a leer y qué leer a continuación. La base para seleccionar el siguiente párrafo de texto no es el orden o el índice, sino la conexión semántica entre los textos. La investigación en psicología cognitiva muestra que el pensamiento humano tiene características asociativas. Cuando las personas leen o piensan sobre un problema, a menudo pasan de un concepto o tema a otro concepto o tema relacionado debido a la asociación. Por lo tanto, en comparación con la organización y gestión de información de forma no lineal y en red del hipertexto y la organización y gestión de información de forma lineal y secuencial del texto tradicional, la primera está más en consonancia con las características del pensamiento humano y los hábitos de lectura.
La razón por la que el hipertexto tiene las ventajas anteriores está determinada por sus características estructurales. La estructura básica del hipertexto está compuesta por nodos y enlaces. Los nodos se utilizan para almacenar información diversa. El contenido del nodo puede ser texto, voz, gráficos, imágenes o una imagen en movimiento; el tamaño del nodo puede ser una ventana o los datos contenidos en un cuadro o varios cuadros. Las cadenas se utilizan para representar la asociación. entre varios nodos (es decir, diversa información). Hay muchos tipos diferentes de nodos y cadenas que forman varios sistemas multimedia.
Utilizar la función de hipertexto de multimedia para organizar y gestionar información didáctica, sus ventajas son:
(1) Según los requisitos de los objetivos de enseñanza, se puede organizar información que contenga diferentes medios de comunicación. Los diversos contenidos didácticos forman un todo orgánico. En los libros de texto impresos tradicionales, el contenido relacionado con el habla y las imágenes en movimiento no se puede integrar con el contenido del texto y solo se puede publicar por separado en forma de libros de texto, cintas de audio y cintas de video.
Obviamente, el contenido de dicho libro de texto debe ser monótono y aburrido, y no puede compararse con los ricos y coloridos libros de texto electrónicos que están organizados en forma de hipertexto con imágenes, textos, sonidos e imágenes.
(2) De acuerdo con los requisitos del contenido didáctico, varios materiales didácticos que contienen diferentes requisitos didácticos se componen en un todo orgánico. Cada unidad didáctica del proceso de enseñanza incluye textos, ejercicios, ejercicios, preguntas, pruebas, respuestas a exámenes y sus correspondientes demostraciones o experimentos. La organización orgánica de estos materiales didácticos con contenidos didácticos afines y diferentes necesidades didácticas resulta sin duda beneficiosa para la enseñanza presencial. , la revisión extracurricular o el autoestudio son todos beneficiosos. Sin embargo, es absolutamente imposible organizar y gestionar los contenidos didácticos según el modo lineal y secuencial de los textos tradicionales.
(3) Según la base y el nivel de conocimientos de los estudiantes, el conocimiento preparatorio de materias relacionadas y el conocimiento complementario necesario para ampliar sus horizontes se pueden formar en un todo orgánico. Enseñar a los estudiantes de acuerdo con sus aptitudes es uno de los objetivos importantes de optimizar el proceso de enseñanza. Sin embargo, debido a las grandes diferencias entre los estudiantes individuales, es imposible satisfacer las diferentes necesidades de los estudiantes con una base deficiente, los estudiantes promedio y los estudiantes excelentes. Enseñar contenido en los libros de texto impresos tradicionales, pero en los libros de texto electrónicos multimedia, esto es pan comido. Simplemente use la función de hipertexto para configurar las teclas de acceso rápido relacionadas con el conocimiento preparatorio y las teclas de acceso rápido relacionadas con el conocimiento complementario.
4. Las computadoras multimedia se pueden utilizar como herramientas cognitivas para lograr el entorno de aprendizaje más ideal.
Desde mediados de los 80 hasta principios de los 90, las computadoras se utilizaron ampliamente como herramientas en el campo. de la educación hay dos aspectos: uno es como herramienta de procesamiento de datos (como la aplicación de varias bases de datos y software de procesamiento de hojas de cálculo); el otro es como herramienta de procesamiento de textos (como el software WPS y WORD). En los últimos años, un gran avance en la aplicación de las computadoras como herramientas en el campo de la educación es como una herramienta cognitiva eficaz en el proceso de enseñanza.
