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¿Qué hacer después del primer año de realidad virtual?

Caoyu VR le dará un análisis: la industria de la realidad virtual en 2016 se lanzó a principios de año, con capital entusiasta y muchas empresas emergentes. A finales de año salieron a la luz diversas noticias sobre despidos, atrasos salariales y quiebras. Con un contraste tan grande, no es fácil para los empresarios de TI sobrevivir. El contraste entre principios de año y finales de año es enorme. De hecho, una razón es que el desarrollo de la realidad virtual este año no cumplió con las expectativas iniciales de la gente. Al estar en diferentes partes de la cadena industrial, todos sienten los obstáculos por los que han pasado este año. El estallido de la burbuja de capital también ha hecho que toda la industria sea más racional, permitiendo que empresas emergentes más valiosas se destaquen.

De hecho, en la tendencia tecnológica emergente de la realidad virtual, ha crecido a su alrededor un sistema de cadena industrial muy grande. Al mismo tiempo, como plataforma informática de próxima generación reconocida, las empresas gigantes de la era de Internet móvil, por un lado, están haciendo planes y, por otro, también están buscando entradas para migrar.

Esperamos restaurar capa a capa la verdadera situación de esta industria. La palabra que corre a lo largo de 2017 parece ser “oportunidad”. Alrededor de la palabra "oportunidad", hay varios estados en los que los participantes de la industria deben permanecer, como espera, hematopoyesis, preparación, recuperación...

1. industria, y las preguntas que deben responderse de frente se denominan "escala".

Como dejó claro Sony en el CES, no quiso comentar los datos de ventas de PSVR. Los envíos de los tres principales cascos nacidos en el primer año de la realidad virtual son cada vez más escasos. En general, existen opiniones diferentes sobre los datos de envío de cabezales de consola representados por HTC, Oculus y Sony en 2016, con cifras que oscilan en torno a los 2 millones de unidades. Sin embargo, según las previsiones de la agencia, PSVR tiene el mayor volumen de ventas en esta categoría, con aproximadamente 654,38 millones de unidades. Dado que los datos de ventas para el Black Friday y la temporada navideña solo pueden basarse en pronósticos en esta etapa, los datos de pronóstico de PSVR también traen la mayor incertidumbre sobre el número total de consolas. Las ventas anuales de HTC Vive oscilan entre 400.000 y 500.000 unidades, y las ventas anuales de Oculus Rift oscilan entre 400.000 y 600.000 unidades. En las previsiones institucionales, la estimación más optimista del número total de productos de realidad virtual de otras marcas ronda las 300.000 unidades. Además del espacio de crecimiento de esta categoría en 2017, las instituciones relevantes predicen que el volumen total de ventas anual aumentará a más de 5 millones de unidades. Independientemente, estos tres productos de realidad virtual para consolas, los mejores de su clase, representan las mejores experiencias de realidad virtual disponibles para los consumidores en 2016.

Desde simples cajas de teléfonos móviles hasta máquinas todo en uno, los precios de los productos móviles de realidad virtual varían mucho y hay muchos fabricantes de marca blanca, por lo que el volumen total de envío es difícil de predecir, pero en general , El mercado mundial de realidad virtual móvil en 2016 Los envíos pueden haber alcanzado decenas de millones. Samsung también declaró anteriormente que las ventas totales de Gear VR a lo largo de los años han superado los 5 millones de unidades. Es probable que muchos fabricantes de marcas blancas en Shenzhen entreguen varias cajas de teléfonos móviles al mundo con un pago mensual de un millón. Algunas organizaciones predicen que solo en el mercado chino, el volumen total de compras de equipos de cascos de realidad virtual en 2016 será cercano a los 5 millones de unidades, por lo que incluso las cajas de teléfonos móviles de gama relativamente baja han sido digeridas en los mercados extranjeros. El presidente de HTC Vive China, Wang Congqing, predijo anteriormente en la Cumbre Asia Unity Vision que las ventas de realidad virtual móvil superarán los 50 millones de unidades en 2017.

