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Serie de análisis integral de la historia de los Tres Reinos (3-12)

Primero, mi análisis es subjetivo. Sólo digo. No tienes que tomártelo en serio. Bienvenido a rociarme. Dicen que siempre sufro y que es difícil no ser criticado.

1. Antes de que los soldados y los caballos se muevan, ¿la comida y el pasto van primero?

Tres Reinos ha producido 12 generaciones, y solo hay dos modos de dinero y comida, una ciudad, unos datos y todo el país. Los reflejos de 3, 4, 7, 8, 10 y 11 son un dato para cada ciudad, y los reflejos de 5, 6, 9 y 12 son universales en todo el país. También podemos encontrar algunos patrones a partir de esto, es decir, nos centramos en la estrategia general, que a menudo se trata de dinero y comida, mientras que nos centramos en estrategias detalladas, que son compartidas por ciudades y ciudades. De esta forma, no hay necesidad de transporte, y siempre que los asuntos internos en la retaguardia sean estables, se pueden utilizar a voluntad, de modo que una vez que las ventajas sean obvias, se puedan unificar rápidamente. Además, el dinero y los alimentos debían enviarse por separado, lo que retrasó el avance posterior. No hay ninguna conclusión sobre cuál de los dos es mejor, pero personalmente prefiero el uso universal del dinero y la comida.

2. Las habilidades de los comandantes militares

La serie Three Kingdoms siempre ha tenido las habilidades únicas de los comandantes militares, lo cual es evidente. Pero hay una diferencia. Las generaciones 4, 7, 8, 10, 11 y 12 tienen trucos domésticos y diplomáticos. Las generaciones 5, 6 y 9 solo tienen trucos de combate, pero no trucos internos ni diplomáticos. Descubrimos que los asuntos internos de varias generaciones sin habilidades especiales se han simplificado, es decir, encontrar oficiales militares con altas habilidades en asuntos internos para limpiar los datos. Además, hay muchos personajes creados en el juego que no tienen otras habilidades excepto la fuerza interna, por lo que estas personas son casi desechables. Puede dejarse inactivo después de su uso. Entre ellos, 9 generaciones son las más. En cuanto a las tácticas, fueron inventadas en la octava generación y son uno de los criterios importantes para medir las habilidades de los generales. Es común a la novena generación, décima generación y undécima generación, y vuelve al nivel original en la duodécima generación, convirtiéndose en una de las habilidades importantes.

3. Diseño de interiores

Los asuntos interiores se dividen en muchas partes. A juzgar por los elementos, se trata principalmente de dinero y comida, y muchas otras cosas tienen diseños diferentes en las generaciones pasadas: la cuarta generación tiene la idea de investigar tecnología, pero son solo datos que muestran las funciones en orden. La tecnología de quinta generación es una tecnología real que se puede aprender de forma selectiva y es muy poderosa. La séptima, octava y décima generación son solo datos. La undécima y duodécima generación se han convertido en tecnologías reales. La duodécima generación se ha unido a los árboles tecnológicos de diferentes fuerzas y es la generación más rica. ¿Por qué enumerarlo por separado? Porque todo tiene que ver con estrategia, pero la estrategia puede reflejarse fácilmente en la guerra y la diplomacia. Con quién luchar es una estrategia, y cómo se refleja en los asuntos internos depende del sistema de investigación científica y tecnológica. Las diferentes tendencias en el desarrollo de la ciencia y la tecnología crearán situaciones diferentes. Es una pena que a esta generación no le haya ido muy bien, porque parece obvio qué aprender. No hay lugar para la negociación ni para la cooperación militar y diplomática.

Lo anterior habló brevemente sobre la historia de los Tres Reinos.