Como todos sabemos, en los últimos veinte años, la teoría conductista del aprendizaje que enfatizaba el estímulo-respuesta y consideraba a los aprendices como respuestas pasivas a estímulos externos, es decir, como objetos de infusión de conocimiento, ha dado paso a énfasis en el reconocimiento. Una teoría del aprendizaje cognitivo que comprende el proceso psicológico interno del sujeto y considera al alumno como un sujeto que procesa información. A medida que los psicólogos continúan profundizando su investigación sobre las leyes cognitivas del proceso de aprendizaje humano, la teoría constructivista del aprendizaje, una rama importante de la teoría del aprendizaje cognitivo, se ha vuelto gradualmente popular en Occidente. Debido a las diversas características de las computadoras multimedia y las tecnologías de comunicación en red, son particularmente adecuadas para realizar entornos de aprendizaje constructivistas. En otras palabras, las computadoras multimedia y las tecnologías de comunicación en red pueden usarse como herramientas cognitivas ideales en entornos de aprendizaje constructivistas y pueden promover eficazmente la capacidad de los estudiantes. El desarrollo cognitivo, por lo que con el rápido desarrollo de las computadoras multimedia y las redes de Internet, la teoría del aprendizaje constructivista está mostrando cada vez más su fuerte vitalidad y expandiendo su influencia en todo el mundo.
Ahora explicaremos brevemente la teoría constructivista del aprendizaje desde los dos aspectos del "significado del aprendizaje" (es decir, de "qué es aprender") y del "método de aprendizaje" (es decir, de "cómo aprender") contenido básico.
(1) Sobre el significado de aprender
Aprender es el proceso de adquirir conocimientos. El constructivismo cree que el conocimiento no lo imparten los profesores, sino que lo adquieren los alumnos mediante la construcción de significado con la ayuda de otros (incluidos los profesores y los compañeros de aprendizaje) y el uso de los materiales de aprendizaje necesarios en una situación determinada, es decir, un entorno social y cultural. . conseguir. Dado que el aprendizaje es un proceso de construcción de significado en una situación determinada, es decir, un contexto social y cultural, con la ayuda de otros, es decir, a través de actividades colaborativas interpersonales, la teoría del aprendizaje constructivista cree que "situación", "colaboración", " conversación" y "Construcción de sentido" son los cuatro elementos o atributos principales en el entorno de aprendizaje.
"Situación": La situación del entorno de aprendizaje debe ser propicia para que los estudiantes construyan significado sobre los contenidos aprendidos. Esto plantea nuevos requisitos para el diseño instruccional. Es decir, en un entorno de aprendizaje constructivista, el diseño instruccional no sólo debe considerar el análisis de los objetivos de enseñanza, el análisis de las características del alumno y la selección y utilización de los medios, sino también los beneficios. de la construcción de significado por parte de los estudiantes. La cuestión de la creación de escenarios se considera uno de los contenidos más importantes del diseño instruccional.
"Colaboración": La colaboración se produce durante todo el proceso de aprendizaje. La colaboración juega un papel importante en la recopilación y análisis de materiales de aprendizaje, la formulación y verificación de hipótesis, la evaluación de los resultados del aprendizaje y la construcción final del significado.
"Conversación": La conversación es una parte indispensable del proceso de colaboración.
Los miembros del grupo de aprendizaje deben discutir planes sobre cómo completar las tareas de aprendizaje prescritas a través de conversaciones. Además, el proceso de aprendizaje colaborativo también es un proceso conversacional, en el que los resultados del pensamiento (sabiduría) de cada alumno son compartidos por todo el grupo de aprendizaje; Compartir, por lo tanto la conversación es uno de los medios importantes para lograr la construcción de significado.
"Sense-making": Este es el objetivo final de todo el proceso de aprendizaje. El significado a construir se refiere a: la naturaleza, las leyes y las conexiones internas entre las cosas. Ayudar a los estudiantes a construir significado durante el proceso de aprendizaje es ayudarlos a lograr una comprensión más profunda de la naturaleza y las leyes de las cosas reflejadas en el contenido de aprendizaje actual, así como de las conexiones internas entre las cosas y otras cosas. La forma de almacenamiento a largo plazo de esta comprensión en el cerebro es la estructura cognitiva de lo que se está aprendiendo actualmente, también llamada "esquema".
