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¿Dónde están las configuraciones avanzadas de Kerbal Space Program?

Después de ingresar al juego, la página principal es como se muestra arriba. Haz clic derecho para ver los detalles del edificio, haz clic izquierdo para ingresar directamente o puedes ingresar a través del ícono en la esquina inferior izquierda. Los edificios al comienzo del modo carrera son todos de nivel uno, y el nivel más alto de todos los edificios (excepto el mástil de la bandera) es de nivel tres (como se muestra en la imagen).

El Edificio de Construcción (VAB) es el sitio principal para la construcción de cohetes y despega desde la plataforma de lanzamiento por defecto.

El hangar (SPH) es el lugar de construcción de aviones axialmente simétricos (como los aviones), que despegan de la pista por defecto.

El centro de I+D se construye a través de dinero y puntos de tecnología.

En el modo carrera, se recomienda actualizar primero la estación de seguimiento. Sólo en la estación de seguimiento de nivel 2 se puede utilizar el maniobrable. herramienta de nodo y predicción de sección cónica (órbita). En el modo sandbox, el centro de investigación científica y el centro de gestión de tareas no están abiertos.

Las teclas ↑↓←→ o el ratón pueden mover la escena. Si hay un vehículo en la plataforma de lanzamiento o pista o el hombrecito verde no ha despegado, aparecerá un cartel como este:

La esquina inferior derecha Sí

KSPedia, la enciclopedia del programa espacial Kerbal, donde puedes consultar información sobre planetas, edificios, información de construcción, etc.

Amplificador de reloj despertador ; tiempo, si tu vehículo va a Puedes volar en el espacio durante algunos años sin cambiar de órbita. Si quieres usar este tiempo para hacer otra cosa, puedes usarlo para configurar un despertador para recordarte que no olvides tu. nave espacial cuando llegue el momento.

Colocar componentes

Cuando ingresas al edificio por primera vez, hay un área de componentes a la izquierda. Algunos componentes están oscuros porque no se pueden usar como primer componente del vehículo. Haga clic en un componente y se colocará en el medio. A partir del segundo, deberá colocarlo manualmente.

Sostenga el componente y use Q/E/W/S/A/D para rotarlo en todas las direcciones. Al principio, todos los componentes miran hacia el norte (es decir, hacia la izquierda) de forma predeterminada, y Q/E. es en sentido antihorario/horario, W/S gira hacia adelante/atrás, A/D gira hacia la izquierda/derecha. Mantenga presionado Shift Q/E/W/S/A/D para realizar ajustes precisos.

! ! ! Si no desea cambiar la dirección durante el lanzamiento y desea ahorrar combustible, puede construirlo hacia el este (es decir, frente a la puerta VAB y justo enfrente de la plataforma de lanzamiento), y puede aprovechar la velocidad de rotación. de la estrella Kan.

(De hecho, es lógico que si se lanzan suficientes vehículos, por ejemplo, si alcanza un tercio de la masa de la estrella Kan, la velocidad de rotación de la estrella Kan se reducirá significativamente. , y el día se hará cada vez más largo, puedes agregarle velocidad lanzándolo hacia el oeste...pero en realidad este problema no ocurre)

La flecha en la esquina superior izquierda puede habilitarlo. modo avanzado, a través de funciones, formas de sección transversal, recursos y fabricantes, si hay múltiples temas, etc. para filtrar los componentes.

Cuando hay un componente en el cursor, aparecerán esferas negras y verdes en la mayoría de los componentes existentes, que son los nodos entre los componentes. Nodos entre componentes

Las conexiones entre nodos serán precisas y libres de errores; de lo contrario, es posible que no se alineen (especialmente como paneles estructurales). Arriba: Con nodos. Abajo: Sin nodos.

Cuando un componente está cerca de un componente existente, ajustará automáticamente su posición. Por ejemplo, si se coloca sobre una superficie inclinada, se inclinará automáticamente. terminado Si el nodo está más cerca, se moverá automáticamente a Los nodos están alineados (por supuesto, no funcionará si la diferencia es demasiado grande).

Mantenga presionada la tecla Alt para conectar solo nodos con nodos, lo cual es una buena noticia para los pacientes con trastorno obsesivo-compulsivo. Pero cabe señalar que cuando utilice Alt para conectarse, primero debe ajustar la dirección (Q/E/W/S/A/D y Shift Q/E/W/S/A/D. El ángulo debe ajustarse). estar más cerca del nodo del componente existente, cuanto más cerca mejor), de lo contrario no se conectará.

Haga clic derecho en el componente y aparecerá un cuadro naranja.

