La historia de las videoconsolas domésticas, la historia de Sega, Nintendo y PlayStation
Este es un año muy importante para la industria del videojuego. Se lanzarán las consolas de juegos de próxima generación Play Station 5 y Xbox Series X.
Digamos lo importante que es. Todo el mundo piensa que la industria cinematográfica es enorme, ¿verdad? Sin embargo, quizás no sepas que la taquilla nacional total de películas en 2019 fue solo una quinta parte de los ingresos nacionales por juegos.
Siempre he querido hacer un repaso completo a la historia de las consolas domésticas, no sólo porque es una industria muy importante, sino también porque tengo muchísimos recuerdos personales. Cuando estaba en la escuela, fue el comienzo de la industria del juego nacional. Seguí el juego y lo vi crecer y desarrollarse.
El siguiente es el historial de mi consola doméstica. Espero que a través de este artículo pueda tener una comprensión integral de los orígenes de esta industria.
Empieza en el arcade.
Los orígenes de los videojuegos se remontan a los juegos arcade, videojuegos de armario colocados en bares y restaurantes.
A principios del siglo XX nacen las máquinas recreativas, que en aquella época eran mecánicas. Lanza una moneda, puedes escuchar una pieza musical y jugar al pinball. Aproximadamente después de 1970, debido al avance de la tecnología electrónica, comenzaron a aparecer las salas de juegos electrónicos y se podían jugar los juegos electrónicos más simples.
Figura 2: Sala de juegos electrónica
Pong es uno de los primeros juegos de tenis de mesa que alguna vez fue muy popular en las salas de juegos.
Figura 3: La sala de juegos de tenis de mesa Pong se lanzó en 1972 y era muy popular en ese momento.
Después de que los juegos arcade se hicieron populares, muchas empresas intentaron fabricar consolas de juegos domésticas para que la gente pudiera jugar juegos arcade en casa. Hay una empresa llamada Magnavox. En septiembre de 1972, fabricó la primera consola de juegos doméstica, que nació en esta plataforma.
Figura 7: Juego clásico Pac-Man, 1982.
El Atari 2600 fue un gran éxito, vendiendo 400.000 unidades en su primer año. En 1980, sus ingresos alcanzaron los 2.000 millones de dólares y estuvo en producción hasta 1991. Esto inspiró a otras empresas a darse cuenta de que existía un enorme mercado para las consolas de juegos domésticas basadas en chips de microcomputadoras.
Cabe mencionar que antes de que Jobs fundara Apple, era empleado de Atari y trabajaba en el equipo de consolas de juegos. Era la única empresa para la que había trabajado como empleado. "La biografía de Steve Jobs" decía que sus colegas pensaban que este hombre era arrogante, despreciaba a los demás y era difícil llevarse bien con él, pero su jefe admiraba mucho su talento. Fue en Atari donde Jobs aprendió que el chip 6502 podría usarse para construir computadoras.
Consola de juegos Sega SG-1000
En los años siguientes, los chips de circuitos integrados se desarrollaron rápidamente y los microordenadores personales se volvieron cada vez más potentes. En 1981 se produjo un acontecimiento que marcó una época. IBM lanzó un microordenador de estándar abierto y subcontrató su sistema operativo, DOS, a una empresa desconocida en aquel momento: Microsoft.
Desde entonces, las máquinas compatibles de IBM han dominado las computadoras domésticas. Debido a que las computadoras también pueden jugar y tienen mayor memoria, procesadores más rápidos y mejor rendimiento que las consolas de juegos, esto ha tenido un gran impacto en las consolas de juegos. El mercado de las salas de juegos ha estado en declive desde aproximadamente 1982, y el mercado se está contrayendo rápidamente.
Durante este período, la mayoría de las empresas de videojuegos de Estados Unidos quebraron e incluso Sega no pudo sobrevivir. Antes de quebrar, vendió su sucursal japonesa a la dirección local y Sega se convirtió en una empresa japonesa.
Figura 8: Logotipo de Sega
Sega de Japón decidió utilizar un caballo muerto como médico de caballos vivo para lanzar una consola de juegos doméstica y ver si había mercado. Este es el SG-1000. Esta consola de juegos se lanzó en 1983 y podía reproducir juegos arcade de Sega en lugar de juegos enchufables.
