Patente Faceid

Autor|Wang Jin

Producto|Industria del zinc

En 2006, Apple solicitó una patente para una pantalla montada en la cabeza, que luego se especuló que eran gafas Apple AR.

En los siguientes quince años, Apple se perdió el aumento de 2016, la segunda ola de 2020 y el "Metaverso" de 2021.

Durante quince años, Apple ha estado involucrada en fusiones y adquisiciones, patentes y aplicaciones, pero no ha aparecido ningún producto de hardware.

Justo antes de la WWDC2021 de este año, las noticias de que Apple lanzará unas gafas en esta conferencia siguen siendo infinitas. Las noticias recientes sugieren que las gafas Apple AR se lanzarán el próximo año.

Ahora parece que no es difícil conseguir las gafas AR de Apple, pero Apple no está dispuesta.

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“La batalla de la realidad virtual entre fabricantes de máquinas.

A finales de 2015, un año después de que Facebook adquiriera Oculus, Xiaomi creó el Discovery Lab.

Lei Jun reveló en la reunión de 2016: “Decidimos crear un pequeño equipo para construir el Xiaomi Discovery Laboratory, centrándonos inicialmente en nuevas direcciones como la realidad virtual y los robots inteligentes, para sentar las bases para el próximo futuro de Xiaomi. desarrollo.

Obviamente, Lei Jun originalmente quería invertir en realidad virtual como un proyecto estratégico en la siguiente etapa. Varias nuevas fuerzas de fabricación de automóviles en Internet que acababan de comenzar en ese momento también fueron apodadas los "Tres idiotas" en la industria. Lei Jun no habría pensado que la inversión de Xiaomi en realidad virtual en los últimos años no tuvo resultados, pero después de recurrir a la fabricación de automóviles, marcó el comienzo de una ola de sobreestimación del mercado.

En 2016, Xiaomi fabricó dos tipos de gafas de realidad virtual, una versión de juguete de realidad virtual de 49 yuanes y una versión oficial de realidad virtual de 199 yuanes. Sin embargo, estas son todavía las primeras cajas de realidad virtual como Google Cardboard, que deben conectarse a un teléfono móvil y dependen en gran medida de la potencia informática del teléfono móvil.

De hecho, en 2016, conocido como el primer año de la industria nacional de la realidad virtual, muchos fabricantes de teléfonos móviles estaban locos por ella. No solo Xiaomi, sino también los principales fabricantes nacionales de teléfonos móviles lanzaron productos de realidad virtual este año. vivo11 lanzó vivoVR en Water Cube, y Huawei lanzó HUAWEI VR en abril de este año.

Entre ellos, Warwick VR, que admite resolución 2K, campo de visión de 95° y miopía ajustable de 0 a 700 grados, anunció más tarde un precio de 599 yuanes, tres veces mayor que el de Xiaomi VR.

En ese momento, los fabricantes de teléfonos móviles ingresaron al campo de la realidad virtual y lanzaron casi todas las "cajas de realidad virtual". Esta gran dependencia de los dispositivos móviles les da una ventaja en el desarrollo de productos. Sin embargo, en su momento hubo muchos problemas con el software y hardware de este dispositivo:

Por un lado, faltaba contenido. Cuando se lanzó la versión oficial de Xiaomi VR en 2016, solo contrató a más de 200 desarrolladores y solo tenía 30 aplicaciones para dispositivos.

Por otro lado, la experiencia del hardware de la propia caja de realidad virtual es muy pobre. Incluso si se utiliza para ver películas, seguirá habiendo problemas como retrasos, pantallas, mareos, etc., sin mencionar la experiencia de juego.

El resultado directo es que el dispositivo en sí casi no tiene experiencia de usuario y se ha convertido por completo en la primera ola de productos utilizados en el mercado educativo.

A pesar de esto, debido a su bajo precio, Xiaomi VR aún envió cientos de miles ese año y fue considerado como la primera ola de dividendos conceptuales en el campo de la realidad virtual.

El director ejecutivo de Moxiang Technology, Li Shuxin, quien más tarde trabajó para Xiaomi VR y fue responsable del equipo de realidad virtual de Tencent, reveló en una entrevista con los medios: “En ese momento, una máquina todo en uno de realidad virtual calificada básicamente Se vendió por alrededor de 3.000 yuanes. Obviamente, esto no era lo que era en ese momento. El posicionamiento de Xiaomi en busca de rentabilidad no es aceptable para la audiencia principal de los fabricantes de teléfonos móviles. El producto es la máquina todo en uno Xiaomi VR lanzada por Oculus en mayo de 2018. Xiaomi y Oculus han estado cooperando para desarrollar este producto durante un año y medio.