Para ser honesto, muchos juegos web no son tan buenos como la serie Three Kingdoms en términos de gráficos y detalles, pero el sistema puede que tampoco sea tan bueno. Debido a que la mayoría de los juegos web son imitaciones, ciertamente no imitarán juegos de bajo nivel, sino juegos de estrategia de alto nivel como Civilization. Civilization es realmente uno de los mejores juegos, porque sus batallas internas y externas son todas estratégicas y siempre hay espacio para la toma de decisiones. Koei Games no puede hacer esto, en absoluto, si hay que decir que tiene ambiciones a tan largo plazo. Al menos Dios sabe a quién debes considerar diplomáticamente, cómo se desarrollarán los asuntos internos y contra quién lucharás a continuación. En el pasado, los Tres Reinos y Nobunaga solo tenían que considerar "a quién atacar a continuación". No había nada de qué hablar en asuntos exteriores e internos, y simplemente podían desarrollarse paso a paso. De hecho, si no se desarrolla paso a paso, no funcionará.

La revitalización cultural de Nobunaga 13 Tiandao PK (nota solo PK) y la estrategia secreta de Romance of the Three Kingdoms 12 hacen que el desarrollo de los asuntos internos sea estratégico. Al menos ya no es obvio paso a paso. Esto es progreso. Mucha gente dice que Romance of the Three Kingdoms 11 o Tianchuang's Reflection tienen buenos asuntos internos y pueden usarse como ciudades de simulación. De hecho, no es un SimCity. El mayor encanto de SimCity es que debe estar bien planificado y diseñado para coordinar todas las partes de la ciudad. Una característica importante de este juego es la interacción de varias partes y la armonía de la ciudad; de lo contrario, la ciudad es caótica, pero no hay Tianchuang ni Romance of the Three Kingdoms 11. Básicamente, lo que falta es la construcción, y lo que es aún más trágico es la construcción de Tianchuang. Por ejemplo, si construyes una Furnace Town y luego construyes manualmente ocho Furnace Farms, también puedes ayudar a construir ocho más automáticamente. De todos modos, la fabricación manual también es fabricación, la fabricación automatizada también es fabricación y los productos producidos son los mismos. La reacción del 11 es similar y la absorción del mercado no es tan automática. De todos modos, la absorción automática es absorción.

Personalmente, creo que los buenos asuntos internos no se trata de cuánto puedes hacer, sino de cuánto no puedes hacer. Incluso si hay muchas cosas que se pueden hacer, pero no queda más remedio que hacerlas todas, no hay una diferencia esencial entre las dos, simplemente es que una hay que hacer y la otra no. Pero si algunas personas no necesariamente tienen que hacerlo, entonces hay una opción, y la cuestión es cómo hacer lo correcto para que coincida con la propia estrategia, más que una cuestión de maximizar intereses. Debido a que los sistemas de la mayoría de los juegos no son complicados, se pueden calcular para maximizar los beneficios. Por ejemplo, ¿cómo hacer que Tianchuang sea el mejor? La respuesta es sencilla, cada ciudad puede construir el pueblo más adecuado. ¿Cómo maximizar los beneficios de Reflection 11? Esto no es difícil de considerar. Construye cuarteles en el frente y tierras de cultivo en la parte trasera para cambiar dinero. Entonces, ¿por qué es estratégica la revitalización de la cultura Tiandao y los Secretos de los Tres Reinos 12? Porque su existencia no es para maximizar las ganancias, sino para buscar cómo cooperar con la estrategia general. Es decir, no existe una configuración máxima, sólo la configuración que mejor se adapta a la estrategia y preferencias del jugador.

La parte de asuntos internos continuará.