Figura 9: Consola de juegos SG-1000, 1983.
En un principio, Sega no tenía grandes esperanzas en esta videoconsola sin T, pero en 1983 se vendieron 160.000 unidades sólo en el mercado japonés, superando con creces las expectativas. Esto fortaleció la determinación de Sega America de continuar desarrollando consolas de juegos domésticas. También fue la primera consola de juegos doméstica desarrollada por los japoneses, y desde entonces el foco de la industria de las consolas de juegos se ha trasladado a Japón.
El ascenso de Nintendo
La Sega SG-1000 tuvo éxito, pero no fue suficiente para revertir la caída del mercado de las videoconsolas provocada por la debilidad de las máquinas recreativas. El primer auge de las videoconsolas domésticas lo creó una empresa que nada tenía que ver con las videoconsolas: Nintendo.
Nintendo se fundó en Kioto, Japón, en 1889. Resultó ser una pequeña tienda que producía naipes. Después de la década de 1950, la tercera generación de sucesores, Hiroshi Yamauchi, comenzó a tomar el poder. Se dice que visitó la compañía de póquer más grande de los Estados Unidos y descubrió que la otra parte tenía solo unos pocos bungalows. Decepcionado, pensó que incluso si la industria del poker se convirtiera en la número uno del mundo, no sería más que eso, así que decidió transformar la empresa.
Ha hecho muchos intentos, incluidos taxis, hoteles y procesamiento de alimentos, pero todos han fracasado. Finalmente, Nintendo entró en la industria del juguete y produjo algunos juguetes electrónicos sencillos, que también sufrieron pérdidas.
Figura 10: Hiroshi Yamauchi, fundador de Nintendo Game Kingdom.
Pero debido a la producción de juguetes electrónicos, Nintendo se convirtió en el agente japonés de "Mirova Odyssey" en 1974. Naip cree que los videojuegos son rentables. Desde 65438 hasta 0977, comenzó a desarrollar su propio emulador Mirova Odyssey. Necesitaba desarrollar sus propios juegos, por lo que Yamauchi contrató a Shigeru Miyamoto, que en ese momento todavía era un estudiante universitario, para trabajar como aprendiz en la empresa. Inesperadamente, más tarde se convirtió en un diseñador de juegos de renombre mundial.
Foto 11: Shigeru Miyamoto, el diseñador de videojuegos más famoso.
Los primeros trabajos más importantes de Shigeru Miyamoto son "Donkey Kong". El juego fue extremadamente popular y fue portado a varias plataformas, incluidas las salas de juegos y el Atari 2600, lo que generó enormes ganancias para Nintendo. Esto fortaleció la determinación de Nintendo S de desarrollar una consola de juegos con un diseño completamente independiente.
Imagen 12: Uno de los primeros juegos originales de Nintendo, Donkey Kong, 1981.
En 1983, Nintendo finalmente lanzó su propia videoconsola. Curiosamente, la idea original de Nintendo era desarrollar una computadora doméstica para el mercado japonés. Los juegos se juegan en computadoras en forma de software, por eso este proyecto se llama computadora doméstica. Más tarde, sentí que las computadoras domésticas eran demasiado caras para el mercado japonés, por lo que era mejor reducir algunas configuraciones y convertirlas en consolas de juegos. Se quitaron el teclado, la disquetera y el disco duro, dejando solo un puerto de expansión para la ranura para tarjetas. Además, eliminar el teclado y el disco ayudaría a vender la máquina a usuarios no técnicos. Pero el nombre del proyecto no ha cambiado y el nombre de la consola de juegos sigue siendo computadora doméstica.
Esta máquina se vendió muy bien en Japón, con 2,5 millones de unidades vendidas a finales de 1984, superando fácilmente a la Sega SS SG-1000 y ocupando el 90% del mercado japonés de videoconsolas. Sin embargo, para tener éxito, debe venderse bien en el mercado estadounidense. Nintendo, que no tenía experiencia internacional, superó varias dificultades y finalmente lanzó la consola de juegos al mercado estadounidense en 1985. El diseñador diseñó especialmente una combinación de colores futurista en rojo y blanco, por lo que más tarde la Famicom se llamó la máquina roja y blanca.
