¿QQ se considera propiedad? Gracias a todos por sus preguntas.
Este parámetro está relacionado con el dinero y el tiempo invertido por el jugador. Puedes mejorar tu nivel confiando "entrenamiento" a otros jugadores, puedes comprar equipo directamente a otros jugadores o puedes obtenerlo tú mismo en juegos en línea. (4) Cuantificable. Las transacciones de propiedad virtual basadas en juegos en línea no favorecen la competencia leal en los juegos en línea y no son un método de empleo legal defendido por nuestro país socialista, por lo que se consideran ilegales. Sin embargo, el valor de los equipos relacionados con los juegos en línea aún puede cuantificarse. Tomemos como ejemplo el juego legendario. Si un principiante quiere "cultivarse" hasta el nivel 38, tendrá que gastar miles de dólares en tarifas de Internet y tarjetas de juego, además de mucho tiempo y energía. Por tanto, puede incluirse en el ámbito de protección del derecho civil y es recurrible. En todo el mundo, se ha convertido en una tendencia reconocer la “propiedad virtual” en línea en la legislación y el poder judicial. En Corea del Sur, donde se desarrollan los juegos en línea, tanto la legislación como el poder judicial han reconocido claramente el valor de la “propiedad virtual” y han estipulado que los personajes virtuales y los elementos virtuales en los juegos en línea tienen valores de propiedad independientes de los proveedores de servicios. El proveedor de servicios sólo proporciona un lugar de almacenamiento para estas propiedades privadas de los jugadores y no tiene derecho a modificarlas o eliminarlas a voluntad. Puede verse que desde una perspectiva jurídica, la naturaleza de esta "propiedad virtual" no es esencialmente diferente del dinero en una cuenta bancaria. La provincia de Taiwán de mi país, Hong Kong y otras regiones han promulgado leyes pertinentes y también existen precedentes de sentencias penales por infracción de "propiedad virtual" en línea. Recientemente, los departamentos pertinentes de Taiwán emitieron regulaciones que determinaron que la "propiedad virtual" y los números de cuenta en los juegos en línea son "registros electromagnéticos" que existen en servidores y pueden considerarse bienes muebles utilizados en fraude y robo, y son parte de propiedad privada. Robar la “propiedad virtual” de otras personas en juegos en línea se considerará un delito y se castigará con hasta tres años de prisión. Es necesario mejorar urgentemente la protección jurídica de la “propiedad virtual”. A juzgar por la situación actual, el robo de "propiedad virtual" de los jugadores de juegos en línea básicamente no alcanza el nivel de "delito cibernético" estipulado en la nueva ley penal, y el "Reglamento de Sanciones para la Gestión de la Seguridad Pública" tiene un punto ciego en la concepto de "propiedad". Aunque muchos expertos están de acuerdo con “limpiar el nombre” de la propiedad virtual, también admiten que incluso si la ley puede establecer la legalidad de la “propiedad virtual”, si no existen reglas operativas clave, su implementación aún enfrentará ciertos desafíos. (1) ¿Cómo medir el valor de la “propiedad virtual”? Como se mencionó anteriormente, la "propiedad virtual" existe desde hace mucho tiempo no sólo en Internet, sino también en dinero real. Actualmente, existen dos formas principales de generar el precio de la “propiedad virtual”. La primera categoría es el precio oficial del operador. Para aumentar las ganancias, muchos operadores han lanzado actividades para vender accesorios y propiedades virtuales. Por ejemplo, Sina ofrece accesorios y propiedades virtuales a la venta para promocionar su juego en línea "Lineage". Cuando Ubisoft Software distribuyó Magic Sword en Norteamérica, también lanzó un plan de descuento que permitía a algunos jugadores obtener las contraseñas de algunas razas ocultas en el juego. El precio de estas "propiedades virtuales" oscila entre unos pocos yuanes y varios cientos de yuanes. El precio de la "propiedad virtual" del operador se basa enteramente en sus propios intereses, y su nivel