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Introducción a la industria de "Financial Empire 2"

En este mundo hay industrias de minería, plantación, cría de animales, manufactura, comercio minorista, bienes raíces, medios de comunicación, finanzas y transporte. La industria financiera y la industria del transporte son entidades neutrales y no debemos preocuparnos por ellas. A continuación se presentarán otras industrias una por una.

1. Industria minorista: la compra y venta más sencilla.

La industria minorista es la industria más básica y la primera industria con la que se comienza. Es una empresa que se enfrenta directamente al mercado de consumo final. Obtiene ganancias brutas a través de la diferencia entre los precios de compra y venta, y luego deduce las tarifas de mantenimiento, los gastos de empleados y los gastos de capacitación para formar una ganancia neta. Generalmente cuenta con cuatro departamentos: compras, ventas, marcas, publicidad y marketing. El departamento de marcas es un OEM (se mencionará más adelante en la sección de marcas), no hay otros gastos, solo gastos de empleados. El departamento de publicidad solo tiene gastos de empleados y los gastos de publicidad se cargan a la oficina central.

Aquí introducimos el concepto de departamentos. Cada empresa tiene vacantes de 3x3 y puede montar hasta 9 departamentos. Si es una fábrica también se puede llamar taller. Si es una finca también se puede llamar finca ganadera o terreno de cultivo. Cada departamento se puede conectar con departamentos adyacentes horizontal, vertical o diagonalmente para representar la logística. Por ejemplo: Compras - Marcas - Ventas - Publicidad, los cuatro departamentos están conectados en este orden, lo que significa que el departamento de compras compra los productos, los envía al departamento de marcas para poner sus propias etiquetas en los productos y luego los envía a el departamento de ventas para venderlos. Finalmente, el departamento de ventas vende los productos. El departamento de publicidad debe ser responsable de la publicidad. Por supuesto, puede conectarse con el departamento de publicidad pero no realizar ningún gasto en publicidad. Cómo diseñar esta ubicación de 3x3, especialmente en la fábrica donde una materia prima puede producir varios productos, o varias materias primas pueden producir un producto, o varias materias primas pueden producir varios productos. A través del diseño de la ubicación, podemos maximizar el uso del espacio. producir tantos productos como sea posible, o maximizar la capacidad, lo cual es un juego mental. Hay algunas soluciones de referencia proporcionadas en el juego, pero estoy acostumbrado a usar mis propios diseños.

El departamento tiene un nivel Cuando se establece una determinada tarifa de formación, se organiza una formación especial en el departamento de personal de la sede, o el departamento trabaja al 100% de su capacidad durante un tiempo prolongado, el departamento. Se actualizará. El nivel más alto es el nivel 9. Además de la granja, después de la actualización, la capacidad de trabajo del departamento aumentará. La capacidad de producción del nivel 6 es aproximadamente tres veces y media mayor que la del nivel 1, mientras que la capacidad de producción del nivel 9 es más de seis veces mayor que la del nivel 1. nivel 1. Como resultado de la mejora de las explotaciones agrícolas, además del aumento de la capacidad de producción, también ha aumentado la calidad de los productos ganaderos y de los cultivos producidos.

Aunque el tutorial dice que un entrenamiento especial demasiado intensivo tendrá el efecto contrario, el resultado de mi experimento es que entrenar dos veces seguidas cuando el juego está en pausa y volver a entrenar cada 40-50 días mejorará el rendimiento. nivel. No hay diferencia. El gasto único máximo para la formación especial es de 100 000. En comparación con dos gastos de 50 000 cada uno, la suma de los efectos de los dos períodos es ligeramente mayor que la de la formación especial única. A un empleado le cuesta aproximadamente 250.000 ascender del nivel 1 al nivel 9. Durante la formación especial, si se llena la barra de tarifas de formación habitual de cada empresa, el efecto de la formación especial será el doble. Debido a que mi entrenamiento especial se realiza durante las pausas, y la configuración habitual de la tarifa de capacitación no afecta los gastos de capacitación especial, pago todas las tarifas antes de la capacitación especial y luego ajusto la configuración de la tarifa de capacitación después de la capacitación especial. Creo que esto puede considerarse como un ERROR algorítmico. Además, incluso si sus empleados alcanzan el nivel 9, seguirán participando en una capacitación especial, porque todos los empleados realizan una capacitación especial, lo que en realidad genera desperdicio.

El nivel del departamento también disminuirá. Cuando cambia los tipos de bienes comprados y vendidos, el nivel bajará un nivel; cuando cambie el contenido de fabricación del departamento de fabricación, el nivel bajará a 1; si reemplaza este departamento con otro, el nivel también comenzará; desde 1. Entonces, el nivel de departamento es su activo intangible.