Si es un tanque de combustible, entonces la cantidad de combustible líquido y oxidante está presente, y si se permite el suministro de combustible superpuesto... El motor tendrá un límite de empuje (la unidad lo es, lo que significa que el empuje máximo se establece en el porcentaje de el empuje máximo teórico durante el uso) y si se debe usar la válvula de mariposa principal o una válvula de mariposa separada (si es una válvula de mariposa separada, no se puede cambiar de manera uniforme durante el vuelo, debe ajustarse manualmente, hablaremos de esto más tarde) etc...

Si regresas, ve a la interfaz principal de KSC y presiona ESC, y aparecerá el menú de pausa del juego. En la configuración, puedes cambiar la dificultad del juego, etc. Desplázate hacia abajo. a la columna "Juego", donde está "Configuración avanzada", que debe estar desactivada de forma predeterminada. Puede abrirla y luego volver a crear el componente de clic derecho. Casi todos los componentes tendrán las opciones de "refuerzo automático". " y "conexión rígida".

El efecto del refuerzo automático y del refuerzo con barras de acero es similar, la diferencia es que no pesa y no cuesta dinero. Las conexiones rígidas deben usarse con precaución. Aunque fortalecerán su avión, en realidad lo harán más frágil. Al mismo tiempo, algunos aviones dependen de la ligera sacudida de las alas para mantener el equilibrio. la conexión está activada.

Algunos componentes tienen una gota de agua que es mitad negra y mitad blanca en la esquina inferior derecha de la columna. Esto es una señal de que el componente tiene "múltiples temas" (es decir, múltiples texturas). Puede hacer clic derecho en el componente para ver los detalles. Puedes hacer clic en la gota de agua para cambiar la máscara, o puedes colocarla y hacer clic derecho en la fila inferior.

Una colocación un poco más avanzada

Arriba, si quiero colocar cuatro impulsores simétricos, ¿tengo que presionar un transportador en la pantalla? Jajajajaja claro que no. ¿Ves la cuadrícula en la esquina inferior izquierda? Esquina inferior izquierda

Esto aparecerá en la esquina inferior izquierda al ingresar VAB (por supuesto, ese número es el costo, que es 0 al principio). Ahora el círculo con un punto amarillo en el medio es el modo de simetría. Puede cambiar al siguiente número simétrico haciendo clic con el botón izquierdo del mouse o presionando. En el SPH (Hangar) se verá así, esto es simetría axial, presione X o haga clic para cambiar la cantidad (solo simetría axial simple y doble). Simetría central Simetría axial

Además de cambiar de edificio, los amigos que usan un mouse también pueden hacer clic directamente con el botón central (rueda) del mouse para cambiar el modo de simetría axial/simetría rotacional.

Ah, no, arriba, la simetría es simétrica, pero ¿qué debo hacer si el propulsor no apunta directamente al sureste, noroeste y noroeste?

Esto es simple, o en la esquina inferior izquierda, el hexágono amarillo con un punto en el medio (abierto) o círculo (no abierto), este es el límite del ángulo, presione C para abrir/cerrar. Después de activar el límite de ángulo, si desea montar cosas como impulsores de montaje lateral, sentirá que los está girando uno por uno cuando se mueve (una rejilla tiene aproximadamente 7,5° y se pueden colocar 24 en un círculo). es decir, en este caso se pueden colocar hasta 24 componentes no superpuestos alrededor de un componente a la misma altura). Si no lo abres, tendrás que hacerlo manualmente. Lo mismo ocurre con la traslación y la rotación. Límite de ángulo: activado/desactivado

Oye, pero solo hay ocho simetrías, ¿cómo puedes poner 24 de ellas en la misma línea horizontal? Luego comenzaremos a hablar sobre las cosas en la esquina superior izquierda. En la esquina superior izquierda

Mira primero los cuatro pequeños cuadrados grises. Son "Colocar", "Traducir", "Rotar" y "Cambiar componente raíz". Las teclas de acceso directo son 1/2/3/4

La primera es fácil de entender. Ingresar VAB o SPH significa construir, y la herramienta "Colocar" se usa de forma predeterminada.

La segunda, la traducción, puede resolver el problema anterior. Abra la herramienta "Traducción", seleccione el componente que desea traducir y luego arrastre la flecha. Tenga en cuenta que si el componente está colocado simétricamente, también se moverán juntos (lo mismo ocurre con la rotación). Si solo desea mover uno de ellos, haga clic derecho y haga clic en "Eliminar del modo de simetría". Si lo traduce directamente, se moverá contra el borde del componente de nivel superior. Si desea crear un componente suspendido o dejar el componente original, simplemente mantenga presionada la tecla Mayús y arrastre (de hecho, también puede presionar la tecla Mayús para moverse directamente y la escala se hará más pequeña).