2. El control de capacidad es siempre un obstáculo, y este año las pantallas pueden frenar a toda la industria.

Pase lo que pase, los fabricantes de hardware repetirán gradualmente la experiencia del producto y liderarán la industria de la realidad virtual. Además del desarrollo tecnológico en 2017, los factores más críticos pueden ser la gestión de la capacidad y el control de la cadena de suministro. Cuando Oculus se lanzó en 2016, siempre estuvo perplejo por problemas de capacidad de producción. Sony también dijo que aumentará la capacidad de producción y ampliará los envíos de PSVR esta primavera. En la cadena de suministro, el punto clave que frena a toda la industria es básicamente la pantalla AMOLED. La mejora de la resolución de la pantalla de generación en generación es una tendencia importante en las actualizaciones de hardware de 2065 438+07 VR. Actualmente, los proveedores globales de pantallas relacionadas incluyen Samsung, LG, Sharp, BOE, etc. , entre los que Samsung es el proveedor de pantallas más importante. Sin embargo, toda la industria se enfrentará al dilema de la falta de pantallas en el primer semestre de 2017, y el entorno se irá volviendo cada vez más relajado en el segundo semestre del año. Según predicciones relevantes, todo el sistema de la cadena de suministro puede proporcionar recursos de pantalla de manera relativamente estable al menos a principios de 2018, y toda la industria debe esperar pacientemente.

Por supuesto, además de la pantalla, en términos de chips, la serie Snapdragon 835 de Qualcomm también mejorará la potencia informática general y la experiencia de los dispositivos de realidad virtual. Además de la firme cooperación entre Qualcomm y Goertek en la fabricación de cascos de realidad virtual, 36Kr también predice que el primer dispositivo de realidad virtual equipado con Snapdragon 835 en 2017 probablemente será un producto todo en uno que lanzará Oculus. En otros sensores, la estrecha integración con el rendimiento interactivo en realidad ofrece algunas oportunidades para más empresas emergentes. En términos generales, los fabricantes de hardware también trabajan con equipos pequeños en este tipo de rendimiento, y es necesario seguir acumulando bases de investigación y desarrollo. Las excelentes soluciones interactivas creadas por nuevas empresas, ya sea mediante adquisición, inversión o cooperación, acelerarán significativamente el progreso del desarrollo de los fabricantes de hardware. Además de la tecnología de la solución en sí, también es muy importante elegir el momento adecuado para establecer contacto.

3. ¿La clave para promover la próxima ola de la industria de la realidad virtual es que los fabricantes de teléfonos móviles hayan movilizado su fuerza sin precedentes?

Existe la opinión en la industria de que cuando la capacidad de producción de la cadena de suministro sea cierta, las necesidades de los fabricantes de teléfonos móviles seguirán teniendo prioridad cuando los principales fabricantes de teléfonos móviles comiencen a realizar pedidos a gran escala de realidad virtual. equipo, la cadena de suministro cuando los recursos estén completamente activados. Esta capacidad no está disponible para los participantes del mercado en esta etapa. Una motivación importante para que los fabricantes de teléfonos móviles lancen equipos de realidad virtual es promover las ventas del propio teléfono móvil, lo que se considerará un factor de crecimiento que no se puede pasar por alto. Luego, una vez que alguien comience a actuar y obviamente obtenga buenas ventas, se comenzará a estimular la competencia, lo que impulsará a muchos jugadores a acelerar su entrada.