La industria minorista incluye tiendas especializadas y grandes almacenes. Las tiendas especializadas cubren más de una docena de industrias, desde computadoras y automóviles hasta juguetes y artículos deportivos, pero no alimentos. Es decir, todas las categorías de bienes de consumo excepto los alimentos tienen sus propias tiendas especializadas, pero existen varias categorías de bienes de consumo que se dedican a tiendas especializadas, como relojes y joyas, así como electrodomésticos y productos electrónicos. Excluyendo a la industria alimentaria, probablemente porque a la industria alimentaria le resulta difícil crear marcas de alta calidad. Las empresas exitosas como Haagen-Dazs deben ser minoría en la industria alimentaria. En los últimos años, Little Japan Snacks parece haber abierto tiendas especializadas en China. No estoy seguro de sus operaciones comerciales. Los grandes almacenes incluyen varios tipos de grandes almacenes, desde tiendas de conveniencia hasta grandes supermercados, excepto los grandes almacenes, que se especializan en productos distintos de los alimentos, los demás se basan principalmente en alimentos y también pueden vender productos distintos de los alimentos según el tamaño.

La diferencia entre las tiendas especializadas y los grandes almacenes es que las tiendas especializadas pueden atraer compradores fácilmente, mientras que los grandes almacenes tienen un gran alcance comercial. Si un producto es popular en el mercado, las ventas de la tienda especializada serán mayores; si no es popular en el mercado, la tienda especializada se volverá inútil, mientras que los grandes almacenes pueden mejorar otros productos. Además, en la competencia, una estrategia básica es utilizar tiendas especializadas para competir con los grandes almacenes rivales.

Las tiendas minoristas requieren menos inversión, producen resultados rápidamente y tienen un alto rendimiento sobre los activos, especialmente varios tipos de grandes almacenes. Debido a que pueden ajustar sus compras en cualquier momento, son una opción inevitable. las primeras etapas de cada nivel.

Los grandes almacenes incluyen tiendas de conveniencia, pequeños, medianos y grandes supermercados y grandes almacenes. Las tiendas de conveniencia y los supermercados pequeños y medianos se ocupan principalmente de alimentos (incluidas cinco categorías de postres, refrigerios, alimentos básicos, bebidas y productos pecuarios), medicamentos, artículos de primera necesidad, etc. Los grandes almacenes equivalen en escala a los supermercados medianos. , mientras que los grandes supermercados también pueden gestionar diversos productos. Además de determinar diferencias en el alcance del negocio, las diferencias de escala también determinan diferencias en los costos de construcción, costos de mantenimiento, número de empleados y gastos, y capacidades de ventas.

El juego no proporciona cobertura de grandes almacenes y tiendas especializadas de diferentes tamaños, y no puedo ver la diferencia en los ingresos entre diferentes tamaños, por lo que la elección del tamaño de los grandes almacenes depende principalmente de consideraciones de costo. Prefiero utilizar supermercados y grandes almacenes medianos, porque los costos de construcción y mantenimiento son mucho menores que los de los grandes supermercados, y las ventas de los grandes supermercados no son necesariamente sobresalientes. La única ventaja es la libertad de alcance comercial, que puede ser. dividirse en categorías alimentarias y no alimentarias. Convertir entre.

Generalmente, si un producto (cada categoría tiene de 2 a 6 productos) tiene de 3 a 8 puntos de venta en una ciudad, está saturado. Puedes ver el gráfico circular en el menú de detalles del producto. En una situación saturada, si agrega más puntos de venta, se producirá un desplazamiento, ya sea entre usted y sus competidores, o entre sus propias tiendas. No está claro si la demanda total del mercado aumentará. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, las ciudades no crecerán debido a la prosperidad económica y las viviendas de los residentes no aumentarán como las de los nobles navegantes y los magnates ferroviarios, por lo que estimo que la demanda total de una ciudad es segura. Hay la población total de una ciudad en el minimapa y este número no parece estar aumentando. Además, el aumento de la calidad y la disminución del precio pueden aumentar las ventas de una determinada tienda, pero no pueden aumentar la demanda general del mercado. En otras palabras, no he encontrado evidencia al respecto. Por lo tanto, una vez que haya acaparado un mercado y saturado las ventas, puede considerar aumentar el precio de manera adecuada.

Subir precios no requiere un monopolio. Cada producto tiene una calificación general siempre que su calificación general sea más alta que la de los productos del mismo tipo de otros competidores, puede aumentar el precio tanto como sea posible. Sin embargo, NPC ajusta los precios con mucha frecuencia y pronto descubrirás que la evaluación de tu oponente es más alta que la tuya, por lo que se recomienda aumentar solo el precio de los productos que tú produzcas exclusivamente.

La desventaja de la industria minorista es la dependencia, la falta de ventaja competitiva y la falta de competitividad central. A menos que produzcas y vendas tus propios bienes, careces de control sobre el origen de los mismos.

2. Puerto:

Cuando se trata de la industria minorista, es imposible no mencionar el puerto. Cada ciudad tiene varios puertos y el número específico se puede configurar en las opciones. Estos puertos se dividen en dos categorías, una que proporciona materias primas industriales y productos intermedios a las fábricas y la otra que proporciona bienes de consumo a las tiendas minoristas. Estos productos representan importaciones y son de origen neutral.

