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Aplicación de la tecnología VR en el campo del juego - Trabajo final

Aplicación de la tecnología de realidad virtual en el campo del juego

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Prólogo:

1. Estado de desarrollo y características técnicas de la tecnología de realidad virtual

1.1 VR es la abreviatura de Realidad Virtual. El concepto de VR se propuso por primera vez a principios de la década de 1960. La explicación china es la realidad virtual. Su implementación es un entorno tridimensional generado mediante la combinación de sistemas informáticos y tecnología de sensores. de la tecnología es la interacción persona-computadora. La realidad virtual puede movilizar los sistemas sensoriales del usuario, como el oído, la visión y el tacto, brindándoles una experiencia virtual inmersiva.

1.2 Sobre la aplicación de la tecnología VR en el campo del juego

1.3 Resumen: El desarrollo tecnológico y los cambios en el mundo científico y tecnológico se están desarrollando rápidamente En los últimos años, la palabra VR se ha desarrollado rápidamente. Ocupó la vanguardia del mundo científico y tecnológico de la noche a la mañana. En los titulares, se han lanzado uno tras otro los logros tecnológicos de la realidad virtual, y varios gigantes de la tecnología también han anunciado su entrada al mercado de la realidad virtual. investiga el estado actual del descubrimiento y los campos de uso de la realidad virtual.

Palabras clave: tecnología de realidad virtual; estado de desarrollo; campos de aplicación de juegos

Punto de vista positivo: esta tecnología tomó forma gradualmente después de la década de 1980 y se aplicó por primera vez en el campo militar. Durante años, basándose en la computación en la nube, la integración de big data, los avances en la producción de sensores y la madurez de las tecnologías de redes de comunicaciones móviles 4G y 5G, la realidad virtual se ha desarrollado rápidamente en múltiples campos, como transmisiones en vivo, aeroespacial y juegos. La realidad virtual es una tecnología integrada que se logra a través de la informática, la interacción persona-computadora, la tecnología de detección y la inteligencia artificial. En primer lugar, utiliza el procesamiento de imágenes por computadora para crear efectos visuales, auditivos y olfativos realistas para simular un espacio virtual realista. y luego permite a los participantes usar ciertos equipos tecnológicos para realizar la interacción entre lo virtual y la realidad. Cuando el experimentador usa el dispositivo para moverse, al mismo tiempo, la computadora pasará la señal devuelta para realizar cálculos precisos para hacer coincidir rápidamente las imágenes 3D producidas. con el movimiento del dispositivo para garantizar la sensación de presencia del usuario. Es necesario implementar un conjunto completo de tecnología de realidad virtual con la ayuda de las siguientes tecnologías, que incluyen específicamente la siguiente tecnología CG, tecnología de simulación por computadora, inteligencia artificial, nivel de detección, Solo se pueden realizar equipos de visualización, conexión de red y otras tecnologías. En pocas palabras, es una tecnología de imágenes virtuales de alta gama realizada a través de asistencia informática, que permite a los usuarios interactuar con datos de clase complejos procesados ​​por computadoras. Esta es una innovación importante en el campo científico y tecnológico en comparación con la tecnología humana tradicional. funcionamiento de la ventana de la máquina.

Soporte teórico 1:

En 1956, el fotógrafo Morton Heilig inventó Sensorama, un terminal interactivo 3D con dispositivo somatosensorial integrado, que integraba también una pantalla 3D, altavoces estéreo y un generador de olores. Como asiento vibratorio, los usuarios pueden experimentar 6 cortometrajes geniales mientras están sentados en él, lo cual es una experiencia muy moderna. Por supuesto, parece enorme, como un dispositivo médico, y no puede convertirse en una instalación de entretenimiento convencional.

Soporte teórico 2:

La Espada de Damocles, que salió a la luz en 1968, es un casco con pantalla desarrollado por el laboratorio del MIT. Su diseño es muy complejo y complejo. Los componentes son muy pesados, por lo que se necesita un brazo robótico para colgar los auriculares y utilizarlos.

Soporte teórico 3:

Oculus Rift ha revivido la tecnología de realidad virtual y la ha devuelto al ojo público. En 2009, su fundador lanzó una campaña de crowdfunding en Kickstarter y recibió más de 10.000 patrocinadores en un corto período de tiempo, atrayendo mucha atención. Desde entonces, los fondos de terceros han seguido llegando, lo que ha permitido que Oculus Rift se desarrolle rápidamente.

En 2014, el gigante social Facebook anunció la adquisición de Oculus por 2 mil millones de dólares. Después de varias versiones DK, Oculus Rift abrió oficialmente para pedidos anticipados de la versión para consumidores en enero de este año y se lanzó a nivel mundial en marzo. 2020. Envíos a varios países y regiones.