Vale la pena mencionar que en 2017. , Hugo Barra, ex vicepresidente de Xiaomi, dejó Xiaomi y regresó a Google para hacerse cargo del equipo de Oculus Facebook VR, y esta cooperación entre Xiaomi y Oculus también fue promovida directamente por Hugo

Aunque. Fue desarrollado conjuntamente por dos empresas líderes de Internet. Lei Jun elogió lo "incomparable" de este dispositivo en la conferencia de prensa, pero la máquina todo en uno Xiaomi VR es la versión nacional del producto de gama baja de Oculus, Oculus Go. La configuración 3DoF+2K solo se puede clasificar en ese año, cuando la configuración básica de la realidad virtual para PC convencional era más de una etapa superior a la de este producto.

Debido a esto, solo un año después, se lanzó. OculusQuest de Oculus cambió directamente la vida de OculusGo

En el año en que se lanzó OculusQuest, apareció otra "entrada de realidad virtual móvil" representativa ”.

2065438+En septiembre de 2009, en breve. Después del lanzamiento de OculusQuest, Huawei lanzó un dispositivo de realidad virtual llamado HUAWEIVRGlass. Este dispositivo de realidad virtual utiliza un diseño de trayectoria óptica plegable de 3 segmentos y pesa solo 166 g, y se reconoce como una verdadera forma de gafas de realidad virtual debido a su "diseño estructural delgado y corto". ".

Pero como dispositivo de realidad virtual al mismo tiempo que Oculus Quest, aparte de su miniaturización y portabilidad, es difícil decir que HUAWEIV R Glass sea superior a productos similares. ¿Qué otras ventajas existen?

El 3DoF objetivo sigue siendo el Oculus Go de hace un año y el FOV es de sólo 90. El diseño dividido todavía requiere un teléfono móvil externo y los modelos de teléfonos móviles compatibles con este producto son todavía muy pocos.

En la conferencia de prensa, Huawei Heigang siempre enfatizó "delgado, liviano" y "compacto" y no mencionó el ángulo de visión ni la libertad de este producto. Solo mencionó la innovación en el diseño de la estructura del producto y las ventajas. de OculusQuest y VIVEPro La diferencia no menciona la diferencia en la ecología del juego entre los dos.

No fue hasta el 16 de junio de 438 y octubre de este año que Huawei lanzó nuevamente el conjunto de juegos 6DoF de este producto, llenando el dispositivo con un controlador de juegos 6DoF, un módulo visual, una zona segura personalizada, un asistente PCVR, etc. Durante mucho tiempo se ha convertido en una característica estándar de los productos de realidad virtual, lo que hace que este dispositivo apenas pueda seguir el ritmo de los productos convencionales.

De hecho, no sólo Xiaomi y Huawei, sino también OPPO y vivo tienen más o menos exposición a los productos de hardware AR/VR, incluso Coolpad, que ya ha caído del primer escalón de los teléfonos móviles. También estoy interesado en el negocio de AR este año. El equipo se dividió. La nueva marca establecida también lanzó dos tipos de gafas AR y recibió dos rondas de financiación, lo que es de gran importancia para su resurgimiento.

La AR/VR sigue siendo el segundo campo de batalla para los fabricantes de teléfonos móviles.

02

Mientras se realizan fusiones y adquisiciones, al mismo tiempo se utilizan patentes.

Entre los fabricantes de teléfonos móviles, los que más especulan son los productos AR de Apple, y los dispositivos AR de Apple también son los más difíciles de producir. Como disruptor en la industria de los teléfonos inteligentes, todo el mundo está esperando ver qué puede hacer Apple para "explotar" en el campo de la RA.

Sin embargo, mientras todo el mundo especula sobre cuándo Apple lanzará las gafas AR, parece que sólo Apple no tiene prisa y sigue llevando a cabo fusiones y adquisiciones en el extranjero mientras repasa las patentes de realidad virtual.

Según estadísticas incompletas de Zinc Industry, Apple ha adquirido más de 20 equipos relacionados con AR/VR y ha publicado más de 400 patentes de AR/VR.

Ahora solo estos equipos y patentes son suficientes para fabricar unas gafas.

Con este fin, Zinc Industry resumió el principal progreso de los productos AR de Apple desde

pronóstico de producto, tecnología central y ecología de software

desde tres aspectos:

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1. Pronóstico del producto:

Bloomberg citó a personas familiarizadas con el asunto a principios de este año diciendo que Apple está desarrollando actualmente dos dispositivos. con nombre en código interno VR, que puede ver películas y jugar juegos y capacidades de redes sociales, estarán disponibles a partir de 2022; el otro son gafas con nombre en código interno AR, que aún se encuentran en la etapa de investigación de la tecnología subyacente y pueden lanzarse más tarde; el tiempo de lanzamiento original de 2023.