Los puertos son una fuente muy importante de mercancías para la industria minorista. Las tiendas minoristas pueden optar por comprar productos en la fábrica del NPC, en su propia fábrica y en el puerto. Para jugadores y NPC, los puertos son neutrales y un puerto proporciona de 3 a 4 productos. Cuando un jugador no tiene dinero para construir una fábrica, o cuando la tecnología de producción no es lo suficientemente alta y el rendimiento del producto no es tan bueno como el producto portuario, o cuando el costo del producto de la fábrica de fabricación propia es mayor que cuando comprando en el puerto, o cuando el jugador no esté dispuesto a comprar bienes de NPC para fortalecer a sus oponentes, elegirá comprar bienes en el puerto. La última situación solo se aplica cuando solo te enfrentas a la competencia de un NPC, porque cuando hay varios NPC, la competencia y la cooperación entre los NPC formarán una relación industrial ascendente y descendente. Si los productos del NPC son mejores que los productos del puerto, si no lo haces. No compre productos de NPC, otros NPC en la industria minorista le comprarán productos, lo que le brindará una ventaja competitiva. Este es un principio básico del juego.

La disponibilidad del puerto está sujeta a cambios. El juego tiene una opción para controlar si el puerto continúa suministrando bienes. Esto significa que cuando continúes comprando en el puerto, la importación del producto no se interrumpirá.

Si su fábrica compra una gran cantidad de productos a la vez y no puede usarlos por un tiempo, lo que resulta en que no se realicen compras en el puerto durante un período prolongado, el puerto juzgará que no hay demanda para este producto y lo reemplazará.

Los cambios en el suministro están programados y los intervalos específicos se desconocen. Los nuevos productos parecen estar determinados por una tabla aleatoria, y la posición de su juego en la tabla aleatoria parece determinarse tan pronto como comienza el juego. . En otras palabras, los cambios después de cada inicio pueden ser diferentes, pero el desarrollo posterior de diferentes archivos guardados para el mismo inicio está destinado.

El sistema de noticias te avisará cuando se interrumpa el suministro. Si su tienda o fábrica está configurada para encontrar fuentes alternativas de suministro, encontrará otro proveedor. Se puede configurar como opción predeterminada en las opciones. Sin embargo, no se puede configurar para dar prioridad a su propia empresa a la hora de buscar fuentes alternativas de suministro. Esto es una deficiencia, por lo que cuando la calidad, el precio o la marca de los productos de otras personas son mejores que los suyos, su tienda o fábrica lo hará. reemplace su propia empresa de producción. En la configuración del COO (Director de Operaciones), puede configurarlo para que busque fuentes alternativas de suministro desde su propia fábrica, pero la IA del COO solo busca desde la misma ciudad y no considerará adquisiciones entre ciudades cuando haya Suministro de NPC en la misma ciudad.

La calidad de la oferta portuaria es regulable en las opciones y se divide en tres niveles: alta, media y baja. Debido a que la tecnología de producción del jugador es la más baja al principio, 30, y a veces no hay ninguna tecnología de producción, algunos productos no se pueden producir. Los NPC a menudo ya tienen una cierta base de investigación y desarrollo desde el principio, y la calidad de algunos productos es media. Por lo tanto, la calidad del suministro portuario determina sus diferentes estrategias de competencia y desarrollo, así como su enfoque y secuencia en investigación y desarrollo, construcción y dirección comercial. No diré más sobre las estrategias requeridas para los diferentes niveles de oferta portuaria, dejando la diversión de la exploración a los lectores.

3. Ganadería

La ganadería se refiere a los cuatro tipos de granjas: pollos, ganado vacuno, ovino y porcino. Proporciona huevos, carne y productos alimenticios (llamados productos ganaderos en el juego), así como materias primas industriales como cuero y lana.

La cría de animales no requiere tecnología o tiene poco contenido técnico. La calidad del producto depende del nivel de sus empleados, y la situación de los niveles de los empleados se ha mencionado antes.

Debido a que la demanda de huevos y productos cárnicos es muy alta, no hay contenido técnico y la producción es simple, por lo que es el artículo principal del supermercado en la etapa inicial. Su competencia se centra en la calidad y el precio. La calidad depende del nivel del personal de su granja (como se mencionó anteriormente), mientras que el precio depende de la capacidad de producción y los costos de envío. En cuanto a la demanda de un producto, puede encontrar un índice de demanda en los detalles del producto. Los alimentos generalmente son del 80%, la ropa generalmente es del 50% al 60%, los productos electrónicos son del 40% y las joyas y perfumes son del 10% al 20%. Este valor es fijo y las ciudades no aumentarán su índice de demanda de bienes de consumo de alta gama debido a la prosperidad económica.