(2) Sobre los métodos de aprendizaje
El constructivismo propugna el aprendizaje centrado en el alumno bajo la guía del profesorado, es decir, enfatiza el sujeto cognitivo del rol del alumno sin descuidar el rol protagónico. de profesores. Los profesores son ayudantes y facilitadores de la construcción de significado, más que proveedores e inculcadores de conocimientos. Los estudiantes son sujetos de procesamiento de información y constructores activos de significado, más que receptores pasivos de conocimiento y objetos de adoctrinamiento.
Para que los estudiantes se conviertan en constructores activos de significado, se requiere que los estudiantes desempeñen un papel principal en el proceso de aprendizaje desde los siguientes aspectos:
① Utilizar métodos de exploración y descubrimiento para construir significado del conocimiento.
② En el proceso de construcción de significado, los estudiantes deben tomar la iniciativa de recopilar y analizar datos e información relevantes, plantear diversas hipótesis sobre los problemas que están estudiando y trabajar duro para verificarlas;
③Solicite a los estudiantes que conecten, en la medida de lo posible, las cosas reflejadas en el contenido de aprendizaje actual con las cosas que ya saben, y piensen detenidamente en esta conexión. "Conexión" y "pensamiento" son las claves para la construcción de significado. Si el proceso de conexión y pensamiento se puede combinar con el proceso de negociación (es decir, el proceso de comunicación y discusión) en el aprendizaje colaborativo, los estudiantes podrán construir significado de manera más eficiente y con mejor calidad. Existen dos tipos de negociación: "autonegociación" y "negociación comunicativa" (también llamada "negociación interna" y "negociación social"). La autonegociación se refiere a debatir con uno mismo lo que es correcto; la negociación comunicativa se refiere a la negociación entre sí; entre sí dentro del grupo de estudio.
Para convertirse en una ayuda para que los estudiantes construyan significado, se requiere que los docentes desempeñen un papel protagónico en el proceso de enseñanza desde los siguientes aspectos:
① Estimular el interés de los estudiantes por aprender y ayudar. los estudiantes forman Motivación de aprendizaje;
② Ayudar a los estudiantes a construir el significado del conocimiento que están aprendiendo actualmente mediante la creación de situaciones que cumplan con los requisitos del contenido de enseñanza y pistas que impulsen la conexión entre el conocimiento nuevo y el antiguo.
③Para que la construcción de significado sea más eficaz, los profesores deben organizar el aprendizaje colaborativo (llevar a cabo debates e intercambios) siempre que sea posible y guiar el proceso de aprendizaje colaborativo para que se desarrolle en una dirección que conduzca a la construcción de significado. Los métodos de orientación incluyen: plantear preguntas apropiadas para despertar el pensamiento y la discusión de los estudiantes; intentar guiar las preguntas paso a paso en la discusión para profundizar la comprensión de los estudiantes sobre el contenido que han aprendido; inspirar e inducir a los estudiantes a descubrir patrones y corregirse a sí mismos; y complementar interpretaciones erróneas o unilaterales, y evitar adoctrinar directamente a los estudiantes.
A continuación se utilizan dos ejemplos de lecciones prácticas para ilustrar cómo utilizar computadoras multimedia y tecnología de comunicación en red como herramientas cognitivas para lograr dicho entorno de aprendizaje.
Ejemplo de lección 1: Un experimento realizado por la "Escuela primaria central Menny Penz" de Australia
La clase experimental está en sexto grado, con 30 estudiantes. El nombre de la maestra es Andrea. El contenido didáctico trata sobre los Juegos Olímpicos. Como de costumbre, Andrea animó a sus alumnos a desarrollar temas relacionados con el contenido de la enseñanza (como la historia de los Juegos Olímpicos y el desempeño de Australia en Juegos Olímpicos anteriores), identificar el papel de los medios de comunicación en la solución de estos problemas y pedir a los estudiantes que expresen sus opiniones elegidas. temas de forma intuitiva y vívida utilizando formularios multimedia. Después de un período de búsqueda de información en la biblioteca e Internet, dos niños, Mitchell y Shala, colaboraron para crear un software de presentación multimedia sobre la historia de los Juegos Olímpicos. Antes de que toda la clase reproduzca el software, el profesor recuerda a todos que presten atención a observar y analizar el contenido y las características del rendimiento del software. Discuta inmediatamente después de la reproducción. Un estudiante dijo que, según el cronograma de los Juegos Olímpicos, notó que los Juegos Olímpicos se celebran cada cuatro años.