Resulta que Samsung fue el primero en lanzar Gear VR y puede asumir este papel. Sin embargo, el teléfono insignia Note 7, que tenía grandes esperanzas, hundió por completo el progreso de Samsung en la promoción de la realidad virtual con sus ventas. A pesar de esto, en la segunda mitad de 2016, Huawei, Xiaomi y vivo lanzaron sus propios productos de gafas de realidad virtual y, al mismo tiempo, también observaron el progreso de toda la industria de la realidad virtual además de la investigación y el desarrollo. A principios de 2017, Huawei fue expuesto como un ex científico de Oculus VR a cargo del negocio relacionado con la realidad virtual de Huawei. La industria también cree en general que el progreso de Huawei en realidad virtual es el más rápido entre los principales fabricantes nacionales de teléfonos móviles. Xiaomi siempre ha tenido un diseño en hardware y contenido de realidad virtual, pero su inversión en recursos humanos y financieros no será el foco por el momento. En cuanto a Apple, ha habido constantes noticias sobre su despliegue de mano de obra y patentes en AR. Con la reciente noticia de que el iPhone de próxima generación podría estar equipado con una cámara de profundidad, Apple está acelerando el desarrollo de sus dispositivos AR. Teniendo en cuenta que 2017 es el décimo aniversario del lanzamiento del iPhone, ¿Apple presentará productos relacionados con VR/AR que sean reconocidos por la industria como la plataforma informática de próxima generación? El impulso se ha agotado y Apple, que venía de atrás, ha aprovechado una oportunidad histórica. Independientemente del progreso de la I+D o de las estrategias de promoción de la marca, el cronograma para los principales fabricantes de teléfonos móviles parece ser como muy pronto la segunda mitad del año, y la espera sigue siendo inevitable.

4. El software y el contenido pueden ser la dirección de la recolección de capital, pero primero debemos producir sangre.

Aunque los ingresos por software de realidad virtual aumentarán en 2017, en los próximos 1 o 2 años, es posible que la industria no esté lo suficientemente madura como para que las ganancias del software superen al hardware. Pero en términos de hardware, me temo que no es el momento adecuado para que entre el capital. El establecimiento de Google DayDream y Microsoft Windows Holographic llevó a los fabricantes de hardware de PC y móviles a abrazarse respectivamente, y también sentó una buena base para el desarrollo de contenidos. En tales condiciones, los objetivos de contenido de alta calidad se convertirán en la dirección para la recolección de capital.

La industria considera que los juegos de realidad virtual son el modelo de negocio más claro para lograr el C-end. Los fabricantes de juegos nacionales y extranjeros pueden tomar medidas en 2017, y parece que la recuperación llegará antes que la recuperación en el campo del hardware. Un gran número de empresas de juegos pueden enfrentar dificultades de supervivencia si no pueden crear contenido de primer nivel. Las empresas de juegos con buena experiencia y capacidad creativa continua se están convirtiendo en blanco de pérdidas financieras.

El contenido de video puro de la realidad virtual aún se encuentra en una etapa muy temprana. Esto puede requerir que esta generación de creadores de contenido, e incluso los pioneros entre ellos, comiencen a explorar el modelo de rendimiento y trabajen gradualmente durante mucho tiempo. Acumule experiencia en filmación y explore películas de todo tipo. Entre ellas, las empresas relativamente experimentadas y más prácticas tienen la oportunidad de producir contenidos muy tempranos y ganar reputación, pero todavía están lejos de ser rentables. La forma breve y rápida es mirar la realidad desde la realidad virtual. La realidad viene con un tráfico muy alto. Según una determinada proporción, se pueden obtener mejores datos de visualización en realidad virtual. Esta lógica es similar a los criterios de evaluación para el contenido de vídeo normal, y la realidad virtual en sí no será una ventaja. Además, también comenzará a surgir el espacio de mercado para la publicidad y el marketing de realidad virtual. El primer sistema de pago integrado aún podría provenir de Alibaba, probablemente en el primer trimestre.

La lógica relacionada con la distribución de contenidos de realidad virtual en 2017 parece poder obtener algunos dividendos de los canales de tiendas de experiencias fuera de línea. Después de todo, es el camino fácil. Pero con los envíos masivos de dispositivos móviles de realidad virtual y la caída de los precios de los dispositivos de consola de realidad virtual, el modelo de tienda de experiencias puede eventualmente convertirse en una transición. Por lo tanto, en el futuro, no solo los editores, sino también los canales y los productores de contenido comenzarán gradualmente a explorar cómo los consumidores pueden aceptar más fácilmente el modelo de carga de la aplicación VR. Sin embargo, llevará algún tiempo hacer esto.