Aquí tienes una introducción a la finca. No hay diferencia entre agricultura y ganadería en la granja, lo que significa que puedes criar cerdos y cultivar algodón en los 9 departamentos de 3x3 de una misma granja. Hay tres niveles de diferencia entre granjas y fábricas: grandes, medianas y pequeñas. Las pequeñas granjas o fábricas pequeñas tienen costos de construcción, mantenimiento, empleados y capacitación mucho más bajos, pero su capacidad de producción también es mucho menor, y según la enseñanza. Por supuesto, el costo de una unidad de producto también debe ser alto, es decir, el mismo proceso de producción, como la típica línea de producción de tres sectores de "cría (ganado) - productos pecuarios (carne de res) - ventas", pequeñas granjas carecen de economías de escala. Por tanto, la elección de la escala es muy particular.

En cuanto al precio de los huevos y la carne, los dos factores mencionados anteriormente son la capacidad de producción y el flete. Las explotaciones agrícolas grandes tienen mayor capacidad de producción que las medianas, y las explotaciones medianas tienen mayor capacidad de producción que las pequeñas, por lo que el coste por unidad de producto es menor. Sin embargo, la capacidad de producción de las granjas a gran escala es demasiado grande. Una sola línea de producción de tres sectores es suficiente para alimentar a casi diez supermercados medianos, lo que provocará un problema de transporte. Los supermercados no pueden estar demasiado juntos. A medida que aumenta la distancia, el aumento de los fletes compensará la disminución de los costos unitarios, por lo que las granjas deben estar lo más cerca posible de los supermercados. Debido a que el juego no proporciona una herramienta de cálculo ni una herramienta auxiliar, hice la distancia entre los supermercados según mi sensación. Por otro lado, la producción de huevos y carne solo utiliza las líneas de producción de tres departamentos de granjas medianas. una línea de producción corresponde a unas 4. Si el supermercado está lejos, se construirá otra granja. Por lo tanto, las granjas a menudo se construyen en zonas urbanas porque el precio del suelo es demasiado caro. Después de construir un supermercado, también es posible construir una nueva granja en función de los precios de los huevos y la carne.

Otro factor de la capacidad de producción es la eficiencia productiva, que es el nivel del departamento. En una empresa hay hasta 9 departamentos. Aunque los gastos de formación se reparten juntos, los empleados no crecen al mismo ritmo.

Los departamentos que hacen mucho trabajo, es decir, los departamentos con cargas de trabajo a largo plazo, crecen más rápido, por lo que a veces el taller y el departamento de ventas de productos ganaderos tendrán un nivel mucho más alto que el departamento de cría. El taller de productos ganaderos mostrará un uso insuficiente. Cuando se ve que la eficiencia de utilización del departamento de productos ganaderos es relativamente baja y el departamento de ventas no tiene inventario, significa que no es el producto que no se puede vender lo que provoca la suspensión de la producción, sino el suministro de materias primas.

En este momento se pueden agregar más fincas, es decir, dos o más fincas corresponden a un taller de productos ganaderos. Este aumento de la capacidad de producción debido al aumento del nivel y al ahorro de costes provocado por el uso de varias explotaciones para corresponder a un taller de productos pecuarios conducirá a una disminución de los costes unitarios. Sin embargo, este diseño provocará un exceso de capacidad de producción en la granja de cría en comparación con el taller de productos ganaderos cuando todos los departamentos se actualicen al nivel 9. Del mismo modo, si a un mismo departamento comercial corresponden varios talleres de productos, puede ocurrir que los productos no se vendan a tiempo. Hablaremos de una situación similar más adelante en el departamento de diseño de la fábrica.

El precio es muy importante para los productos cárnicos y de huevo, porque el precio en sí no es alto y es básicamente un producto con ganancias pequeñas pero con una rotación rápida. Si el costo de envío es solo una moneda de diez centavos, la evaluación de. el producto entre los consumidores disminuirá mucho peor. Pero en el caso de las materias primas industriales, este problema es menos grave.

Las materias primas industriales producidas por la industria ganadera se dividen en dos categorías, una es materia prima para la industria alimentaria y la otra es materia prima para la industria de la confección. La industria alimentaria se refiere al pollo, los huevos y la leche, de los cuales el pollo y los huevos son productos pecuarios que pueden colocarse directamente en los estantes de los supermercados, mientras que la industria del vestido se refiere a la lana y el cuero. La mayoría de los productos de la industria alimentaria son del tipo de pequeña ganancia pero de rápida rotación, pero el precio de los productos es más alto que el de los productos pecuarios y el impacto del flete no es tan grave. A menudo se venden por uno o dos. fábricas por toda la ciudad, y no necesitan distribuirse por toda la ciudad como los productos ganaderos3 -6 pequeñas y medianas granjas. En cuanto a la industria del vestido, su propio valor agregado es mayor y la diferencia en los costos de transporte de las materias primas no es tan importante. Por eso, la cría de animales para la industria alimentaria y la industria textil suele utilizar grandes explotaciones. Para simplificar la gestión, una explotación produce un solo producto siempre que sea posible.

