jaja, ¿qué tal saltamontes?
Hola, el saltamontes en LOL es Malzahar, y la corriente principal actual es AP en el carril central.
Grasshopper es un héroe en desarrollo, con un alto consumo de maná en la etapa inicial, necesita mantener su resistencia, por lo que es muy exigente acerca de cuándo convocar al bebé.
Actualmente existen dos formas de sumar puntos: Q principal y sub-E y E principal y sub-Q. En la etapa inicial, el carril se basa básicamente en cultivar tropas y básicamente no existe una única capacidad de matar. Debido a la necesidad de acumular tropas en la etapa inicial, la línea de tropas puede avanzar fácilmente debajo de la torre enemiga y, sin habilidades de desplazamiento, es fácil que el oponente lo embosque.
Recomendación de habilidad de invocador:
Debilidad por Flash
Curación por Flash
Paseo por Flash
Se debe traer Flash. Un héroe sin habilidades de desplazamiento, si ni siquiera tiene un destello, entonces simplemente le dice al oponente que venga y me mate.
La debilidad es efectiva principalmente contra héroes de tipo AD con caras protuberantes.
El tratamiento es relativamente versátil y tiene ciertas capacidades de aceleración.
Corre rápido para mejorar la movilidad.
Personalmente, no recomiendo traer Ignite, porque la distancia de liberación de Ignite es más corta que la del movimiento definitivo. Al lanzar el movimiento definitivo, es fácil interrumpir el movimiento definitivo porque así lo deseas. lanza un Ignite al oponente.
Las ventajas de Grasshopper: 1. Un conjunto completo de habilidades puede causar toneladas de daño. Se puede decir que incluso la primera fila del enemigo puede quedar lisiada o incluso muerta.
2. Excelente cepillado de líneas y defensa de torres. Debido a la existencia de habilidades E y pasivas, en las etapas intermedia y tardía de limpiar la línea, básicamente lanzar una habilidad E y agregar un bebé puede completar la limpieza de la línea. La defensa de la torre también es su punto fuerte. No solo es capaz de eliminar tropas rápidamente, sino que el efecto de silencio de su habilidad Q y la supresión de su movimiento final harán que el oponente tenga cuidado de actuar precipitadamente.
Desventajas de Grasshopper 1. Es relativamente débil en la etapa inicial y sus habilidades con alto consumo de maná no tienen suficiente daño en la etapa inicial.
2. Las habilidades de no desplazamiento pueden fácilmente causar violencia.
3. El lanzamiento del último movimiento debe permanecer en su lugar y será interrumpido. Es difícil encontrar la oportunidad de lanzar el último movimiento completo en una batalla en equipo sin una buena protección. Y si el enemigo sale con el cinturón de mercurio, el último movimiento será básicamente inútil.
Personalmente creo que Grasshopper
Jugabilidad: Media. El resultado de la habilidad es sencillo y sin pretensiones, y la piel no tiene efectos especiales magníficos. Es un cepillo grande que requiere un cepillado silencioso de equipos y niveles.
Disuasión: Arriba. Tiene súper control y daño súper alto.
Dificultad para empezar: media a baja, presta atención principalmente al último golpe de la habilidad E y a la comprensión de la distancia de lanzamiento del movimiento final
Tasa de integración del equipo: media Para bajar, el equipo necesita tener un fuerte control. Sólo con la cooperación de los héroes se pueden poner en juego las ventajas de sus movimientos definitivos.
Tengo mucho miedo de los avances repentinos durante las peleas en equipo.
Las recomendaciones de equipo incluyen relojes de arena, sombreros y bastones franceses de Asia Central. Una vez que se liberan estos tres elementos, tienen un daño súper alto. La habilidad A Q puede acabar con la mitad de la salud del oponente crujiente.
Ideas de batalla en equipo: confía en la habilidad Q para acosar, y lanzar una habilidad W frente a la torre al atacar o defender la torre tiene un gran efecto disuasorio. No des un paso adelante y lances la habilidad E directamente al héroe enemigo. La distancia de liberación de la habilidad E es relativamente corta. Al atacar la torre, lanza la habilidad E sobre los minions para infectar a los héroes enemigos.
Habilidades de liberación de movimientos definitivas: 1. Golpea primero. Cuando veas a un héroe débil o blando, enciende R directamente y retíralo.
2. Protege al ADC o protégete a ti mismo durante el equipo. Batallas con el ADC, y cuando el asesino enemigo quiera entrar, la habilidad Q se silenciará para que el oponente no pueda liberar la habilidad. Después de eso, E W R básicamente se desactivará y el resto se entregará a los compañeros de equipo.
Si está satisfecho, acéptelo. Si tiene alguna pregunta, continúe preguntando. Espero que le sea útil.