¿Cuáles son los parámetros del material de acero inoxidable en VRay y cómo ajustarlos?
Ajuste de gestión:
A. Utilice el mapa de canales de sobrecolor y luego agregue el mapa de canales de relieve para que la veta de la madera tenga una sensación de relieve y haga que la textura sea más obvia. La intensidad del canal de relieve suele ser del 30%
B. La intensidad de las luces (nivel especular:) de la bola de material suele ser del 43%, y el área de luces (brillo) está entre el 28 y el 40%. La intensidad de las luces de la superficie de la pintura mate puede ser menor y el área de luces puede ser mayor.
C. El ajuste de la textura de la veta de la madera se puede ajustar en U, V, W en el mapa de canales de color de transición y W en las coordenadas.
D. La autoiluminación se ajusta al 5%. Puedes ajustar este valor según la intensidad de la luz. Si la luz es fuerte, será fuerte; si la luz es débil, será débil.
E. El tamaño de la textura de la veta de la madera se puede ajustar usando UVWmap en el objeto. El tamaño de las coordenadas está determinado por el tamaño del área real del material, que se puede exagerar adecuadamente.
F. En casos especiales, también se puede añadir trazado de rayos para reflejar el brillo de la pintura. Generalmente con una concentración del 5 al 8 %.
2. Selección de textura para materiales de vetas de madera:
A. La imagen del material utilizado para el canal de sobrecolor del mapa de vetas de madera debe tener una textura clara.
B. La iluminación de la imagen material debe ser uniforme. Ningún cambio en la diferencia de luz es lo mejor.
C. La textura de la imagen del material debe ser una imagen procesada sin problemas. Si no se procesa sin problemas, es mejor ver que los cambios de textura (arriba, abajo, izquierda y derecha) de la imagen no son significativos.
3. Puntos a tener en cuenta al utilizar materiales con vetas de madera:
A. Existen diferencias en el brillo de varias vetas de madera de uso común. Debemos prestarle atención cuando utilizamos bolas de material como materiales. Los materiales con vetas de madera oscura, como el nogal negro y el roble negro, tienen grandes diferencias de color y texturas claras. Las maderas de colores claros, como haya, abedul, arenisca y otros materiales, tienen texturas de colores claros que no son claras y tienen vetas ocultas.
2. Cómo ajustar el material del vidrio:
1. Características del material del vidrio:
A. El material de vidrio es una entidad transparente y hay muchas formas de expresarlo en 3D. Por lo general, se ajustan la opacidad del sombreador y el color del sombreador. El vidrio se divide en vidrio azul, vidrio verde, vidrio blanco (vidrio transparente) y vidrio marrón. Cada tipo de vidrio tiene su propia transparencia y reflectividad diferentes, y la diferencia de espesor también afecta la transparencia y reflectividad del vidrio.
B. La luz natural y la iluminación también influyen en la transparencia y la reflectividad del vidrio. El fondo del vidrio tiene un fuerte impacto en el reflejo del vidrio. Un fondo oscuro puede hacer que el vidrio parezca un espejo. Debe prestar atención a esto al tomar fotografías.
C. El vidrio tiene espesor y el borde del vidrio no es muy transparente debido al principio de refracción, por lo que el borde del vidrio es más oscuro que el vidrio mismo. Podemos usar mapeo de superficie en 3D para reflejar esto.
2. Cómo se reflejan los materiales de vidrio en 3D:
A. La transparencia de los materiales de vidrio está generalmente entre 60 y 80.
B. El color debe ser profundo y oscuro
C. En Parámetros extendidos necesitamos ajustar el primer parámetro en la primera fila, generalmente entre 50 y 75.
D. El material de vidrio todavía tiene cierto grado de reflectividad, por lo que necesitamos agregar trazado de rayos. 8%~10% agrega efectos de trazado de rayos al canal Reflexión.
El efecto del vidrio E sólo se puede conseguir mediante la influencia de la luz.