4. Industria de plantación

La industria de plantación también utiliza granjas, pero existe el problema del período de siembra y el período de cosecha. Hay una cosecha al año y los productos se colocan en el. Se vende bodega. El departamento vende durante todo el año y necesita hacer provisiones financieras para gastos durante el periodo de siembra. Los factores geográficos no se tienen en cuenta en el juego. El caucho también se puede cultivar en Moscú, lo cual es una simplificación.

La industria de la plantación proporciona diversas materias primas industriales. El grano y el trigo se utilizan en la industria alimentaria. El ácido cítrico elaborado a partir del limón puede utilizarse tanto en la industria alimentaria como en la elaboración de productos químicos. Hay más de una docena de cultivos para elegir y tú eliges según tu plan de desarrollo. La fábrica puede comprar productos del NPC o del puerto al principio. Para garantizar el suministro estable de su industria, la granja debe construirse lo antes posible y, una vez que llegue el período de cosecha, puede cambiar a sus propios productos. Porque la calidad del puerto puede no ser satisfactoria y el NPC también puede cambiar su política de ventas internas.

Aquí hay otro concepto de ventas nacionales. Todas sus empresas manufactureras pueden especificar si sus productos deben venderse en el país. Si lo vende en el país, sólo podrá producirlo y venderlo usted mismo, y sufrirá pérdidas cuando sus ventas sean insuficientes. Si permite las ventas de exportación, fortalecerá a sus oponentes. El botón de opción de venta nacional del juego no está bien hecho, lo que hace imposible determinar si se vende a nivel nacional. Aquí hay una explicación: si el botón es verde, solo se permite venderlo en el país, y si el botón es azul como el panel, se permite la venta en el extranjero. Las ventas internas se basan en una sola empresa y diferentes fabricantes del mismo producto pueden determinar diferentes políticas de ventas internas. Después de configurar el botón, la fábrica del NPC aún se puede encontrar en la lista de clientes y desaparecerá el próximo mes.

Una cosa que es muy diferente entre la industria de plantación utilizada en la industria alimentaria y del vestido y la industria de plantación utilizada en otras industrias es la demanda. La demanda de alimentos y ropa es grande, por lo que la demanda de materias primas también lo es. A menudo, una gran granja sólo produce un producto, o incluso la producción de varias grandes granjas puede satisfacer las necesidades de una ciudad. Sin embargo, la demanda en otras industrias es relativamente pequeña, como la del caucho, que sólo puede utilizarse para fabricar neumáticos y calzado deportivo (perteneciente a artículos deportivos). El caucho producido por una línea de producción de tres partes "cultivo-almacenamiento-venta" en una de mis grandes granjas es suficiente para abastecer la producción de neumáticos de automóviles y motocicletas en cuatro ciudades. Por eso, a veces utilizamos granjas de tamaño mediano para producir un solo producto y granjas de gran escala para cultivar tres cultivos al mismo tiempo.

La calidad de los productos en la industria agrícola, al igual que en la industria ganadera, depende del nivel de los empleados.

5. La minería es la extracción de recursos sobre el terreno.

La minería, la ganadería y la plantación también proporcionan materias primas industriales. Los recursos se dividen en dos tipos en el juego, uno es petróleo y el otro son minas. De hecho, no hay diferencia. La única diferencia es que las empresas en las que invierten son minas y pozos petroleros.

La inversión minera se divide en dos partes: sitio minero y precio del terreno. El sitio minero requiere 5 millones, mientras que el precio del terreno depende del mineral. Debido a que la calidad de los productos minerales depende de la ley de los depósitos minerales, se puede decir que se determina desde el principio y no se puede mejorar. Por lo tanto, el precio de las minas con alto contenido de minerales es muy alto y cuesta más de diez o veinte. M, mientras que el precio de las minas con bajo contenido de minerales es muy alto. El precio del lugar es de sólo 1 a 3 M. Además, el precio del suelo de las minas de oro también es muy elevado.

Los depósitos minerales tienen un índice: las reservas. Se desconoce la unidad de las reservas, pero generalmente se pueden extraer durante más de diez años o incluso décadas. Cada año se descubren algunos nuevos depósitos minerales.

6. Industria inmobiliaria

La industria inmobiliaria se refiere a construir o comprar edificios para luego alquilarlos o venderlos. Los edificios van desde edificios de oficinas hasta edificios comerciales y residenciales, con muchas especificaciones correspondientes a diferentes precios y costos de mantenimiento.

En cuanto al precio del terreno en el juego, cada cuadrícula cuadrada pequeña tiene un precio de terreno básico, y luego cada edificio afectará el precio del terreno dentro de varias cuadrículas. La influencia disminuye con la distancia y la influencia máxima. La distancia se basa en Varía de un edificio a otro.