Figura 13: Consola de juegos Nintendo Famicom, 1985.
Famicom fue un gran éxito. Lleva más de 20 años a la venta y ha vendido más de 60 millones de unidades en todo el mundo. Una de las principales razones de su popularidad es que Nintendo desarrolló muchos juegos originales de alta calidad para la máquina, como "Mario Brothers" y "The Legend of Zelda", que siguen siendo populares hoy en día, y también autorizó el desarrollo por parte de terceros. juego. Esto ha llevado a que cada vez más empresas inviertan recursos en el desarrollo de juegos originales.
Foto 14: Cartucho del juego Mario Bros., 1983.
Consolas de juegos de dieciséis bits
Atari 2600, SG-1000, Famicom, todas estas consolas de juegos tienen una característica común, es decir, sus CPU son todas de 8 bits, es decir Solo puede procesar 8 bits a la vez, por lo que no es necesario realizar operaciones complicadas. La memoria máxima es de sólo 64 KB, por lo que sólo pueden desarrollar algunos juegos muy sencillos. Por lo tanto, tras el éxito de mercado de las consolas de juegos de 8 bits, Sega y Nintendo comenzaron inmediatamente a desarrollar consolas de juegos de 16 bits.
La consola de juegos de 16 bits de Sega, Sega Genesis, se lanzó por primera vez en Japón en 1988 y en Estados Unidos al año siguiente.
Figura 15: Consola de juegos Sega Genesis, 1988.
Al igual que S Mario Brothers de Nintendo, Sega ha creado especialmente un nuevo juego "Sonic the Hedgehog" que se lanzará junto con esta consola de juegos. Más tarde, Sonik se convirtió en el logo y la mascota de Sega.
Figura 16: Juego de consola Sega Genesis Sonic the Hedgehog, 1991.
La videoconsola de 16 bits de Nintendo fue la Super Nintendo SNES lanzada en 1990. En general, las consolas de juegos de 16 bits no son un gran avance, sino una mejora de las consolas de juegos de 8 bits. En cambio, el lanzamiento de la primera Game Boy por parte de Nintendo en 1989 es más histórico.
Figura 17: Super Nintendo SNES.
Figura 18: Consola de juegos portátil Nintendo, 1989.
El nacimiento de Play Station
El próximo pico de las consolas de juegos domésticas también fue creado por una empresa que no tiene nada que ver con la industria de los juegos, es decir, Sony.
Sony no lo hace. Al principio no planeaba ingresar a la industria del juego. No se parece en nada a mi experiencia con ningún producto de juego, ya sea hardware o software. Sólo quiere desarrollar su propio negocio de discos ópticos, porque Super Nintendo usa cartuchos de juegos y Sony quiere agregarle un accesorio de disco llamado Play Station.
El archivo adjunto se encuentra debajo de la consola para que la consola pueda leer el CD. En comparación con los casetes, los CD tienen mayor capacidad de almacenamiento y pueden dar un salto de juegos 2D a juegos 3D. Entonces, el nombre Play Station, Play t, significa reproducir en lugar de reproducir CD. El propósito original de este dispositivo era permitir que las consolas de juegos leyeran discos.
Figura 19: Cartucho del juego Super Nintendo S.
En aquel momento, Sony y Nintendo habían llegado a un acuerdo y lo anunciaron al público. Sony incluso hizo un prototipo. Pero más tarde Nintendo cambió de opinión y no permitió a Sony fabricar este accesorio sin T, porque temía que en el futuro los juegos de terceros sólo fueran adecuados para los consumidores de Sony y estos ya no compraran cintas de juegos de Nintendo. Después de ser rechazado, Sony tuvo que recurrir a Sega nuevamente, con la esperanza de que Sega usara su unidad óptica, pero Sega no la tenía.
Figura 20: 1992, disco de Nintendo Play Station muerto.