El turismo, los bienes raíces y la educación en los servicios To B seguirán siendo direcciones populares en el campo To B, entre las cuales la educación puede tener un mayor espacio. La dirección del turismo y el sector inmobiliario se ha comparado con el Mar Rojo. Y la dirección de la medicina puede ser bastante inmadura. El campo To B puede marcar el comienzo de algunos de los dividendos de los gigantes de la era de Internet móvil que se trasladan a la realidad virtual. 2017 puede ser una batalla para BD por dividir los recursos de clientes de los principales fabricantes. Por supuesto, la base detrás de este apoyo es la eficacia del programa.

5.AR: La explosión se produjo en 2016, y los altibajos se produjeron en 2017.

Hay que mencionar aquí la RA. En 2016, no se detendrá en absoluto. De hecho, la RA es una tecnología muy fascinante y su magia se puede comparar con la comprensión de la magia por parte del equipo de producción de la serie de películas mágicas "Harry Potter". Cuanto más cerca esté del mundo real, más sorpresas mágicas puede encarnar. Por ejemplo, Pikachu saltó de mi escritorio y una gran ballena saltó del gimnasio. Sí, el producto exitoso es Pocketmon Go, que de repente se hizo popular en todo el mundo a mediados de año. Una de las características de sus modelos populares es la IP.

Por supuesto, la industria VRAR también tiene diferentes puntos de vista sobre si las nuevas empresas necesitan utilizar la propiedad intelectual para tener éxito en esta etapa. Además, Alipay también lanzó sobres rojos AR a finales de año. Con la ayuda de dispositivos familiares, introducir una nueva jugabilidad parece ser una forma conveniente de obtener el reconocimiento de una gama más amplia de usuarios. También están surgiendo gradualmente nuevas empresas de RA derivadas de esta lógica.

Lo sorprendente, por supuesto, es el mágico salto hacia la controversia. De hecho, su explosión refleja la diferenciación de toda la industria AR en las dos direcciones de flotación y hundimiento en la tecnología central de motores ligeros. Esta es también la tendencia en 2017. El llamado hundimiento significa que Magic Leap incluye la solución original del campo de luz como una dirección de investigación a largo plazo. De hecho, Microsoft parece estar centrando sus esfuerzos en desarrollar tecnología de visualización AR de próxima generación basada en soluciones láser. Esta tendencia no parece un plan viable en 2017, pero los grandes fabricantes tienen la fuerza y ​​la paciencia para hundir estos estudios y reservarlos.

En 2017, la tecnología AR adoptará algunas formas más ligeras y aparecerán en el mercado algunas gafas AR de gama C con una experiencia relativamente completa. El llamado flotante significa que eligieron una solución de motor liviano que no es demasiado difícil de desarrollar y que puede ofrecerse a los usuarios al precio de los teléfonos inteligentes de alta gama. Es posible que este tipo de productos se lancen también en verano y actualmente se enfrentan a una considerable falta de contenido. En general, el desarrollo de hardware AR probablemente necesite hacer más ruido en el mercado del extremo C antes de que sea posible iniciar intentos relacionados por parte de los fabricantes de teléfonos móviles para cambiar. Claro, parece que Apple es conocida por ser la más rápida en esta área.

Afectadas por esto, las empresas de la cadena de suministro que pueden proporcionar chips de micropantalla a nivel mundial pueden verse favorecidas por los principales fabricantes. Las empresas de óptica, posicionamiento y soluciones interactivas también tienen el potencial de ser implementadas por los principales fabricantes. Lenovo, que ha estado desarrollando gafas AR, cofundó recientemente la empresa estadounidense relacionada Kopin.

En términos generales, en la primera mitad de la inestable cadena de suministro, la disposición del capital a invertir es relativamente débil. Pero elegirán empresas con una lógica de monetización relativamente sencilla y valoraciones rentables. Para los cambios en la segunda mitad del año, podemos esperar envíos de hardware y posibles pagos de realidad virtual, por lo que todavía esperamos que los juegos, el contenido con buen tráfico, los límites de competencia claros y las empresas del lado B con productos competidores obvios sean buenos.

Toda la industria de la realidad virtual ha desarrollado un sistema de cadena industrial tan enorme, pero la base sigue siendo que el espacio de mercado actual está lejos del hardware existente. Por lo tanto, no importa en qué parte de la cadena industrial se encuentren los participantes del mercado, deben esperar pacientemente hasta que se produzca un cambio.