3. Métodos para ajustar el material metálico del acero:
1. Características de los materiales metálicos:
A. El material metálico es un material altamente reflectante y uno de los materiales más afectados por la luz. Al mismo tiempo, su efecto espejo también es muy fuerte. Los efectos del metal pulido de alta precisión y los espejos son casi los mismos.
Necesitamos utilizar trazado de rayos al fabricar este material.
B. La parte destacada del material metálico es una parte muy interesante. Se incluyen muchos colores ambientales, dándole un buen reflejo y efecto espejo. La parte oscura es muy oscura, casi sin influencia de la luz
lo que la convierte en negra. El metal es un material con un gran efecto de contraste.
C. El color del metal sólo se refleja en colores excesivos y se ve muy afectado por la iluminación.
2. Cómo ajustar materiales metálicos en 3D:
A. Para materiales metálicos, utilice una bola de material metálico (multicapa) para ajustar la intensidad de las luces y el tamaño del área resaltada. La intensidad de las luces es generalmente muy fuerte, normalmente la ajustamos entre 108 y 355
B. Espejo de ajuste metálico, generalmente entre 50 y 80. Al observar el efecto de la luz sobre el material, ajustamos la intensidad del efecto espejo.
C. Al crear el efecto de un objeto metálico, también debemos prestar atención a los ajustes detallados en la forma. Cuando hacemos el metal, debemos hacer una ranura reflectante para el objeto. Con la ranura reflectante, el brillo del metal. estará lleno de cambios
.
4. Métodos de ajuste de pavimentos, revestimientos, baldosas cerámicas, mármoles y otros materiales pétreos:
1. Cosas a tener en cuenta al dibujar materiales de baldosas:
A. Los pavimentos y revestimientos tienen juntas grises en la decoración del hogar. Cuando hacemos imágenes, necesitamos usar mapas de relieve para mostrar las costuras grises. En Adobe Photoshop, usamos líneas negras para crear el efecto de costura y luego en 3D usamos el canal del mapa de relieve para asignar materiales.
B. Los ladrillos tienen su propio tamaño. Cómo expresar el tamaño de los ladrillos con mayor precisión es un problema que encontramos a menudo. Podemos usar BOX en UVWmap para lograr este efecto. La ventaja de este método es que el tamaño de los ladrillos se puede ajustar arbitrariamente. La desventaja es que el color y la textura de las baldosas no son naturales, lo que se usa comúnmente para ladrillos de colores claros con texturas no obvias.
C. También existe un método que se utiliza para ladrillos con altos requerimientos de textura y color, como ladrillos antiguos, mármoles con texturas grandes, etc. Usamos Adobe Photoshop para dibujar el material de textura en Internet
para crear costuras grises en el suelo. Se utiliza para mapeo de materiales.
D. El método para pegar paredes de mármol sin costuras es un poco diferente. En Adobe Photoshop utilizamos el material
5. Adecuación de los materiales de piedras culturales, cimientos, adoquines y otros objetos:
1. Tratamiento de materiales pétreos culturales:
A. La piedra cultural es un material muy irregular, clasificado en artificial y natural. Se utiliza comúnmente como piedra cultural artificial. Tiene las características de color brillante, formas diversas, peso ligero y fácil instalación.
La piedra cultural tiene una fuerte textura cóncava y convexa. Material decorativo que la gente no puede dejar de usar. Durante 200 o 300 años, este material se utilizó a menudo en los ladrillos de las casas modernas. En 3D, principalmente necesitamos captar el efecto cóncavo y convexo de la piedra cultural. Tenemos que convertir la textura de la piedra cultural en un mapa de textura en blanco y negro en Adobe Photoshop. Úsalo después de caer en el 3D.
B. Los guijarros también tienen las características cóncavas y convexas de las piedras culturales, pero el brillo de los adoquines es muy alto y su reflejo es relativamente fuerte. Esto debe distinguirse de las piedras culturales al dibujar.
Método de ajuste de VR sin bordar: 1.