Cada ciudad tiene un centro con tres edificios de medios, bancos de inversión y bancos comerciales, así como varios edificios de gran altura. Esto es Ginza y este es el rey de los precios de la tierra. La inversión inmobiliaria se concentra en esta zona y se extiende. Porque en áreas con altos precios de la tierra, aunque el costo de comprar la tierra es relativamente alto, el alquiler cobrado también es relativamente alto y los edificios de gran altura son cada vez más densos, por lo que hay más espacio para la apreciación en el futuro, y puedes obtener ganancias cuando lo vendas.

La docena de inversores independientes del juego que han ganado dinero en el mercado de valores suelen construir algunas villas para su propio uso en zonas urbanas. Estas villas no se pueden alquilar y no se pueden usar para ganar dinero. Los jugadores también pueden construirlas, siempre que tengan el dinero, pueden construir tantas como quieran. sólo para hacer subir los precios de la tierra. Para los inversores independientes, la intención probablemente sea aumentar el valor de la propiedad y obtener beneficios al venderla. En las últimas etapas del juego, el centro de la ciudad está lleno de edificios de gran altura y es imposible encontrar un terreno para construir una tienda minorista. Aquellos que quieran dedicarse a bienes raíces definitivamente ganarán dinero. Verá una apreciación de activos en el estado de resultados, que se refiere a la apreciación de sus bienes inmuebles y la apreciación de sus acciones. La apreciación de los bienes raíces incluye la apreciación del terreno donde está ubicada su fábrica.

Cuando derribé algunas fábricas y granjas urbanas para construir tiendas, por alguna razón tuve que desechar la inversión en el terreno y, de hecho, tuve que volver a comprar el terreno para las nuevas tiendas. No puedo comprar el terreno solo porque el terreno se convierte en un accesorio del edificio. Parece que sólo los edificios de oficinas y los edificios residenciales son relativamente fáciles de adquirir. Las fábricas y las granjas generalmente no son deseadas, por lo que hay que demolerlas.

Raramente hago bienes raíces porque los ajustes de alquiler son problemáticos. Cuando la economía general decae debido a factores aleatorios, el consumo del mercado disminuirá, el mercado de valores caerá y los precios de la vivienda y del suelo también caerán. Si los alquileres no se ajustan a tiempo, la tasa de ocupación caerá rápidamente del 80-90% al 80%. 10%. Al NPC no le resulta problemático, pero a mí sí. Aunque contratar un director de operaciones te ayudará automáticamente a manejar algunos asuntos de gestión, el director de operaciones que contraté nunca ajustó automáticamente el alquiler por mí, no sé si es porque el juego no proporciona esta IA o porque el director de operaciones que contraté sí lo hace. No es capaz en la industria inmobiliaria. El índice es relativamente bajo. Sin embargo, NPC siempre está feliz de construir edificios de oficinas y apartamentos, y yo me resigno a ello.

Otro factor en el precio del suelo es la ubicación de las tiendas minoristas. Cuanto mayor sea el precio del suelo, mejores serán las ventas. Las necesidades diarias se pueden vender bien en los suburbios, pero en Ginza se deben abrir joyas y automóviles. Puedes comprobar que el volumen de ventas es muy diferente al de las tiendas especializadas de cercanías.

7. Industria de los medios

Cada ciudad tiene tres empresas de medios y compiten entre sí. Diferentes medios tienen diferente cobertura y diferente CPM. CPM es el precio por cada mil personas. Las empresas de Internet venden espacios publicitarios según el CPM. El banner publicitario en la parte superior de la página de inicio de Sina alguna vez tuvo un CPM de 40 dólares estadounidenses como máximo. Un amigo mío que trabajaba en marketing en Johnson &. Johnson dijo en ese momento que sus cálculos y análisis encontraron que, a excepción de los métodos publicitarios que no se pueden contar, como letreros en las calles y cajas de luz, en comparación con la televisión, la radio, los periódicos y las revistas, el precio efectivo de Internet es el más alto. Hay que hacer una elección equilibrada entre cobertura y CPM, y la cobertura de los medios cambiará, y también se pueden seleccionar diferentes medios para diferentes productos.

En las primeras etapas del juego, no había muchos productos para vender, por lo que no había mucho gasto en publicidad y las tres empresas de medios estaban perdiendo dinero. Con el crecimiento de varias empresas, los gastos en publicidad han aumentado y las empresas de medios han comenzado a ganar dinero, especialmente aquellas que implementan políticas de marca independientes. Cada producto debe publicitarse. Creo que las empresas de medios deben disfrutar de sus ganancias. Puedes comprar uno y entregarle todo tu negocio publicitario, y el dinero no irá a parar a nadie más.