En este punto, la realidad virtual realmente ha entrado en el mercado de la electrónica de consumo.

De la ciencia ficción a la realidad, desde 1957 hasta la actualidad, el desarrollo de equipos de realidad virtual ha sido descrito por muchos como un proceso de "convertir los sueños en realidad". Aunque todavía existen deficiencias y altibajos. Todavía tenemos razones. Espero que la realidad virtual tenga un futuro brillante. Después de todo, cada tecnología tropieza en el camino y crece gradualmente.

Vistas opuestas:

1. Las líneas de conexión y los requisitos de espacio son los mayores obstáculos.

Los productos de realidad virtual tienen muchos aspectos inmaduros, como el precio y la comodidad de uso. Espere. , espera, pero lo que más afecta a la experiencia es el cable de conexión actual. En cuanto a Oculus Rift o HTC VIVE, tienen una buena sensación de movimiento y una tecnología excelente. Sin embargo, debido a la enorme transmisión de datos, no se puede implementar el modo inalámbrico y también se requiere una fuente de alimentación por cable.

2. El almacenamiento y la visualización existentes afectan la experiencia

Dado que las escenas en la era de la realidad virtual son de 360 ​​​​grados, la ocupación del espacio de almacenamiento aumenta casi geométricamente y el impacto en la visualización Los requisitos de hardware, como los procesadores, también son muy altos. Hoy en día, una obra maestra de un juego de PC suele ocupar 20 o 30 GB de espacio. En la era de la realidad virtual, un contenido completo y enorme puede consumir cientos de GB o incluso TB de espacio por unidad.

3. El problema del host es difícil de resolver

Ahora que hemos mencionado el problema del consumo de espacio de almacenamiento, tenemos que hablar del problema del hardware en algunas escenas de realidad virtual que tengo. experimentado, algunos en primera persona Diseñar un juego, incluso en una sala de entrenamiento en lugar de simular un entorno mundial, requiere una gran cantidad de recursos. Por ejemplo, un juego que simula el diseño de aviones requiere cálculos muy complejos de explosiones, aviones y. escenas Requiere al menos un procesador i5 o superior y una tarjeta gráfica GTX980 o superior para funcionar sin problemas. Y la escena todavía está estrictamente controlada.

Soporte teórico 1:

Se puede decir que RB2 es el primer dispositivo comercial de realidad virtual. Su diseño es muy similar a los productos convencionales actuales y está equipado con seguimiento sensorial corporal. guantes para la operación. Sin embargo, su precio comenzó en 50.000 dólares, lo que sin duda era un precio por las nubes en 1984.

Soporte teórico 2:

El famoso fabricante de juegos Sega había planeado lanzar un casco de realidad virtual basado en su consola de juegos MD en 1993. El equipo parecía muy vanguardista. . Desafortunadamente, en las primeras pruebas privadas, los probadores respondieron mal y, finalmente, Sega canceló el proyecto con el argumento de que "la experiencia era demasiado realista y los jugadores estaban preocupados de sufrir daños".

Soporte teórico 3:

En 1995, Nintendo lanzó la consola de juegos Virtual Boy de 32 bits. Esta era una consola de juegos muy alternativa. Su anfitrión era una pantalla montada en la cabeza. Solo puede mostrar colores rojo y negro. Además, debido a limitaciones técnicas en ese momento, el contenido del juego era básicamente efectos 2D. Sumado a la baja resolución y frecuencia de actualización, era fácil que los usuarios se sintieran mareados e incómodos. Al final, el plan de juego de realidad virtual de Nintendo fracasó en menos de un año.

Mi punto de vista:

1. La inmersión hace que el contenido esté "vivo"

Una de las ventajas de la realidad virtual es que tiene una mayor singularidad en comparación con la realidad virtual. El contenido de video tradicional tiene una imagen panorámica de 360 ​​​​grados. El usuario, el protagonista, puede sumergirse en la escena y sentir la atmósfera y la atmósfera a través de efectos de sonido y integrales.

2. La tecnología somatosensorial hace que el producto sea más convincente

Si simplemente muestra el contenido del vídeo y deja que la pantalla cubra toda la cara, simulando el entorno visual de unas gafas reales, entonces es en realidad no es tan importante. Lo más crítico es que la tecnología somatosensorial que utiliza una gran cantidad de sensores está madurando gradualmente.