Ajuste el reflejo para aumentar 2 y ajuste el reflejo difuso a negro
Método de ajuste de arena: 1. Ajuste la reflectividad 2. Ajuste el brillo
Espejo: 1. Cambie el reflejo difuso a negro 2. Aumenta el reflejo a 3. Completo
Papel: el material del libro se puede completar cambiando el material de la superficie
Método de ajuste para bebidas líquidas de colores: 1. Ajusta el reflejo : activa la no reflexión 2: alcanza el índice de refracción más alto y ajusta el índice de refracción a 1,33 Ajusta el color y resuélvelo en Wuxiao
Porcelana: ajusta el reflejo difuso a blanco, ajusta el reflejo a un cierto reflexión del 50%, 3 activar no abuso, 3 cambiar el tipo a multifacético
Desplazar la alfombra: ajuste el mapa de reflexión difusa, arrástrelo al canal de relieve y luego aplique el comando desplazamiento VR para ajustar la imagen de textura y estará bien
Suplementos ordinarios: 1. Ajuste el método de renderizado comenzando con O 2. Agregue una textura al reflejo difuso
Método de ajuste de cuero: 1 Ajuste el color del cuero según sea necesario 2. Reflejo total 44 3. Brillo 0,85 Active el ajuste manual de resaltado y ajústelo a un valor relativamente bajo de aproximadamente 0,5
Mapa de relieve Aplique una textura a. el canal
Ajuste del material plástico: 1 Cambie el color según sea necesario 2 Aumente el reflejo adecuadamente y establezca el brillo en 0,85 Disminuya el valor de resaltado
Producción de vidrio: 1 ajuste Reflectividad del vidrio 2 Ajuste refracción para que sea completamente transparente 3 Encienda no violento 4 Ajuste el color del vidrio, que se puede ajustar dentro de la niebla 5 Verifique la influencia de la sombra
Vidrio esmerilado 1 Ajuste el reflejo 2 Ajuste la refracción para que sea completamente transparente; el brillo bajo refracción es 0,9
Parámetros de material comúnmente utilizados en VR
Pared blanca: blanco -245 reflejo 23 resaltado 0,25 eliminar reflejo [déjelo solo resaltado y sin reflejo]
Aleación de aluminio: Difusa 124 Reflexión 86 Especular 0,7 Brillo 0,75 Subdivisión de reflexión 25 BRDF[Anisotropía] WARD[Ward]
Piso: Coloque FALLOFF[atenuación] en la atenuación del mapa de reflexión El tipo es Fresnel. El color superior está representado por el color más cercano a la cámara. El brillo es 20, la saturación es 255 y el tono es 151. El color inferior está representado por el color más alejado de la cámara. El brillo es 60. La saturación es 102. , el tono es 150 parámetros de Fresnel
El índice de refracción es 1,1 (el más alto es 20, cuanto menor es el valor, más severa es la atenuación) Resaltado: 0,45 Brillo: 0,45 Subdivisión de reflexión: 10 (si la reflexión no es fuerte, la subdivisión no necesita ser muy alta) La protuberancia es 10
Agregue una textura,
Material de tela: agregue FALLOFF [atenuación] al mapa de reflexión difusa La parte superior. La parte es la textura a continuación. Establece el material en un color con un brillo de 255 y un tono personalizado. En el reflejo, establece el reflejo en
16 [Eliminar el reflejo de seguimiento en las opciones] [Déjalo solo. tiene reflejos y no hay reflejos] El brillo de los reflejos destacados es 30,5 más protuberancias, se agregan otros materiales de vetas de madera sin cambios al reflejo difuso del mapa de vetas de madera y FALLOFF se coloca en el mapa de reflejos. El tipo de atenuación es Fresnel y el valor de brillo es 0 para la distancia. El valor de brillo es 230 con puntos.