4. Diseño de estrategias de combate

¿Por qué se llama combate militar? Hay muchos tipos de estrategias de combate, incluido el flujo de 1 soldado, el flujo de combate uno a uno (muy popular en la quinta generación), el complot para aturdir a la gente, etc., que son el foco de cada generación. En este sentido, las capacidades de rendimiento del sistema por turnos son significativamente mejores que las del sistema instantáneo, porque el sistema por turnos se puede pensar cuidadosamente como jugar al ajedrez. Por tanto, el sistema por turnos no teme a la complejidad. Cuanto más complejo es, más divertido es. Pero, por otro lado, los sistemas en tiempo real no pueden ser demasiado complejos y deben ser distintos. Porque el sistema por turnos se basa principalmente en el cálculo, mientras que el sistema de aviso se basa en un juicio intuitivo similar. Age of Empires 3 pierde frente a la segunda generación en este sentido, porque Age of Empires 3 es tan complicado como Three Kingdoms, es confuso de jugar y, a menudo, parece demasiado ocupado. De manera similar, el ascenso de las naciones no es tan simple como la Tercera Guerra Mundial. No subestimes la simplicidad de WAR3. De hecho, es una genialidad. Reflection 12 usa estrategia en tiempo real, principalmente para batallas en línea, y acepto este cambio. De hecho, creo que War of Reflection de 12 no supera significativamente los trabajos anteriores de Honor y sólo puede considerarse bastante satisfactorio.

El combate de la 12.ª generación es realmente muy bueno, similar al de la 11.ª generación, pero mejor que el de la 11.ª generación, porque los generales de la 12.ª generación se dividen en cuatro categorías: guerreros, comandantes, consejeros y DPS. . El general fuerte puede fortalecerse y correr al frente. El comandante puede agregar beneficios al grupo y sentarse en el medio. El consejero puede instigar la calma, etc., lo cual es muy útil. Alta efectividad en combate y defensa, y será un gran plan de golpe y potencia de fuego. Básicamente, se determina que el general fuerte resistirá, el comandante agregará BUFF, el consejero molestará al oponente y la cooperación DPS será la principal. A Reflection 11 le falta el comandante, pero con la ayuda de modificadores está de regreso y completo. En los Tres Reinos anteriores, no existía el concepto de regimiento BUFF y DEBUFF. El comandante se convertiría en DPS o en consejero, lo cual era una lástima.

5. Mapa grande

Aquí quiero mencionar un juego que se ha olvidado. Se llama Campo de Batalla de los Tres Reinos, o BF para abreviar. Ese juego tenía muchas cosas con las que mucha gente sueña hoy en día: dinero y comida, batallas en tiempo real en mapas grandes y construcción de ciudades como la serie Nobunaga, pero el juego no era muy jugable. ¿Por qué? Personalmente, siento que los asuntos internos de este juego están completamente desconectados del combate. Pronto habrá demasiado dinero y comida para usar, y demasiados soldados para usar, que se consumirán lentamente en el mapa. Además, las habilidades especiales de esta generación son muy normales y no pueden cambiar el rumbo. Como resultado, los dos ejércitos lucharon bajo la ciudad cada vez, y luego un lado perdió y el otro comenzó a atacar la ciudad. Después del ataque, el proceso anterior se repite para adormecer a la persona. Las imágenes grandes son inútiles.

El panorama general es una patente de 9 y 11, pero creo que el panorama general de 9 es realmente un panorama general. El mapa grande en 11 solo puede cumplir la mitad de la función, que es dar a los jugadores un tiempo de amortiguación. A diferencia de 12, ni siquiera están preparados para ser derrotados. Todos los enemigos son Deng Ai, Sima Yi y Tang Ke, quienes se colarán en el ámbito de la competencia justa. Creo que el reflejo del 12 no es tan bueno como el del 11, ni peor que el del 6. Ni siquiera el espionaje y las discusiones militares que precedieron a la guerra. 9 no solo tiene esta función, sino que también proporciona el despliegue de acampada salvaje, que es la función más importante del mapa grande. Bajo el gran mapa de Romance of the Three Kingdoms 9, los jugadores pueden desplegar sus tropas y guerreros como si estuvieran jugando al Go, y gradualmente formar una ventaja. Aunque la novena generación parece aburrida en la superficie, en realidad es una generación muy rica y es muy buena jugando. En este sentido, Nobunaga y la serie Three Kingdoms solo tienen 9 generaciones de Three Kingdoms. Las 12 innovaciones y los 13 caminos celestiales de Nobunaga están bien en la superficie, pero hay muy pocos lugares para construir campamentos en la naturaleza, y la efectividad de combate de los campamentos es muy pobre y no pueden desempeñar el papel que les corresponde en absoluto.