Otro estudiante expresó una opinión diferente: creía que no siempre fue así. Por ejemplo, en 1904, 1906 y 1908 se celebró cada dos años. Algunos estudiantes también notaron que los Juegos Olímpicos no se llevaron a cabo en los años 1916, 1940 y 1944 en la línea de tiempo. En ese momento, el maestro hizo la pregunta: "¿Por qué no se llevaron a cabo los Juegos Olímpicos en estos años?". podría ser porque en estos años algunos estudiantes respondieron que hubo una guerra, mientras que otros señalaron más específicamente que la suspensión en 1916 se debió a la Primera Guerra Mundial, y la suspensión en 1940 y 1944 se debió a la Segunda Guerra Mundial. Después de la discusión y negociación de todos, se decidió hacer dos adiciones al software multimedia desarrollado por Mitchell y Sala: ① explicar el impacto de la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial en la organización de los Juegos Olímpicos; ② explicar varios eventos de transición en las primeras etapas; de la historia olímpica (dos veces al año) los Juegos Olímpicos hacen explicaciones especiales. En ese momento, un niño propuso escanear la foto de Hitler y colocarla en el punto 1940 en la línea de tiempo para mostrar que él inició la Segunda Guerra Mundial. La maestra preguntó a otros estudiantes de la clase: "¿Tienen alguna opinión diferente?" Sara levantó la mano y respondió en voz alta: "No estoy de acuerdo con usar la foto de Hitler. Deberíamos usar una que realmente pueda reflejar el enorme desastre que está ocurriendo en el mundo". La Segunda Guerra Mundial trajo al pueblo" tales como bombardeos a gran escala o asesinatos en masa de judíos) para despertar el odio del pueblo hacia Hitler". La maestra elogió el discurso de Sarah.
Como se puede ver en los ejemplos de clase anteriores, el diseño didáctico del profesor para esta unidad didáctica permite principalmente a los estudiantes utilizar computadoras multimedia para crear un tema sobre los Juegos Olímpicos (como la historia olímpica o el desempeño de Australia en ediciones anteriores). Juegos Olímpicos) situación para estimular el interés de los estudiantes en el aprendizaje y el espíritu de exploración activa, y luego, a través de discusiones, conducir gradualmente a una comprensión más profunda del contenido de enseñanza relevante. En este ejemplo de clase, los estudiantes siempre están en la posición de sujeto cognitivo de explorar, pensar y construir significado activamente, pero no pueden prescindir del cuidadoso diseño de enseñanza del maestro por adelantado y del toque final en el proceso de aprendizaje colaborativo. Muy pocos; Las palabras fueron pronunciadas durante todo el proceso de enseñanza, pero fueron de gran ayuda para los estudiantes en la construcción de significado, lo que reflejó plenamente la combinación del papel protagónico del docente y el papel principal del estudiante. Todo el proceso de enseñanza se desarrolla naturalmente en torno a los vínculos cognitivos del constructivismo, como el escenario, la colaboración, la conversación y la construcción de significado, y se lleva a cabo en un entorno informático multimedia de principio a fin (mientras se utiliza Internet para implementar la consulta de datos), por lo que lo anterior Los ejemplos se basan en multimedia. Las computadoras e Internet como herramientas cognitivas son buenos ejemplos de entornos de aprendizaje constructivistas.
Ejemplo de lección 2: Un experimento realizado por la "Escuela primaria Witch Burke" de Australia
La clase experimental estaba compuesta por una mezcla de estudiantes de tercer y cuarto grado. El experimento que presidió tuvo por nombre María, el contenido didáctico a realizar es la clase de animales en la naturaleza. El diseño didáctico de Mary para esta unidad didáctica es principalmente permitir a los estudiantes utilizar computadoras multimedia para diseñar una guía turística electrónica sobre el zoológico local, estableciendo así una situación que conduzca a la construcción del concepto de "animales". Mary cree que este tipo de situaciones resultan muy atractivas para los estudiantes y pueden estimular eficazmente su interés por aprender. Dividió la clase experimental en varios grupos, cada grupo responsable de desarrollar una presentación multimedia para una determinada exhibición en el zoológico. Mary pidió a los niños que eligieran: qué sala de exposición les gustaría desarrollar y qué animal les gustaría elegir; si les gustaría recopilar información relevante sobre imágenes de animales o escribir descripciones de texto correspondientes para la información de la imagen o utilizar directamente herramientas multimedia para; El software de producción lo eligen los propios niños. Luego se forman diferentes grupos de estudio sobre esta base.