Azul, la intensidad de atenuación es 1,6 [predeterminado] El brillo de las luces reflectantes es 0,8 [tamaño de las luces] Brillo. es 0,85 [valor de desenfoque] Subdividir los puntos altos en 15 Agregar mapa de relieve, intensidad
Aproximadamente 10
El reflejo difuso del material de acero inoxidable brillante es negro [0] y el reflejo es azul claro [brillo 198, tono 155 y preservación 22]. El brillo de resaltado del reflejo es 0,8 [tamaño de resaltado]
El brillo es 0,9 [valor de desenfoque] y el punto alto de subdivisión está establecido en 15. Si Si desea un efecto de cepillado, agregue una textura a la protuberancia.
El reflejo difuso del material de acero inoxidable mate es negro [0] El reflejo es azul claro [Brillo 205 Tono 154 Fijación y 16] Resaltado de reflejo. El brillo es 0,75 [Tamaño de resaltado
] El brillo es 0,83 [Valor de desenfoque] El punto alto de subdivisión se asigna a 30 Para hacer Para el efecto de cepillado, agregue texturas a las protuberancias
Coloque FALLOFF. en el mapa de reflexión del material de cuero y Fresnel en el tipo de atenuación.
Todos los dos materiales se agregan al mapa de relieve. El cercano tiene un valor de brillo de 0 y la intensidad es 5. El valor de brillo del distante es 29. La intensidad es 25. La intensidad de atenuación es 15. El resaltado de reflexión. el brillo es 0,67 [resaltado] Tamaño] El brillo es 0,71 [valor de desenfoque] punto alto de subdivisión
Agregue textura a 20 protuberancias [valor alrededor de 35]
El reflejo del material de pintura es azul claro [brillo 15 El brillo del resaltado de reflexión es 0,88 [tamaño del resaltado] el brillo es 1 [valor de desenfoque] subdivisión 8
La refracción del material translúcido es [brillo] 50 el brillo es 0,8 [valor de desenfoque] subdivisión 20 gancho Afecta a las sombras. El reflejo es azul claro [brillo] 11. El brillo del resaltado del reflejo es 0,28 [tamaño del resaltado]. El brillo es 1 [valor de desenfoque]. Elimina el reflejo [déjalo solo con reflejos y sin reflejos]. p >
El reflejo difuso del material plástico blanco es blanco [250], reflejo 185, verifique el brillo de resaltado de reflejo Fei'er es 0,63 [tamaño de resaltado], el brillo es 0,5 [valor de desenfoque], subdivida 15
Luego se establece en BRDF [Anisotropía], la anisotropía es 0,4 y la rotación es 85
1. Material de piedra
Análisis de materiales: la piedra tiene tres tipos: superficie de espejo, suave superficie y superficie cóncava y convexa
1. Piedra espejo: la superficie es lisa, reflectante y los reflejos son pequeños
Difuso (reflejo difuso) - mapa de textura de piedra
Reflejo (reflejo) - 40
Brillo resaltado-0.9
Brillo (brillo, suavidad)-1
Subdivs (subdivisión) -9
2. La superficie suave es lisa, borrosa y tiene pequeños reflejos
Difuso - mapa de textura de piedra
Reflejo - 40
Hilight Glossiness-off
Glossiness (brillo, suavidad) -0.85
Subdivs (subdivisión) -25
3. Las superficies cóncavas y convexas son más lisas. Protuberancias y pequeñas luces
Difuso (reflejo difuso) - mapa de textura de piedra
Reflejo (reflejo) - 40
Brillo intenso apagado
Glossiness (brillo, suavidad) -1
Subdivs (subdivisión) -9
Bump (mapa de relieve) - 15% está asociado al mapa difuso
p>4. Material de mármol
Difuso - mapa de textura de piedra
Reflejo - atenuación
Brillo intenso - 0,9
Brillo (brillo, suavidad) -0,95
5. Material porcelánico
La oleada de luz de la superficie se refleja y tiene reflejos muy brillantes
Difuso - mapa de porcelana (porcelana blanca 250)
Reflejo - atenuación (también se puede configurar directamente en 133. Para activar Fresnel, algunos solo le dan alrededor de 40)
Brillo resaltado-0.85
Brillo ( brillo, suavidad) -0,95 (el reflejo se cambia a 40 solo aquí a 0,85)
Subdivs (subdivisión) -15
Profundidad máxima-10
BRDF- WARD (se puede cambiar a PONG si no se usa atenuación)
Anisotropía: 0,5
El valor de rotación es 70,
Entorno: SALIDA, la salida es 3.0
2. Material de la tela:
Análisis de materiales: Los más utilizados se dividen en telas ordinarias. Hay tres tipos de mantas y seda, cada una con diferentes características basadas principalmente en la rugosidad de la superficie.