Al final, Sony decidió dar el paso y lanzar Play Station como una consola de juegos independiente basada en discos. La PlayStation de primera generación se lanzó en Japón en 1994 y en Norteamérica el año siguiente. La Play Station 2 de segunda generación se lanzó en el año 2000.
Figura 21: La primera generación de Game Station, 1994.
Figura 22: Play Station 2 en 2000
Ambas consolas de juegos tuvieron un gran éxito porque la gran capacidad del disco ofrecía más posibilidades para los juegos. Además, Sony no produce sus propios juegos. Todos los juegos provienen de desarrolladores externos, por lo que el ecosistema de juegos de Play Station es muy próspero y los desarrolladores externos son muy activos.
PS1 vendió 1,02 millones de unidades y PS2 1,46 millones de unidades. Hasta el momento nadie ha superado este récord. Sony se ha convertido en el nuevo señor de las consolas domésticas.
La salida de Sega
Sega y Nintendo continuaron actualizando sus consolas, pero fracasaron.
La consola de juegos de 32 bits Sega Saturn, lanzada a finales de 1994, tenía dos CPU y logró un gran avance en rendimiento. El Sega Saturn se vendió por 399 dólares en Norteamérica, mientras que la generación de Play Station lanzada posteriormente se vendió por 299 dólares. Por lo tanto, el Sega Saturn no se vendió tan bien como el T, y sus ventas fueron mucho más bajas que las de su predecesor, el Sega. Génesis.
Figura 23: Consola de juegos Sega Saturn, 1994.
La fecha de lanzamiento de Play Station Generation en Norteamérica es ligeramente posterior a la de Sega Saturn, y el precio no se confirmó hasta el día anterior al lanzamiento. Había dos opciones en ese momento. Una es fijar el precio en 399 dólares, como la Sega Saturn. El otro es el Burning Cauldron, con un precio de 299 dólares, que atrae a los consumidores por su bajo precio. Sony finalmente se decidió por 299 dólares, lo que resultó ser un factor clave para vencer a Sega.
El precio de 99 dólares es una pérdida y Sony sólo puede esperar obtener ganancias a través de los juegos. Pero Sony no tiene un departamento de desarrollo de juegos y todos los juegos más vendidos de Play Station se desarrollan externamente. Por ejemplo, "Final Fantasy" es obra de Fang y "Tomb Raider" es un trabajo de diseño central. Para obtener ganancias, Sony comenzó a adquirir desarrolladores de juegos externos, una estrategia que continúa hasta el día de hoy.
Sega colapsó tras ser derrotada por Play Station.
Más tarde, la consola de juegos Dreamcast se vendió aún peor y sufrió pérdidas durante tres años consecutivos. Finalmente, tuvo que abandonar el negocio del hardware y convertirse en desarrollador y editor de juegos.
La transformación de Nintendo
Nintendo lanzó la consola de juegos Nintendo 64 de 64 bits en 1996, que fue la primera consola de juegos de 64 bits del mundo. También se lanzaron los nuevos juegos "Super Mario 64" y "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Tiene un precio de $65,438+099, ya que la generación de Sega Saturn y Play Station bajó a $65,438+099 este verano.
Figura 24: Nintendo 64, 1996
El defecto fatal de Nintendo 64 es el uso de cartuchos de juego. La capacidad máxima del juego es de sólo 64 MB, lo que no puede acomodar juegos grandes. El rendimiento de audio y vídeo del juego se ve muy afectado. Tanto SegSaturn como Play Station utilizan discos con una capacidad máxima de 650 MB. Algunos desarrolladores externos originalmente planearon desarrollar trabajos a gran escala para Nintendo 64, pero luego recurrieron a Play Station debido a la capacidad de almacenamiento insuficiente de los cartuchos de juegos de Nintendo 64. Esto hace que los juegos de Nintendo 64 sean menos jugables.
Figura 25: Cartucho de juego de Nintendo 64
Aunque la CPU de Nintendo 64 s es de 64 bits, también es el principal punto de venta de Nintendo. Una vez que la longitud de la palabra de la CPU alcanza los 32 bits, ya no es un cuello de botella para el rendimiento de la consola de juegos. El rendimiento del juego depende más de otros factores, como la velocidad de la CPU y GPU, el tamaño de la memoria y la latencia. Por tanto, el rendimiento de Nintendo 64 no superó al de otras consolas de la misma época.