2. Tecnología central:

Chip,

En septiembre de este año, The Information informó que el SoC equipado con las gafas ar de Apple tiene chips más potentes que otros. chips actualmente en el mercado. Potente rendimiento, este chip está listo para la producción de prueba. Más tarde, en la conferencia de otoño de junio de 2000, Apple lanzó por primera vez el rendimiento de M1Pro y M1Max aplicado a Macbook Pro, expulsando directamente a los chips Intel. Esto también confirmó que el procesador utilizado por las gafas AR de Apple tendrá un mejor rendimiento. una mejora más intuitiva que los productos similares actuales.

Lentes,

En 2018, Apple adquirió el fabricante de lentes para gafas AR Akonia Holographic. Antes de ser adquirida por Apple, la empresa tenía más de 200 patentes, incluida una tecnología llamada HoloMirror que tenía mejor rendimiento en términos de saturación de color y campo de visión. Además, en febrero de 2018, Apple solicitó una patente para cambiar el ángulo de visión del sistema de imágenes mediante el uso de una matriz de microlentes.

"Cámara,

En marzo de 2020, Apple agregó lidar a su nuevo iPad Pro para mejorar la experiencia de la aplicación AR y lograr un posicionamiento espacial preciso. Según medios extranjeros, se predice que esto Es probable que la "cámara" vuelva a aparecer en las gafas AR de Apple.

Reconocimiento de gestos.

En 2013, Apple adquirió el equipo de captura de movimiento 3D PrimeSense, que desarrolló el 3D más pequeño del mundo. Según la patente 2021 publicada por la Oficina de Patentes de EE. UU., Apple ha solicitado una patente para el seguimiento ocular y de gestos a través de tecnología de mapeo 3D. Al mismo tiempo, Apple también puede proporcionar una patente para predecir.

Reconocimiento facial,

Apple ha adquirido previamente equipos de tecnología de reconocimiento facial, como Faceshift y Emotient, RealFace, Regaind, la posición de los objetos frente a nosotros. Perceptio, etc. De hecho, cuando Apple lanzó el iPhoneX en septiembre de 2017, comenzó a utilizar una solución de luz estructurada 3D para el reconocimiento facial 3D. Por esta razón, Apple incluso canceló el botón de inicio. También solicitó una patente para identificar el dispositivo AR. jugadores a través de FaceID

Posicionamiento espacial,

Apple ha adquirido previamente equipos como WiFiSLAM, FlybyMedia e Indoor.io.

En el grupo de patentes AR/VR de Apple, también hay patentes técnicas para restaurar campos sonoros 3D basados ​​en el posicionamiento espacial de audio, el posicionamiento espacial mediante ultrasonido y el posicionamiento simultáneo de varias personas.

En tercer lugar, ecología del software:

El diseño de Apple en software AR/VR es el más claro y grande. En 2017, Apple lanzó ARKit, una herramienta de desarrollo de software AR compatible con Unity y Unreal Engine, en la WWDC2017. En la WWDC2021 de este año, Apple actualizó esta herramienta a la quinta versión arKit5 y también lanzó nuevas funciones AR como ARMaps, ObjectCapture y RealityKit2.

Los funcionarios de Apple afirmaron que actualmente hay más de 10.000 aplicaciones de iOS compatibles con AR.

Según expertos de la industria, Apple ha estado acelerando su diseño en contenido y patentes en los últimos dos años. En 2020, gastó 654.380 millones de dólares para adquirir NextVR, que ofrece servicios de transmisión en vivo de realidad virtual, y ese mismo año adquirió el equipo de realidad virtual Spaces, una escisión de DreamWorks Animation.

Según estadísticas incompletas, Apple ha obtenido más de 90 patentes sólo en 2021.

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A Cook no le gusta el metaverso.

Las conjeturas sobre Apple AR nunca han cesado. Especialmente después de que Cook llamó a AR muchas veces, la gente está más convencida de que Apple lanzará gafas AR. En cuanto a cuándo se lanzará, es sólo cuestión de tiempo.

Este año también hay un "nuevo concepto" estrechamente relacionado con AR/VR: el Metauniverso. Facebook cambió su nombre a Meta, Microsoft anunció el metaverso empresarial, Nvidia lanzó la plataforma Ominiverse y los principales fabricantes nacionales de Internet también están compitiendo por el metaverso.

Sin embargo, en septiembre de este año, Cook aceptó una entrevista con la revista Time. Cuando se le preguntó "si la realidad aumentada en la que Apple se está centrando es el metaverso", Cook dijo: "Simplemente lo llamamos realidad aumentada.

Obviamente, a Cook no le gusta el metaverso, pero eso no significa Afectando la loca inversión de Apple en el campo AR

Después de la última ronda de competencia feroz, los principales fabricantes de teléfonos móviles han implementado más o menos algunos productos en el campo AR/VR, pero hasta ahora, todavía no existe AR. Los productos /VR son intergeneracionales. Después de algunos ajustes, los equipos XR de varios fabricantes de teléfonos móviles han conservado sus organizaciones o las han reconstruido y se están preparando para la batalla nuevamente.

La próxima batalla realmente será. determinar el resultado final.