1. Tela común: la superficie tiene una rugosidad menor, un pequeño reflejo y la superficie tiene una sensación aterciopelada y cóncava-convexa.
Difusa (reflexión difusa) - FALLOFF [atenuación] , atenuación de rango cercano Es decir, el bloque negro *** es una textura de tela y la atenuación cercana es el bloque blanco *** El tono del material del bloque se personaliza,
Reflejo (reflejo). ) - 16
Brillo destacado: 0,3 aproximadamente
Brillo (brillo, suavidad) -1
Bump (mapa de relieve): asociado con el mapa difuso, dependiendo del grado de rugosidad
2, Manta: La superficie es rugosa, con pequeños reflejos, y la superficie tiene un tacto aterciopelado y cóncavo-convexo. Hay varias formas de fabricar materiales de manta. el material es similar a la tela. Todas las telas de Archinteriors están hechas de esta manera. La rugosidad ajusta las protuberancias, y algunas solo mapean las protuberancias, dejando otros parámetros sin cambios. -ins para hacerlos Para aumentar la textura de la manta, muchos utilizan mapeo de desplazamiento de realidad virtual.
A. Cómo utilizar el complemento de cabello VR:
VRayFur es un complemento de cabello procesal muy simple. El cabello solo se genera durante el renderizado y el efecto no se puede observar en. en tiempo real durante el procesamiento de la escena. Cree un objeto de piel y seleccione cualquier objeto geométrico en 3d *** ax. Preste atención a la adaptación y aumente el número de mallas. Haga clic en VRayFur en el panel de creación. necesita ser agregado
El objeto de origen del cabello
Longitud - la longitud del cabello
Grosor - el grosor del cabello
Gravedad: controla la tracción del cabello en la dirección Z Fuerza
Curvatura: controla la curvatura del cabello (Nota: ¡1.49.03 tiene este parámetro!)
Lados - Actualmente, este parámetro no es ajustable. El cabello generalmente se usa como un polígono frente al rayo trazado para renderizar; normalmente se usa la interpolación para crear una representación suave.
Nudos: el cabello se representa como varios segmentos rectos conectados, esto. El parámetro controla el número de segmentos rectos.
Normales planas: cuando se marca, las normales del cabello no cambian a lo ancho del cabello. Aunque no es muy preciso, esto también es muy similar a otras soluciones para el cabello. /p>
también tiene el efecto de confundir los pelos. Ayuda a que el muestreo de la imagen sea un poco más fácil. Cuando no está marcado, la superficie normal variará en ancho, creando un pelo con forma cilíndrica.
Variación de dirección: este parámetro es útil para que el cabello que crece en el objeto de origen agregue alguna variación en la dirección. Cualquier valor es válido. Este parámetro también depende de la escala de la escena.
Variación de longitud/grosor/gravedad. Agregue cambios a los parámetros correspondientes desde 0.0 (sin cambios) a
1.0Distribución: determina la densidad del cabello que cubre el objeto de origen
.Por cara: especifica la densidad. de cada cara del objeto de origen Número de pelos Cada cara producirá el número especificado de pelos
.Por área: el número de pelos para una cara determinada se basa en el tamaño de las caras más pequeñas. tienen menos cabello, las caras más grandes tienen más cabello.