También puedes usar este método para apilar componentes (o meter algo en otros componentes)

Ejemplo: ruedas de vehículos

Construiste un auto así (?), pero se siente como si fueran varios. las ruedas están desiguales. Primero puede mover la rueda trasera para que coincida con la rueda delantera y luego moverla lateralmente hacia atrás. Utilice la herramienta de traducción para colocar la rueda en el mismo plano

En tercer lugar, gire. El uso es similar a la traducción. Cuando el límite de ángulo está activado y no se presiona Shift, un cuadro tiene aproximadamente 15°.

El cuarto es restablecer el componente raíz. Esto es más complicado, por ejemplo, al construir el vehículo A, desea abrir otro vehículo B y conectar los puertos de acoplamiento de los dos vehículos. Después de seleccionar Agregar, si observa con atención, encontrará que el mouse está haciendo clic en el vehículo. B. El primer componente (como el módulo de comando) no se puede instalar. En este momento, debe abrir el vehículo B, seleccionar el componente raíz de reubicación, hacer clic en el primer componente (es decir, el componente raíz) para seleccionar todos los vehículos y luego seleccionar el nuevo componente raíz (por ejemplo, la interfaz que desea). para conectar a A). Después de guardar, vuelva a abrir el vehículo A, agregue el vehículo B y ¡listo! Simplemente haga clic en el puerto de acoplamiento con el mouse y podrá instalarlo. Utilice componentes de retargeting para conectar vehículos

Luego están los cinco íconos anteriores, todos ellos fáciles de entender.

El primero con forma de grúa es para construcción, y también es el módulo predeterminado, donde se colocan los componentes.

El segundo es el grupo de acciones. Después de configurar el grupo de acciones, puede usar teclas de acceso directo para controlar los componentes durante el vuelo o la conducción.

Ejemplo 1: Control del motor

Construyes un avión con un motor a reacción Black Panther. El motor Panther tiene dos modos, con postquemador (90kN) y sin postquemador (130kN). Entonces podemos configurar dos acciones. Haga clic en Grupo de acciones personalizadas 1, luego haga clic en Panther Engine. El componente tendrá un borde azul-púrpura. Seleccione "Cambiar motor". Grupo de acciones personalizadas 2, configurado en "Cambiar modo". De esta manera, puede presionar 1 para encender y apagar el motor durante el vuelo, y presionar 2 para cambiar los modos del motor. Utilice grupos de acciones para el control del motor

Ejemplo 2: VTOL

Ha colgado dos motores debajo de las alas e instalado bisagras (y ha hecho clic derecho en las bisagras para ajustar los límites del ángulo) 0°~90°), con la esperanza de controlar la dirección del motor (chorro de aire hacia atrás o hacia abajo) durante el vuelo para obtener un control extremadamente sensible. Así que todavía establecí dos grupos de acción. Seleccione la traslación hacia adelante, haga clic en la bisagra y seleccione "Establecer en el ángulo límite máximo (20)" como acción, es decir, gire al ángulo máximo establecido a una velocidad de 20 ángulos establecidos (aquí, 90°*20=18° ) por segundo. De la misma manera, configure el grupo de acciones de traducción hacia atrás en "Establecer en ángulo límite mínimo (20)". De esta manera, puede girar el motor a 90° (chorro hacia abajo)/0° (chorro hacia atrás) presionando H/N durante el vuelo. Utilice grupos de acciones para lograr un control flexible de VTOL

Los botones de grupos de acciones específicos son los siguientes.

/p-2610834045.html

El tercero es la tripulación, que es fácil de entender, pero se recomienda pensar en la distribución de la tripulación. Por ejemplo, se pueden usar pilotos en el módulo de comando principal para un mejor control (no parece que tenga ningún sentimiento al respecto), los científicos se usan en el laboratorio (como su nombre indica) y los ingenieros se usan en la minería para mejorar la eficiencia. Por supuesto, los turistas en la cabina son el objetivo de los servicios de explotación.