De esta manera, cada sala de exposición se convierte en el objeto de investigación de los estudiantes, y los niños trabajan duro para recopilar materiales en torno a sus propias tareas. Por ejemplo, van a las salas de exposición correspondientes del zoológico para observar los hábitos y la ecología de los animales en el lugar, y van a las bibliotecas e Internet para buscar información relevante para obtener fotografías de animales y escribir descripciones. Después de que cada grupo completó las tareas asignadas, Mary organizó toda la clase experimental para la comunicación y el debate. Este método de aprendizaje de autoexploración en torno a un escenario determinado no solo promueve en gran medida la conciencia de aprendizaje de los estudiantes y refleja plenamente el papel de sujeto cognitivo de los estudiantes, sino también el aprendizaje colaborativo que se lleva a cabo sobre esta base, siempre que el profesor lo guíe adecuadamente. Profundizará la manera efectiva de los estudiantes de comprender conceptos y ayudarlos a construir el significado del conocimiento.
Por ejemplo, cuando se demostró el animal "canguro" durante todo el intercambio de clases, Mary hizo una pregunta a toda la clase: "¿Qué es un marsupial? ¿Hay otros marsupiales además de los canguros?". Algunos estudiantes citaron "Wombats" y "Wombats". Entonces Mary pidió a los estudiantes que discutieran las similitudes y diferencias entre estos tres marsupiales, ejercitando y desarrollando así la capacidad de los niños para distinguir y comparar cosas en contextos relevantes. Este es otro ejemplo del uso de computadoras multimedia y redes de Internet como herramientas cognitivas para lograr un entorno de aprendizaje constructivista, ayudando así de manera efectiva a los estudiantes a completar la construcción del significado del contenido actual que están aprendiendo y promoviendo el desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes.
2. Tendencias de desarrollo de aplicaciones educativas multimedia
Basado en investigaciones publicadas en diversas revistas extranjeras de tecnología educativa (como ET, ETS, EMI, JRCE, AJDE...) en últimos años Los principales artículos publicados, así como la anterior Conferencia Mundial "ED_MEDIA" (Conferencia Mundial sobre Multimedia Educativa e Hipermedia, conocida como la "Conferencia Mundial ED_MEDIA", que es la conferencia de educación multimedia más grande que se celebra anualmente en el mundo Desde el Desde las opiniones básicas expresadas en la Conferencia Internacional sobre Aplicaciones, se puede ver que las aplicaciones educativas multimedia actuales tienen las siguientes tendencias de desarrollo que vale la pena destacar:
1. La combinación de tecnología multimedia y tecnología de comunicación en red.
A finales de 1995, uno de los eventos más llamativos en la comunidad de información internacional fue que la empresa estadounidense SUN lanzó en Internet "WWW Browser HotJava". Se trata de un nuevo navegador dinámico desarrollado por la empresa SUN utilizando el. Lenguaje Java. El navegador que se ejecuta. Su característica destacada es su función de animación, que puede proporcionar a los usuarios información multimedia diversa, como gráficos, imágenes, voces, animaciones y dibujos animados en formato de hipertexto, y también puede convertir documentos estáticos en código ejecutable dinámicamente, lo que ha cambiado por completo Internet. El navegador solo se puede utilizar para consultar y recuperar información en Internet, lo que abre nuevas y amplias perspectivas para las aplicaciones educativas de Internet. Esto se debe a que la función ejecutable dinámica de HotJava equivale a brindar a los usuarios una función de interacción remota. Por ejemplo, un usuario puede usar HotJava para escribir una aplicación Java para implementar una página que simule una reacción química, mientras que otros usuarios de 3W no solo pueden ver la página de simulación sino también interactuar con ella (por ejemplo, cambiar la página usando HotJava). navegador). Ciertos parámetros en el proceso de reacción química para observar diferentes procesos de reacción y resultados). Al utilizar la función ejecutable dinámica de HotJava, cuando los usuarios recuperan ciertos documentos o materiales didácticos importantes, no solo pueden ver una página estática, sino también hacer clic en un ícono o tecla de acceso rápido para ver experimentos de simulación o algoritmos con imágenes, texto y sonidos. Demostración visual del proceso de ejecución. Obviamente, esta función interactiva es fundamentalmente diferente del efecto de utilizar navegadores de Internet de primera generación (como Mosaic y Netscape) para ver páginas estáticas. Es particularmente útil para aplicaciones educativas (especialmente aplicaciones de educación a distancia). Se puede decir que la aparición de HotJava no solo es una innovación importante para los navegadores de Internet, sino que también encontró el punto de combinación más ideal para la combinación de tecnología multimedia y tecnología de comunicación en red: desde entonces, las aplicaciones educativas multimedia basadas en Internet han sido cada vez más desarrollado (en junio de este año En la Conferencia Mundial ED_MEDIA celebrada en Boston, EE. UU., Entre los 121 artículos de aplicaciones educativas multimedia intercambiados en la conferencia, hubo siete artículos de aplicaciones educativas basados en el servidor 3W y HotJava que combinaron tecnología multimedia y tecnología de comunicación de red ). En la actualidad, no sólo los países desarrollados occidentales están desarrollando vigorosamente aplicaciones educativas multimedia basadas en Internet, sino que también Taiwán, Hong Kong y otras regiones han invertido considerables recursos humanos y materiales en esta área (en la actualidad, casi todas las fuerzas importantes en la comunidad tecnológica educativa de Taiwán han invertido en este campo de investigación). Esta es una nueva tendencia en aplicaciones educativas multimedia que merece nuestra atención. También es la tendencia de más rápido crecimiento en la actualidad y debemos ponernos al día.
2. La combinación de tecnología multimedia y tecnología de simulación
La combinación de computadoras multimedia y tecnología de simulación puede producir una fuerte ilusión, permitiendo a las personas dedicarse de todo corazón a lo virtual actual. realidad En el mundo, sin ninguna duda sobre su autenticidad, esta tecnología suele denominarse "Realidad Virtual" (VR para abreviar). En otras palabras, la realidad virtual es un mundo artificial interactivo generado por una combinación de tecnología multimedia y tecnología de simulación, en el que se puede crear una sensación de inmersión y completamente real en este mundo artificial. Para ingresar a un entorno de realidad virtual, generalmente es necesario usar un casco especial (pantalla montada en la cabeza), que le permite ver y sentir todo el mundo artificial generado por la computadora. Para interactuar con el entorno virtual, también es necesario usar un par de guantes de datos, que permiten al usuario no sólo percibir sino también manipular diversos objetos en el mundo virtual.
Debido al costoso equipo, la tecnología de realidad virtual se utiliza actualmente principalmente en una pequeña cantidad de entrenamientos de simulación médica y militar difíciles y en algunos departamentos de investigación. Sin embargo, en el campo de la educación y la capacitación, la tecnología de realidad virtual es insustituible y. Las perspectivas de aplicación son muy alentadoras, por lo que esta tendencia de desarrollo también debería atraer nuestra atención. Por ejemplo, un "sistema interactivo multimedia de realidad virtual" desarrollado por la Facultad de Medicina de Dartmouth permite a los trabajadores médicos experimentar y aprender cómo responder a diversas situaciones médicas reales en el campo de batalla. Los profesionales que utilizan este sistema pueden sentir los síntomas peligrosos de varios pacientes heridos y enfermos generados por la simulación por computadora. Los profesionales pueden seleccionar un determinado procedimiento operativo del sistema para hacer frente a la situación actual de lesiones y enfermedades y pueden ver inmediatamente las consecuencias de la forma en que se realiza. se maneja. Para brindar a los profesionales una experiencia más profunda, el sistema también puede simular diversas operaciones quirúrgicas, desde operaciones generales hasta reemplazos complejos de órganos humanos. Este entorno virtual permite a los estudiantes de facultades de medicina practicar varias operaciones prácticas en la sala repetidamente sin correr el riesgo de sufrir accidentes médicos, y pueden intentar elegir diferentes soluciones técnicas para comprobar si su juicio es correcto y realizar determinadas habilidades.