3. La versión simple de la realidad virtual hace que el producto se popularice rápidamente.

Esta versión simple del producto se ha convertido en una etapa importante para popularizar la realidad virtual y permitir que el público la comprenda y acepte. En comparación con el proceso de desarrollo de otro hardware, la barrera de entrada a la realidad virtual sin duda se ha reducido mucho. Siempre que tenga un teléfono inteligente y un presupuesto de decenas de dólares, es posible que no pueda experimentar el encanto de la tecnología de realidad virtual. Bien, pero al menos estás empezando.

Soporte teórico 1:

Si los juegos no se han convertido en el principal uso de la tecnología de realidad virtual, entonces debe serlo la industria del entretenimiento. El público de las salas de cine ya disfruta de las películas en 3D, pero con aplicaciones como Oculus Cinema, el público puede sumergirse aún más en la experiencia cinematográfica. Pueden ver películas a través de una enorme pantalla virtual proyectada por un dispositivo de realidad virtual, como si estuvieran en su propio cine personal. Rodeados de imágenes y efectos de sonido, sentirán que están allí.

Soporte teórico 2:

La tecnología de realidad virtual se está actualizando a un ritmo rápido en el campo de los juegos. Si bien se han lanzado muchos productos de hardware uno tras otro, software como Unity y Unreal Engine. También se han desarrollado soporte de motor que facilita a los desarrolladores el acceso a los juegos de realidad virtual.

Soporte teórico 3:

A lo largo del proceso de desarrollo de los juegos, la búsqueda de juegos por parte de los seres humanos siempre ha ido avanzando en la dirección de la realidad virtual. Actualmente, la mayoría de los juegos en dispositivos de realidad virtual a la venta son demostraciones, que no son muy jugables para los jugadores, pero son suficientes para experimentar la sensación impactante y novedosa que brinda la tecnología de realidad virtual.

Análisis de caso:

Hace algún tiempo, Sony finalmente anunció que los auriculares de realidad virtual VRPlayStation estarán disponibles para los consumidores en octubre. Con el lanzamiento de PSVR, Sony se unirá a gigantes tecnológicos como Facebook, HTC y Samsung para ser testigos de cómo la tecnología de realidad virtual cambiará la forma en que las personas se entretienen: ya sea viendo películas, jugando o socializando con otros usuarios.

Si puedes estar allí (en el mundo virtual), pisar la suave playa y observar el agua del mar fluyendo sobre tus dedos de los pies, ¿quién querría sentarse aburrido frente al televisor y mirar el mar? ? Mirando hacia atrás en la conferencia de prensa, Sony, junto con algunas empresas de videojuegos y medios, mostró de antemano algunos productos de experiencia de realidad virtual que se encuentran en desarrollo.

Social VR es uno de los juegos que los jugadores están rodeados. junto a montañas verdes. En la playa virtual puedes jugar al fútbol con otros jugadores y participar en fiestas de baile. Así es, también puedes bailar en el mundo virtual. Hay experiencias aún más emocionantes en este mundo de dibujos animados. Luego me elevaron en el aire, tan alto que los árboles de abajo se hicieron cada vez más pequeños, y volé sobre las cimas de las montañas e incluso vi el océano azul que se extendía más allá del horizonte. Por supuesto, no importa qué tan alto vueles, tienes que caer al suelo. Pronto comencé a caer libremente. Esta es una experiencia conmovedora. En realidad, mis pies todavía estaban firmes en la conferencia de prensa, pero me vi caer verticalmente, el horizonte acercándose cada vez más a mí y los latidos de mi corazón se hicieron cada vez más rápidos.

Nunca antes había probado el paracaidismo. Pero finalmente lo experimenté en el mundo de la realidad virtual.

Conclusión:

Frase central: la tecnología de realidad virtual todavía tiene mucho espacio de desarrollo potencial en la industria de los juegos.

Estructura del artículo: este artículo analiza el desarrollo de la tecnología de realidad virtual en la industria de los juegos a través de sus ventajas y desventajas.

Resumen: Por lo tanto, creo que la tecnología de realidad virtual romperá el modelo de juego actual y se convertirá en la industria líder cuando madure en el futuro. Si dejamos de comer porque encontramos algunos problemas en el desarrollo, entonces la ciencia y la tecnología no avanzarán ni se desarrollarán. Marx dijo una vez: "El desarrollo de las cosas es un proceso de progreso, pero los giros y vueltas existen y exponen muchos problemas en el proceso de desarrollo, y es probable que sigan existiendo y queden expuestos en el futuro". pero debido a Sólo cuando surjan estos problemas la tecnología tendrá espacio para progresar.

Referencias:

¿Experiencia interconectada en interiores basada en la plataforma de realidad virtual Li Jingwen? Número 07, 2020

¿Explorando la realidad virtual en el diseño de juegos? ¿De la tecnología? Ji Hongfang? ¿Conocimiento y tecnología informática? Número 33, 2019