6. (Y el punto más crítico) Juega gran estrategia.

Primero responde una pregunta. ¿Qué tipo de juego es Three Kingdoms? Según la descripción, la caja dice que es un juego de estrategia de simulación histórica. Entonces aquí viene el problema. La simulación histórica y la estrategia son en realidad dos juegos diferentes. Por ejemplo, sabemos que la serie Europa Universalis y la serie Anno son buenos juegos de simulación histórica. Tienen un sentido de la historia cuando se juegan y la sensación de estar inmersos y controlar la historia. Sin embargo, son juegos de estrategia deficientes porque básicamente la hay. nada que ver con estos dos juegos, además de ver el diseño histórico altamente realista del juego. Para los no aficionados a la historia, el atractivo es esencialmente nulo. Hay tantas generaciones de Three Kingdoms que se pueden dividir aproximadamente en dos categorías, tipo de experiencia y tipo de juego.

"La historia de la determinación" de Ru Taige es en realidad un curso de experiencia. Algunos elementos de la historia del Período de los Reinos Combatientes de Japón, como ataques de agua, ninjas, funcionarios, facciones, caballeros, etc. , están incluidos en él. En él podemos experimentar el crecimiento de un general de los Estados Combatientes. Sin embargo, como juego, Xinwu Wangye es un juego. ¿Te has dado cuenta que no es que a KOEI no se le ocurriera, sino que no quiso hacerlo porque sabía que no era necesario? Al igual que el hermano Tai, sería bueno jugar un pequeño juego cada vez que vendes comida, lo que lo hace más interesante. Sin embargo, el juego de comida frita de Nobunaga se ha convertido en algo único. Si estuviera diseñado así, los jugadores se volverían locos muy rápidamente. Algunas personas solían decir que los asuntos internos de Romance of the Three Kingdoms 9 se combinan con el combate de Mount Slash, pero para ser honesto, Mount Slash es un juego de rol y puedes controlar a una persona así. Romance of the Three Kingdoms 9 es una batalla militar grupal. Si tienes que montar y cortar cada vez que peleas, definitivamente cansarás el teclado en el futuro (a excepción de algunos pacientes muy pacientes). Entonces, si juegas la serie Nobunaga, Romance of the Three Kingdoms 9, Romance of the Three Kingdoms 5 y Romance of the Three Kingdoms 12 no pueden equipararse con Romance of the Three Kingdoms 6 y Romance of the Three Kingdoms 11. Aunque ambos no son juegos de roles, son diferentes en su juego de roles. El primero trata sobre cómo superar las dificultades en el entorno del juego, y el segundo trata sobre cómo experimentar un sentimiento.

Esto es cierto para Romance de los Tres Reinos 9 y 5, y también es cierto para Romance de los Tres Reinos 12.

¿Por qué estas tres generaciones de limpieza requieren tan pocas operaciones? No es una simplificación para tablets, porque Romance of the Three Kingdoms 5 y 9 son para PC. Principalmente porque en juegos como este se simplifican al máximo las cosas que no tienen que ver con ganar o perder. Por ejemplo, cuando observamos las distintas armas del ajedrez, hay torres, caballos, alfiles, soldados, reyes, etc., pero todos son muy abstractos y no pueden identificarse basándose únicamente en su apariencia. ¿Por qué? Porque no hay necesidad de admitirlo. Juega al ajedrez para ganar, no para mirar esculturas. Lo mismo ocurre con la simplificación de los asuntos internos en Romance of the Three Kingdoms 5, 9 y 12. Porque los asuntos internos de la undécima generación son más complicados, pero en realidad lo principal no tiene nada que ver con la victoria o la derrota, es derribarlo, derribarlo y finalmente avanzarlos todos. Principalmente para satisfacer el deseo de los jugadores de cultivar. Al igual que mucha gente dice que la lucha en la Reflexión 12 es una lucha por luchar, y los asuntos internos en la Reflexión 11 son asuntos internos por el bien de los asuntos internos. Por ejemplo, las fusiones y adquisiciones artificiales y la creación artificial de mercados son en realidad innecesarias. De todos modos, el método es obvio. Puede hacer clic en un punto central y la computadora lo creará automáticamente según la rutina. Pero este deseo de cultivar es insaciable. ¿En cuanto a por qué quiere satisfacer su deseo de cultivar? Debido a que la undécima generación es experiencial, puedes jugar cualquier experiencia que experimentes, ¿verdad? Es como ver un cosplay, pero los personajes que aparecen son como piezas de ajedrez. ¿Qué tiene de interesante?