La Nintendo 64 se vendió bastante bien. Sin mí, ni siquiera superó a la Sega Saturn. Nintendo se vio muy afectada y finalmente abandonó el mercado de los grandes juegos. Después de 10 años de dolorosa transformación, la consola de juegos Wii se lanzó en 2006 y la consola de juegos Switch se lanzó en 2017, especializándose en juegos casuales.
Figura 26: Consola de juegos Nintendo Wii en 2006
Figura 27: Consola de juegos Nintendo Switch en 2017.
Microsoft se une
Después de que se vendió la Play Station de primera generación en los Estados Unidos, el fundador de Microsoft, Bill Gates, estaba muy preocupado de que los usuarios perdieran interés en las PC de escritorio debido a la consola de juegos. , lo que afectaría las ventas de PC. Además, la arquitectura subyacente de las consolas de juegos es en realidad la misma que la de las PC, y la CPU también es universal. Si Sony lanza algunos programas universales en las consolas de juegos, competirá directamente con Windows.
Microsoft se puso en contacto con Sony, con la esperanza de que Sony pudiera lanzar un plan de desarrollo para la plataforma Windows y permitir a los desarrolladores desarrollar juegos para Play Station en Windows, pero Sony se negó.
Así que el equipo de desarrollo de DirectX de Microsoft propuso la idea de desarrollar su propia consola de juegos basada en DirectX. DirectX es el término general para la interfaz de programación multimedia de los sistemas Windows. Es totalmente adecuado para la programación de juegos y ayuda a ampliar la capacidad de Windows para admitir multimedia audiovisual. Bill Gates aprobó el plan y el equipo de desarrollo llamó al proyecto DirectX Box, luego abreviado como X Box.
La Xbox de primera generación se lanzó a finales de 2001. Con la ayuda del exitoso juego "Halo", se vendió bien en el mercado estadounidense pero no tuvo buenos resultados en el mercado japonés. Las ventas generales no fueron tan buenas como las de las Play Stations de primera y segunda generación.
Figura 28: Xbox de primera generación, 2001.
Figura 29: El popular juego exclusivo de Xbox "Halo", 2001.
Microsoft se vio obligada a fijar el precio de la Xbox de primera generación en 299 dólares porque la Play Station 2, que se lanzó al mismo tiempo, tenía un precio de 299 dólares. Pero el costo de fabricación es de 425 dólares y Microsoft pierde 125 dólares por cada unidad vendida. El año siguiente, el precio de la Play Station 2 bajó a 199 dólares, por lo que Microsoft tuvo que hacer lo mismo y bajarla a ese precio. La Xbox de primera generación vendió 24 millones de unidades y Microsoft perdió 4 mil millones de dólares. No empezó a obtener beneficios hasta 2004. Afortunadamente, el dinero no supone demasiada presión para Microsoft. Lo más importante es afianzarse firmemente en el mercado de las consolas de juegos.
Competencia entre Play Station y Xbox
Después del siglo XXI, la única competencia de consolas de juegos para juegos a gran escala es Play Station y Xbox. Detrás de ellos se encuentran el gigante audiovisual Sony y el gigante del software Microsoft. Incluso si otros quieren unirse, no tienen el derecho.
Microsoft tomó la iniciativa en el lanzamiento de la segunda generación de Xbox 360 a finales de 2005. Su mayor punto de venta es la interpolación de juegos con resolución de 720P en salida de vídeo de alta definición de 1080P.
Figura 30: Xbox 360 en 2005
A finales del año siguiente, Sony lanzó Play Station 3. El mayor atractivo de venta es el reproductor de discos Blu-ray integrado. Vergonzoso, no había juegos ni películas en Blu-ray en ese momento. Y debido al uso de nueva tecnología, el precio de PlayStation 3 se fija en 599 dólares estadounidenses, mientras que el precio de Xbox 360 es de 399 dólares estadounidenses, por lo que la respuesta del mercado de PlayStation 3 no es tan buena como la de Xbox 360.