Marco de referencia: esto especifica que el objeto de origen obtiene el marco para calcular el tamaño de la cara. todo el proceso de animación para garantizar que la cara dada sea El número de pelos permanece sin cambios durante la animación
.Colocación: determina qué lado del objeto de origen genera pelo
Objeto completo: todas las caras generan cabello
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Caras seleccionadas: solo las caras seleccionadas (como el modificador MeshSelect) generan cabello
ID de material: solo caras con el ID de material especificado generar cabelloGenerar coordenada W: generalmente, todas las coordenadas de textura se obtienen del objeto base
(objeto base). Sin embargo, la coordenada W se puede modificar para representar el desplazamiento a lo largo del cabello. Las coordenadas U y V aún se obtienen del objeto base. Canal - Coordenada W
El canal a modificar.
Seleccione el objeto para crear un objeto de cabello. y ajuste los parámetros en el panel de propiedades.
B. Alfombra de reemplazo de VR
Primero, cree un cuboide biselado y configure el chaflán. El segundo paso es agregar un mapa de alfombra al. reflexión difusa no se dan protuberancias, pero el mapa se devuelve para establecer la asociación de coordenadas UVM. El tercer paso es dar al objeto.
Tenga en cuenta las coordenadas y preste atención a la coordinación entre las alturas. las coordenadas y la altura del cuboide achaflanado. En el cuarto paso, agregue el desplazamiento VR, asocie el mapa de relieve y ajuste la cantidad.
3. Material de seda: tiene brillo metálico, la superficie es relativamente lisa; , y tiene características de tela
Difusa (reflexión difusa) - FALLOFF [atenuación], la atenuación cercana es el bloque negro *** es el mapa de tela, la atenuación cercana es el blanco ** * bloquear
Establezca el tono del material a personalizar,
Reflejo (reflejo) - 17
Brillo intenso - 0,77
Brillo (brillo, suavidad) - 0,85
Bump (mapa de relieve): asociado al mapa de reflexión difusa, según el grado de rugosidad
1. Madera brillante: Difusa: Reflexión del mapa: 35 Resaltado de gris: 0,8
Madera mate: Difusión: Reflejo mapa: 35 gris Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,85
2. Espejo acero inoxidable: Difuso: Negro Reflejo: 255 gris
Inoxidable mate acero: Difuso: Negro Reflexión: 200 Gris Brillo (desenfoque): 0,8
Acero inoxidable cepillado: Difuso: Negro Reflexión: Mapa de atenuación (mapa de parte negra) Brillo (desenfoque): 0,8
3. Cerámica: Difusión: Reflexión blanca: 255 Fresnel
4. Piedra del subsuelo: Difusión: Reflexión del mapa: 100 Resaltado gris: 0,5 Brillo (desenfoque): 0,85 Mapa de relieve
5 Azulejos pulidos: Difuso: Reflejo del mapa del mosaico: 255 Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,98 Fresnel
Baldosas comunes: Difuso: Reflejo del mapa del mosaico: 255 Especular: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,9 Fresnel<. /p>
6. Suelo de madera: Difuso: Mapa de mosaico Reflexión: 70 Brillo (desenfoque): 0,9 Mapa de relieve
7. Vidrio transparente: Difusión: Gris Reflexión: 255 Refracción 255 Índice de refracción 1,5
Vidrio esmerilado: Difusión: Gris Reflexión: 255 Resaltado: 0,8 Brillo (desenfoque): 0,9
Refracción 255 Brillo (desenfoque): 0,9 Índice de refracción de la luz 1,5
8. Tela ordinaria: Difusión: mapa de relieve
Tela de terciopelo: difusa: mapa de reemplazo de mapa de atenuación
9. Cuero: Difusión: Reflexión del mapa: 50 Resaltado: 0,6 Brillo (desenfoque): 0,8 Mapa de relieve
10. Material del agua: Difusión: Blanco Reflexión: 255 Refracción: 255 Índice de refracción 1,33 Color humo cian claro
Mapa de relieve: ola de baño