Three Kingdoms 11 y Three Kingdoms 6 son juegos jugados por monarcas, pero también se basan en la experiencia. De hecho, los jugadores rara vez encuentran dificultades importantes que realmente deban superarse en el juego. Pasan la mayor parte de su tiempo en asuntos internos lentos (la sexta generación es una diplomacia lenta) y cultivando generales. Para los jugadores, la victoria y la unificación no son difíciles, pero los jugadores no apuntan a estos individuos. Los jugadores tienen muchas formas de jugar, como entrenar a Han Xuan para que se convierta en el señor supremo de Corea o seguir varias tácticas extremas. Si realmente queremos buscar la unidad, la Reflexión 11 se volverá aburrida. De hecho, el juego de roles de generaciones también será aburrido. (Esto también explica por qué la IA de estas generaciones no es alta, porque si es demasiado alta, los jugadores estarán ocupados peleando guerras, ¿cómo pueden tener tiempo libre para jugar?) Sin embargo, las generaciones 9 y 12 Los Tres Reinos son diferentes. Además de ganar y unificarse, realmente no hay nada que hacer. No puedes abrir las compuertas para experimentar la diversión del ataque del agua, no puedes experimentar personalmente la diversión de la construcción de ciudades y no puedes experimentar varios juegos extremos. Porque estas dos generaciones son juegos. Al mismo tiempo, les resulta mucho más difícil unificarse que a las generaciones anteriores y tienen que afrontar muchos más problemas. Creo que todo el mundo lo sabe. Usar Yan Baihu para jugar 11 de manera uniforme y usar Yan Baihu para jugar 9 o 12 son conceptos completamente diferentes.

7. Sistema de continuación de asuntos internos

Dado que alguien ha planteado la complejidad del sistema, me gustaría hablar de ello aquí. Esta vez comenzaremos la discusión desde la novena generación, la undécima generación y la duodécima generación, porque estas tres generaciones son en realidad representantes y también son la generación con la que todos juegan más.

Se dice que los asuntos internos de la 12.ª generación son más complicados que los de la 9.ª generación. Esto es desde la perspectiva del jugador, no desde la perspectiva del diseño del sistema. La perspectiva del diseño del sistema debe discutirse por separado. De hecho, existe una gran diferencia entre los dos. Por ejemplo, en términos de diseño del sistema, la complejidad del ajedrez es mayor que la del Go, lo que se puede ver en la complejidad de las reglas del ajedrez. Go es más simple que Xiangqi, pero esto es desde la perspectiva del diseño del sistema. Por el contrario, es desde la perspectiva del jugador, pero Xiangqi es más simple que Go.

Comparando la complejidad del diseño del sistema aquí, es 9 > 12 > 11. El sistema de 11 es el mejor para diseñar, siempre que el edificio esté diseñado, tendrá el efecto. 12 necesita agregar otra capa de reglas para enviar funcionarios de asuntos internos, y la novena generación tiene más datos que las dos generaciones anteriores, y los asuntos internos también deben implementarse en detalle, por lo que es el más complicado. Aunque 9 y 12 no son tan complicados como 11 desde la perspectiva de un jugador, son exactamente lo contrario desde la perspectiva del diseño del sistema.