Solo cuando los medios están a la venta se puede tener la oportunidad de comprarlos. Las condiciones bajo las cuales los medios están a la venta no están claras y no parecen tener nada que ver con si los medios están a la venta. perdiendo dinero. La empresa de medios se compra en su totalidad y no existe el concepto de acciones o participaciones. En la interfaz de la empresa de medios, puede ver un gráfico circular de proporciones de participación. Este es un error de traducción de Ubisoft. No se trata de la proporción de participación de diferentes empresas y organizaciones de medios locales, sino de la proporción de anunciantes en las ventas (acciones). Gray se refiere a la compra de tiempo publicitario (o espacios publicitarios) por parte de terceros neutrales. Si hay una parte blanca en este gráfico circular, significa que el espacio publicitario no se ha agotado, si está lleno puedes plantearte subir el precio;

La competencia entre los medios radica principalmente en los gastos de desarrollo de programas y los precios de CPM. A mayor inversión en el desarrollo de programas, mayor será la cobertura, y la cobertura y el CPM determinan conjuntamente las ventas de espacios publicitarios. La competencia de cobertura entre los tres medios no es como una competencia de vida o muerte por los ratings en TV Dream Factory. Después de todo, en el mundo real, la cobertura de las estaciones de radio, las estaciones de televisión y los periódicos se puede repetir. Además, en los juegos, si el crecimiento de la cobertura de los medios tiene los mismos factores de marca y lealtad que en la fabricación, después de continuar invirtiendo mucho en la producción de programas y reducir la inversión en la producción de programas, ¿la audiencia tendrá la misma inercia de consumo que la compra de bienes de consumo? ? Aún no se conoce el algoritmo utilizado en el juego.

En general, debido a que no se pueden establecer nuevas empresas de medios y los NPC parecen carecer de interés en adquirir medios, la industria de los medios es relativamente simple y mucho menos realista y detallada que TV Dream Factory. Después de todo, la esencia de este juego radica en la venta minorista, la fabricación y la estrategia comercial general.

8. Manufactura

China está ahora en camino de convertirse en la tercera fábrica del mundo después de Gran Bretaña y Estados Unidos. La manufactura es una fábrica. Para aquellos que nunca han estado expuestos a la contabilidad y sólo pueden calcular cuentas corrientes, la contabilidad del comercio es fácil de entender, mientras que la contabilidad de la manufactura parece ser extremadamente complicada. No tengas miedo, en Capitalismo 2 no hay amortización ni depreciación, todo lo que se puede simplificar se simplifica y todo lo que no se puede simplificar lo calcula la computadora para ti. La contabilidad aquí en la industria manufacturera es la misma que en la industria minorista. Solo hay cuatro factores: costo de compra, volumen de ventas, costo del período (tarifa de mantenimiento, salario de los empleados, tarifa de capacitación) y flete. agregará una tarifa más de actualización de equipo. Para ser honesto, la primera vez que vi el estado de pérdidas y ganancias de la fábrica, casi me enojé. ¿Es tan simple la contabilidad industrial?

En Capitalismo 2, la industria manufacturera se divide en dos categorías, una es La. producción de productos intermedios y la producción de bienes de consumo final. A excepción de productos individuales como los motores con chips, el valor unitario de los productos intermedios es relativamente bajo. Los bienes de consumo final se dividen en casi veinte categorías industriales, cada categoría tiene de 2 a 4 productos. Hablemos primero de la producción de productos intermedios.

La producción de productos intermedios se puede dividir en dos categorías. Una es la producción de materiales, como vidrio, acero, plásticos y textiles. Sus características son: (1) Productos producidos en minas o granjas. Procesado; (2) El valor unitario del producto es relativamente bajo y el valor agregado del proceso de producción también es relativamente bajo. El otro es la producción de piezas y componentes, como componentes electrónicos y carrocerías de automóviles. Sus características son: (1) Generalmente se procesa a partir del primer tipo de productos intermedios y es un componente de bienes de consumo final. El valor del producto es relativamente alto, el valor agregado también es mayor.

Los bienes de consumo final se pueden dividir en tres categorías: de bajo valor añadido, de valor añadido medio y de alto valor añadido. El representante típico de los productos de bajo valor añadido son los alimentos. El precio también es bajo y el volumen de compra es grande. El transporte de mercancías tiene un mayor impacto en el precio y los consumidores son muy sensibles al precio. Como resultado, solo se puede vender en la misma ciudad que el lugar de producción, y es mejor tener el lugar de producción en la ciudad para reducir los costos de envío. Por supuesto, hay excepciones. Uno de los cursos de enseñanza es el chocolate. La tecnología de producción se ha perfeccionado y el chocolate es un producto sensible a la calidad y la marca, pero no al precio, por lo que se puede vender en todas las ciudades. El representante típico de los productos de valor agregado medio es la ropa. Los costos de transporte representan una pequeña proporción del precio. Los consumidores son menos sensibles al precio, mientras que la marca y la calidad tienen un mayor impacto. Generalmente se vende dentro de la misma ciudad, pero cuando la calidad es alta, se puede vender entre ciudades.

En el caso de los productos de alto valor añadido, la marca y la calidad tienen el mayor impacto y son extremadamente insensibles al precio. Ejemplos típicos son las computadoras y los automóviles.