Otro ejemplo del uso de la tecnología VR en la educación es la creación de un laboratorio físico virtual. La física, por su propia naturaleza, plantea muchas preguntas de tipo "qué pasaría si", que se exploran mejor observando directamente los efectos de las fuerzas físicas sobre diversos objetos. Investigadores de la Universidad de Houston y el Centro Espacial Johnson de la NASA han construido un sistema llamado "laboratorio de física virtual" que puede utilizarse para estudiar intuitivamente fenómenos físicos como la gravedad y la inercia. Los estudiantes que utilizan este sistema pueden realizar varios experimentos, incluida la ley de la gravedad, y pueden controlar y observar diversos fenómenos causados por el cambio de la magnitud y la dirección de la gravedad, así como el impacto en la aceleración. De esta manera, los estudiantes pueden obtener materiales perceptivos de primera mano (experiencia directa), logrando así una comprensión más profunda de los conceptos físicos y las leyes físicas.
La tecnología VR también ha logrado resultados notables en la enseñanza de la química. Científicos de la Universidad de Carolina del Norte han desarrollado un sistema de realidad virtual que permite a los usuarios manipular el movimiento de las moléculas con las manos. Un usuario que usa un casco y utiliza el control de retroalimentación a través de un guante de datos puede hacer que las moléculas se unan de ciertas maneras. No es difícil ver que este sistema de realidad virtual no sólo tiene una gran importancia en la enseñanza (por ejemplo, la estructura molecular de las proteínas se puede observar directamente), sino que también tiene un gran valor en la investigación científica, porque la estructura molecular combinada en una nueva La forma es muy Puede ser un nuevo medicamento para tratar una determinada enfermedad o un material especial que necesita la industria.
Con la profundización de la investigación sobre tecnología multimedia y tecnología de simulación, los métodos teóricos para realizar la "realidad virtual" también se han desarrollado enormemente. Originalmente, la aplicación de la realidad virtual era inseparable de costosos hardware especiales o equipos auxiliares (como cascos, guantes de datos, estaciones de trabajo de gráficos de alta resolución, etc.). En los últimos años, esta situación ha comenzado a cambiar. Por ejemplo, en el Congreso Mundial ED-MEDIA celebrado en junio de este año, apareció un nuevo sistema llamado "QTVR" (Quick Virtualization). Este tipo de sistema se ha utilizado en el diseño y planificación de ciudades del aprendizaje, ¡y su excelente relación rendimiento-precio es asombrosa! La tecnología QTVR es muy diferente de la tecnología VR ordinaria en el principio de simulación que utiliza: en lugar de utilizar hardware como cascos y guantes de datos para crear ilusiones, utiliza imágenes de alta calidad capturadas mediante tecnología de fotografía panorámica de 360 grados para generar un escenario virtual realista.
Por lo tanto, permite a los usuarios usar solo un mouse y un teclado (sin usar casco ni guantes de datos) en una microcomputadora común (sin la necesidad de una estación de trabajo de gráficos de alta gama) con el soporte de un sistema operativo Windows o una computadora Macintosh. sistema operativo para crear realmente Siente la misma escena virtual que en la tecnología VR.
Los estudiantes que estudian diseño y planificación urbana pueden utilizar el sistema QTVR para crear una ciudad virtual realista cuando los estudiantes cambian la vista de la escena urbana (como hacia la izquierda o hacia la derecha, mirando hacia arriba o hacia abajo, la cámara mueve la cámara). acercarse o alejarse del objetivo, etc.), la escena observada aún se puede mantener correctamente y puede dar a las personas la verdadera ilusión de estar haciendo turismo por la ciudad. Al mismo tiempo, varias entidades físicas de la ciudad (como edificios, carreteras, puentes, árboles, vehículos, terreno, etc.) se pueden recoger y manipular con el ratón (por ejemplo, girarlas para poder observarlas desde diferentes ángulos, y también puedes ingresar a varias habitaciones dentro del edificio para observar).
Lo que es aún más increíble es que debido al uso de algoritmos avanzados de compresión de imágenes, en el sistema QTVR, la capacidad de almacenamiento de fotografías panorámicas de alta calidad de 360 grados utilizadas para representar una determinada escena virtual en el la ciudad es en realidad