Hay un botón con forma de percha al lado del nombre de cada hombrecito verde. Haz clic para cambiar el atuendo (dux). Los hay originales, futuros (¡viene con tira de luz RGB!), retro, etc., y una variedad de colores para elegir. Armario del Pequeño Hombre Verde

El cuarto es el de carga. Generalmente, las cabinas de mando, los laboratorios de ciencias, etc. tienen varios espacios de carga. Por supuesto, también puedes seleccionar varias unidades de almacenamiento en la columna de componentes "Carga". la página de construcción y los módulos de contenedores. Todos los lugares donde se pueden cargar mercancías tienen límites duales de cantidad y volumen. Cuando haga clic derecho en cada componente para ver los detalles, verá si se puede utilizar como mercancía, el tamaño del paquete y la cantidad máxima de apilamiento (. cuántos se pueden colocar en una ranura).

Haga clic en el componente que desea colocar para moverlo a la ranura. Mantenga presionada la tecla Alt y haga clic izquierdo para alcanzar el número máximo de pilas en esta ranura. Mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en los productos en la ranura para sacar los productos apilados juntos.

El quinto cambio del editor es en realidad reemplazar el edificio de construcción VAB con el hangar SPH y reemplazar el hangar SPH con el edificio de construcción VAB... Pero si cree que la ubicación no es adecuada después de cambiar el editor Si quieres arrastrarlo, te ayudará directamente a girar 90°, desde la actitud del avión a la actitud del cohete, o viceversa.

Después de colocarlo

La parte superior de la página es el nombre del vehículo. El valor predeterminado es "Nave espacial sin nombre". A la derecha está la bandera de esta misión. Puedes elegirla de la biblioteca de banderas original o diseñarla tú mismo. El método es el siguiente:

Primero, haz una imagen de la bandera (preferiblemente en .png). formato, después de todo, las otras banderas son todas en caso de que algo salga mal), luego colóquelo en GameData\Squad\Flags y asígnele un nombre, y luego abra la biblioteca de banderas del juego y estará allí.

Los íconos en la esquina superior derecha son fáciles de entender y se pueden sustituir directamente en el uso de Word.

Se crea el primero.

Abre el segundo (Nota: En "Abrir", puedes elegir fusionar, abrir o eliminar el vehículo).

No hace falta decir que sobre el tercer guardado, si cambias el nombre del vehículo y luego lo guardas, el valor predeterminado es Guardar como. Puedes elegir guardarlo en otra carpeta colocando el mouse en el pequeño. sombra debajo del botón.

Para el cuarto lanzamiento, coloque el mouse en la pequeña sombra debajo del botón verde para cambiar el sitio/pista de lanzamiento (Nota: habrá un sitio de lanzamiento oculto en la versión 1.12, la ubicación es la siguiente:

Sitio de lanzamiento de Cove 3°45'13" N 72°12'59" W

Sitio de lanzamiento de Glacier Lake 73°33'32" N 84° 16'28" E

Sitio de lanzamiento del cráter 8°22'52" N 179°41'35" W

Sitio de lanzamiento Mahi Mahi )49°47'29" S 120°45'40" W

Necesita encontrarlo con un vehículo para usarlo. Puede encontrarlo a menos de 400 m. Para conocer el método de búsqueda específico, consulte el video de up master kk361hit Kerbala Nuevo sitio de lanzamiento, ¡por orden de llegada!

El quinto en salir. No hace falta decir más jajaja.

Las herramientas en la esquina inferior derecha de izquierda a derecha son la esquina inferior derecha

MJ (este es el módulo que instalé).

KSPedia, la misma que la de la página de inicio de KSC.

Cálculo de Δv, es decir, cuánta velocidad puede proporcionarle el propulsor de su vehículo, puede elegir diferente superficie del planeta, altitud o vacío, Δv se mostrará en la columna de la derecha ***m/s.

Building Assistant (este es un nombre que yo mismo puse, no sé cómo se llama), te recordará que los problemas en el vehículo se dividen en tres categorías, y el riesgo disminuirá en orden (Peligro, Advertencia), recordatorio) como peligro - sin paracaídas, advertencia - falta tren de aterrizaje, recordatorio - unidad propulsora no utilizada.

El despertador también es el mismo que el de la página de inicio.

Información, como contratos pendientes, descubrimiento de nuevos sitios de lanzamiento...blabla

La columna de la derecha es la clasificación Durante el vuelo, pulsa la barra espaciadora para activar la siguiente clasificación. y presione Alt L Bloquear calificación. ¡Asegúrese de comprobarlo después de la construcción! ! ! ! ! No espere hasta que se separe tan pronto como arranque el motor. El contenido de la calificación se mencionó en el tutorial para principiantes, por lo que no entraré en detalles. Cada grado (si hay un propulsor) mostrará el Δv que este grado puede proporcionar (el cálculo se basa en el hecho de que todos los grados). se completan los grados inferiores).