Aquí me gustaría agregar la configuración del juego para las compras de los consumidores. Esta configuración está copiada de los libros de texto de marketing. Los consumidores considerarán tres factores al comprar: precio, calidad y marca. Diferentes productos tienen diferentes proporciones de estos tres factores. Los valores de proporción específicos probablemente se determinen en función del mundo real. Después de ponderar los tres factores en proporción, se obtiene un valor de evaluación. Este valor de evaluación luego se compara con el valor de evaluación de los productos proporcionados por otras empresas locales, y luego se determina la actitud de consumo del consumidor. A veces, otros NPC no venden productos similares localmente y la computadora establecerá una empresa local neutral por su cuenta. Por supuesto, su tecnología de producción es deficiente y la calidad del producto es promedio. No venderá productos específicos, pero se utilizará. como referencia por parte de los consumidores. A veces, el producto que usted vende ni siquiera puede ser producido por esta empresa local neutral. El número local es su número, entonces puede aumentar el precio lo más que pueda ^_^.

Después de que los consumidores decidan una actitud de consumo, también se verán afectados por el conocimiento de la marca y la lealtad a la marca de su producto. A veces su evaluación es más baja que otras porque su precio es demasiado alto, pero el conocimiento de la marca causado por los gastos en publicidad y la lealtad a la marca causada por la alta calidad aún pueden atraer a los consumidores. Si la calidad es demasiado mala, generará una lealtad negativa a la marca, lo que indica que los consumidores realmente quieren dejarlo. Una vez construí una línea de producción de automóviles. Todos los eslabones de producción estaban en el nivel técnico más bajo. El resultado fue una lealtad a la marca de -61, pero no había una segunda empresa que lo suministrara, por lo que aún así se vendió bien. Después de algunos años de mejoras tecnológicas, la lealtad a la marca regresó rápidamente.

Otra diferencia entre la fabricación de bienes de consumo de bajo valor añadido y de alto valor añadido son las materias primas necesarias. La fabricación de bienes de consumo de bajo valor añadido suele utilizar productos procedentes de granjas y minas como materia prima, mientras que la fabricación de bienes de consumo de alto valor añadido utiliza productos intermedios como materia prima. Hay de 2 a 4 eslabones intermedios desde la mina hasta el producto terminado. producto. Esto significa que la fabricación de bienes de consumo de alto valor agregado requiere una inversión sustancial en plantas de fabricación de productos intermedios, y los productos intermedios a menudo tienen un exceso de capacidad. Otro método consiste en pasar directamente las materias primas a través de varios eslabones de fabricación en una fábrica para generar productos finales. Esto ahorra inversión en fábricas de fabricación de productos intermedios, pero dará como resultado una capacidad de producción insuficiente y no podrá aprovechar plenamente el potencial del mercado. Esta solución es adecuada cuando los fondos son insuficientes en la etapa inicial. Una vez que se tiene dinero en la mano, se recomienda que una fábrica produzca un producto y que cada producto intermedio tenga una fábrica dedicada, lo que es más rentable en términos de costo. y capacidad de producción.

Además de la diferencia en las materias primas necesarias, los productos de alto valor añadido dependen más de la tecnología. La calidad de las materias primas tiene poco impacto, por lo que la I+D es primero importante para los productos de alto valor añadido. Y si produce y vende productos cuando su tecnología es deficiente, a menudo tendrá malas ventas porque no ha excedido el nivel promedio local (un estándar neutral no necesariamente significa que habrá ventas de productos).

En los primeros años, cuando los niveles departamentales estaban desequilibrados, el diseño departamental de la fábrica, para tratar de aumentar la capacidad de producción y reducir el costo de los productos unitarios, a menudo producía un producto por fábrica y aumentaba la número de departamentos de fabricación tanto como sea posible. Un producto que requiere una materia prima se puede descargar de 6 departamentos de fabricación de 9 departamentos; un producto que requiere dos materias primas se puede descargar de 4 departamentos de fabricación de 9 departamentos; un producto que requiere tres materias primas se puede descargar de 9; departamentos Se pueden dar de alta 3 departamentos de fabricación. Pero cuando el nivel de departamento alcanzó el nivel 9, la capacidad de producción era excesiva en relación con la capacidad de ventas, y este diseño en realidad provocó desperdicio.

Por lo tanto, un diseño equilibrado debe tener un departamento de fabricación correspondiente a un departamento de ventas.

Otra ventaja de una fábrica que planifica la producción de un solo producto es que no es necesario ajustar la planificación del departamento, porque la planificación es universal. Si desea cambiar de producción, solo necesita cambiar la materia prima comprada. materiales. Sin embargo, la inversión en formación es un desperdicio, por lo que sólo es aplicable a las fábricas de nivel 1.

Para la planificación de la producción de varios productos en una fábrica al mismo tiempo, el juego proporciona muchos planes de referencia, y aquellos que estén interesados ​​pueden estudiarlos lentamente por sí mismos. Esta solución suele ser adecuada cuando el capital y la tecnología iniciales son insuficientes, especialmente para la producción de productos intermedios. Una fábrica sólo produce un tipo de producto intermedio