Figura 31: Play Station 3 en 2006
En 2013, Sony y Microsoft actualizaron su hardware y lanzaron la próxima generación de Play Station 4 y Xbox One respectivamente, que mejoraron principalmente las capacidades de red y soporte para juegos 4K. Ambas consolas están actualmente a la venta.
Este año se lanzarán Play Station 5 y Xbox Series X, añadiendo trazado de rayos en tiempo real y soporte de vídeo 8K. Se puede esperar que el rendimiento del juego sea más potente y realista.
Figura 32: Xbox One en 2065 438+03
Figura 33: Game Station 4 de 2013
¿El futuro pertenece a los hosts en la nube?
Para los usuarios, existe un umbral para los juegos electrónicos: es necesario tener una videoconsola para poder jugar. Las consolas de juegos suelen costar unos cientos de dólares. Los juegos de diferentes consolas no son interoperables y muchos juegos pertenecen a la misma plataforma. Si solo tienes una consola, se pueden jugar muchos juegos sin tener que jugarlos.
Ésta siempre será la mayor limitación de la industria del juego. Lo ideal es que los juegos no se limiten a un hardware específico y se puedan jugar en todas las plataformas. Los jugadores juegan el mismo juego en diferentes dispositivos, y es mejor no invertir en hardware especial.
Basado en esta idea, Google lanzó en noviembre de 2019 la videoconsola en la nube Stadia. De hecho, esta no es una consola de juegos, sino un servicio en la nube para consolas de juegos. En otras palabras, la consola de juegos existe en la nube y toda la pantalla del juego no se genera localmente, sino que se representa en la nube. Es muy similar a ver películas de alta definición en línea, excepto que cada pantalla del juego depende de las teclas del usuario.
Figura 34: Servicio Google Cloud Gaming Stadia 2019
Este servicio tiene muchas ventajas. En primer lugar, no existen restricciones de host. Los usuarios pueden utilizar cualquier dispositivo conectado a Internet, como televisores, computadoras de escritorio, teléfonos móviles, tabletas, etc. Conéctese a este servicio y luego podrán jugar juegos en línea. En segundo lugar, los usuarios pueden jugar juegos 3D de alta calidad sin una tarjeta gráfica potente, lo que es especialmente importante en el caso de los teléfonos móviles. Finalmente, no tiene pasos de descarga e instalación. Haz clic y comienza a jugar de inmediato.
Sin embargo, también tiene deficiencias evidentes. Tiene altos requisitos en cuanto al ancho de banda de la red del usuario y las velocidades de red lentas definitivamente no funcionarán. Y la latencia de la red debe ser muy pequeña; de lo contrario, muchos juegos de disparos tendrán que esperar cientos de milisegundos o más después de presionar el botón para ver la bala disparada. Esto significa que los usuarios de Stadia deben estar cerca de los laboratorios de computación de Google.
El precio de Stadia actualmente es de $65.438+029, incluyendo un controlador, y hay una tarifa mensual de $65.438+00. Se dice que este año se abrirá un nivel gratuito y los jugadores solo tendrán que pagar por los juegos que jueguen, sin otras tarifas. Desde su apertura hace tres meses, el problema de los retrasos no se puede solucionar porque no hay muchos juegos y la respuesta del mercado en Estados Unidos no ha sido muy entusiasta.
Las grandes empresas cuentan ahora con servicios de networking para juegos, como Play Station de Sony, GeForce Now de NVIDIA, xCloud de Microsoft, etc. Pero ninguno está tan completamente basado en la nube como Stadia. Con el desarrollo de la tecnología de Internet, especialmente la popularización de las comunicaciones 5G, las consolas de juegos en la nube tienen mucho espacio para la imaginación, y esta es probablemente la dirección futura.
Para obtener más información sobre "La historia de Sega, Nintendo y PlayStation", presta atención a la columna de información del juego Deep Space. El editor de Deep Space seguirá actualizándote con más novedades tecnológicas.
Fuente: Editor del juego Deep Space: Anónimo
Haz clic para probar Heart of the King 2.