depende enteramente del funcionamiento y la rentabilidad del juego específico, así como de la estrategia de marketing y desarrollo del operador. Por lo tanto, el precio determinado por el operador no puede utilizarse como criterio para determinar el valor de la "propiedad virtual". La otra categoría son las transacciones fuera de línea entre jugadores, incluidas las transacciones fuera de línea de “propiedad virtual” y cuentas de juegos. Las transacciones fuera de línea entre jugadores se caracterizan por el desorden y la inestabilidad, con fuertes connotaciones emocionales. Tomemos "Legend" como ejemplo: el precio de transacción fuera de línea de accesorios virtuales oscila entre decenas y miles de yuanes. También hay algunos jugadores que se sienten frustrados con el juego y gastan miles o incluso decenas de miles de yuanes para comprar cuentas de nivel superior para vengarse del juego. Por lo tanto, el precio de las transacciones fuera de línea entre jugadores no puede describir con precisión el valor de la "propiedad virtual" ni puede utilizarse como estándar para determinar su valor. (2) Es difícil obtener pruebas en disputas en línea sobre "propiedad virtual" porque, en las condiciones actuales, a muchos juegos les resulta difícil determinar si el artículo fue obtenido directamente por uno mismo. En la actualidad, este método puede tener ciertas dificultades. En primer lugar, es difícil obtener pruebas de fraude en “propiedad virtual”. En la vida real, los depósitos bancarios tienen recibos de depósito y las compras tienen facturas. Sin embargo, en Internet todos los datos electrónicos se almacenan en los servidores del operador. Una vez perdido, es difícil recuperarlo y no existe una base jurídica estandarizada. Es posible que los operadores no estén dispuestos a pagar un alto coste para proporcionar pruebas relevantes sobre la sala; en segundo lugar, también es muy difícil localizar a sospechosos de delitos en línea; En línea, la mayoría de los jugadores no necesitan registrarse con sus nombres reales. Incluso si encuentra el número de identificación, aún no conoce la verdadera situación de la otra persona. (3) Es difícil comprender la idoneidad de la evaluación y compensación de la “propiedad virtual”. Los jugadores pueden casarse en el mundo virtual y tratar la "propiedad virtual" como propiedad familiar. Si los dos jugadores luego se divorcian y tienen una disputa sobre cómo distribuir la "propiedad virtual", ¿decidirá el tribunal cómo distribuir la "propiedad virtual" entre las dos partes? Los juegos en línea se pueden jugar año tras año. Si desafortunadamente muere un jugador con cientos de millones de "propiedades virtuales", ¿debería el tribunal incorporar directamente estas "propiedades virtuales" al patrimonio y distribuirlas en el mundo real mediante procedimientos de herencia? Aunque la legislación actual para proteger la "propiedad virtual" de Internet tiene algunos problemas técnicos y de viabilidad, es urgente formular las leyes y reglamentos correspondientes lo antes posible para proteger eficazmente los derechos de propiedad virtual y los derechos conexos de los internautas. Primero debemos comenzar por salvaguardar los derechos de propiedad legales de los internautas y establecer un sistema de gestión eficaz para proteger sus derechos de propiedad virtual. Por ejemplo, las compras en línea deben establecer un "mecanismo de seguimiento" y mejorar el sistema de seguimiento en línea, de modo que después de que se robe la "propiedad virtual", se pueda encontrar a tiempo a los responsables pertinentes y responsabilizarlos. En la actualidad, el método más sencillo y viable es utilizar un sistema de pago bancario maduro, en el que los operadores de red y los bancos unan sus fuerzas.
Todos los pagos se realizarán a través de bancos y se implementará un sistema de remesas bancarias con nombre real para garantizar la existencia real de los jugadores, protegiendo así los derechos e intereses legítimos de los jugadores en la "propiedad virtual".
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