8. (Decepción de los campesinos) Cambios en los conceptos del proceso del juego

Después de la aparición de Reflection 12, todos estaban en general insatisfechos con la configuración de "más peleas". Por supuesto, no importa si no estás satisfecho, porque el escenario en sí es controvertido, pero descubrimos que, de hecho, a excepción de las dos generaciones de Romance of the Three Kingdoms 11 y Romance of the Three Kingdoms, las otras generaciones son casi "cada vez más". La IA de la quinta generación de Romance of the Three Kingdoms reclutará una gran cantidad de soldados en la ciudad, pero no habrá suficientes generales para crearlos. De esta forma, después de capturar la ciudad, todos serán propiedad del jugador. Este diseño genera un problema: es mejor expandirse que cultivar. No hablaremos sobre si este escenario es un hecho histórico, solo hablaremos de las consecuencias que este escenario trae al juego.

Personalmente descubrí que a partir del 13.° Tendo de Nobunaga, el flujo de reproducción estaba restringido. En el pasado, tener una ciudad separada en el mundo no era gran cosa, pero la ley del cielo comenzó a estipular que los jugadores deben expandirse; de ​​lo contrario, perecerán si no se expanden. La reflexión 12 puede tener esta idea, por lo que establece una tasa de soldados heridos muy alta. Por un lado, fomenta la expansión y, por otro lado, evita que el ejército derrotado sufra grandes daños (todos los soldados heridos del ejército derrotado lo son). divididos en partes iguales entre los bandos ganadores y perdedores, y el ejército victorioso les pertenece). Desafortunadamente, la proporción de configuración es un poco alta, lo que hace posible ganar soldados heridos y cantinas en una sola ciudad (por cierto, la tasa de captura de cantinas es realmente demasiado alta). Mucha gente dice que a KOEI no le importa. No creo que pueda decir que no me importa, porque seguir el antiguo sistema es la manera más libre de preocupaciones y todas las innovaciones son laboriosas. Las muchas deficiencias de KOEI no son tanto una falta de intención como una falta de capacidad excedente.

¿Qué es una escuela agrícola? Le pregunté a un viejo jugador que estaba decepcionado con San 12 y descubrí el secreto. Resulta que lo que los agricultores necesitan no es la agricultura, sino la sensación de logro que genera la agricultura. Por ejemplo, los asuntos internos de Tianchuang no son tan buenos como los de Romance of the Three Kingdoms 12, pero la apariencia de la ciudad cambiará debido al desarrollo de los jugadores y el castillo será cada vez más alto. El escenario en la ciudad es diferente cuando se cosechan cereales y cuando se cultiva. También se refleja en los datos.

Aunque en realidad no tienen nada que ver con las reglas generales y no importa si las ignoras, crean oportunidades para que los campesinos se diviertan. Pero a partir de marzo de 2012, sin cambiar la apariencia, los asuntos internos se convirtieron en valores numéricos, omitiendo muchos detalles complicados. Para ser honesto, creo que los asuntos internos de 312 se han simplificado, me temo que eso es lo que significa, no que los asuntos internos de 312 realmente se hayan simplificado. Porque resulta que los asuntos internos no son complicados. Los asuntos internos del original solo tienen muchos detalles superficiales para que los jugadores los experimenten, por lo que es complicado de sentir.

3 12 La simplificación en este aspecto es sin duda cuidar la tableta, es decir, la simplificación de la imagen y la simplificación de los detalles. Al mismo tiempo, para aumentar la jugabilidad, se resalta todo lo que hay en el baúl, como tecnología, estrategias secretas, etc. Se trata, pues, de un error imperdonable de la fracción campesina. Todavía pueden cultivar, pero no pueden ver el surgimiento de ciudades o calles bulliciosas. Lo que importa es un cambio de valores. No trae suficiente satisfacción.