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¿Qué empresas están a la vanguardia de la realidad aumentada y la realidad virtual?

Durante el feriado del Primero de Mayo, HTC reveló dos cascos de realidad virtual que se lanzarán la próxima semana y es probable que salgan a la venta este mes.

Llevamos cuatro o cinco años siguiendo a HTC. Hablando de HTC, es una empresa de TI en la provincia china de Taiwán. Alguna vez fue el OEM de teléfonos inteligentes más grande del mundo, ahora se enfoca en productos de realidad virtual.

HTC solía ser hermoso. Su primer producto fue un dispositivo electrónico de mano llamado iPAQ fabricado para Compaq, que fue uno de los primeros dispositivos electrónicos de mano del mundo. Aunque el producto fue hermoso por un tiempo, las ventas posteriores fueron débiles.

Más tarde, HTC entró en los teléfonos Android y lanzó Google Phone conjuntamente con Google. Sin embargo, cuando se trataba de Google, HTC pasó de ser un socio de marca compartida a ser un OEM.

A partir de 2017, HTC decidió transformarse e hizo muchos arreglos en la industria de la realidad virtual:

El primero es la investigación y el desarrollo de capacidades de hardware, la producción de su propia marca de Auriculares VR, y también en CES En 2017 se lanzó un producto llamado Vive tracker. Este rastreador está instalado en el guante y puede describir completamente su trayectoria de movimiento y rastrear la posición de movimiento de los objetos.

Luego, en términos de diseño de software, HTC formó una cooperación profunda con Valve, la compañía que opera la plataforma de juegos Steam, y también lanzó su propia tienda de aplicaciones de realidad virtual.

Cuando HTC se centró en los smartphones, centró su estrategia en la realidad virtual e hizo un buen diseño industrial. Después de unos años de silencio, se prepara para lanzar este año nuevos productos que merecen la atención de todos.

Desde la popularidad de Oculus Quest 2 de Facebook a principios de este año, hasta el lanzamiento de la plataforma de realidad mixta Mesh de Microsoft en marzo de este año, pasando por la firma de un pedido de AR por valor de 2.190 millones de dólares por parte de Microsoft y El ejército de EE. UU. el 31 de marzo, la industria VR/AR vuelve a estar a la vanguardia.

HTC es también una de las primeras empresas en implementar la realidad virtual. Al ver que otras empresas de tecnología han realizado importantes movimientos de industrialización, HTC no puede entrar en pánico y es razonable lanzar nuevos productos.

Lanzar nuevos productos cuando la tecnología explota es una elección inevitable en la era de la "inversión de tendencia", por lo que juzgamos que es sólo cuestión de tiempo antes de que Apple, otra empresa con un diseño anterior, lance nuevos dispositivos.

En la era actual de inversión de tendencia, se ha inyectado una gran cantidad de dinero en proyectos tecnológicos y el proceso de industrialización tecnológica se ha acelerado significativamente.

El pensamiento en la era de la "inversión de tendencia" es muy diferente del pensamiento en la era de la "inversión de valor". El método de inversión en valor consiste en analizar el estado financiero de la empresa y observar si los ingresos de la empresa crecen linealmente cada trimestre o cada año, mientras que el núcleo de la inversión de tendencia es captar los puntos explosivos, los conceptos y el espacio de imaginación.

Utilizaremos este conjunto de ideas para analizar la industria VR/AR en la era de la inversión en tendencias.

Primero, aprovecha el punto explosivo

Al entrar en 2021, se puede decir que el punto explosivo de VR/AR permanece sin cambios. Oculus Quest 2 de Facebook tiene un precio de sólo $299 y no requiere una conexión de consola. La alta frecuencia de actualización y la resolución resolvieron el problema de los mareos y las ventas superaron con creces las expectativas. Se trata de un casco de realidad virtual que es fácil de usar y puede comercializarse a gran escala. Fue el primer "punto de inflexión".

A continuación, Microsoft lanzó Mesh, una plataforma de realidad mixta para desarrolladores. Se puede utilizar en forma de imágenes virtuales o incluso proyecciones holográficas para que coincidan con las escenas de * * *, que es otro "punto de inflexión".

También hemos visto un crecimiento explosivo en las aplicaciones. En 2020, "Fortnite" y el cantante Travis Scott realizaron un concierto inmersivo en el juego. La atmósfera fue explosiva y la audiencia alcanzó decenas de millones.

Además, el juego de realidad virtual "Half-Life" desarrollado por Valve se disparó rápidamente, con más de 2 millones de jugadores y más de 40.000 personas en línea, lo que lo convirtió en un referente en la industria de los juegos de realidad virtual.

En segundo lugar, comprenda el concepto.

Con una serie de "puntos explosivos", ¿cuáles son los "conceptos" que la industria VR/AR necesita captar? Un buen concepto puede representar un futuro convincente, hacer que la gente crea en el futuro y movilizar a toda la industria para hacer realidad ese futuro.

Este concepto es el de “Internet de próxima generación”. Internet que se utiliza ampliamente ahora es un mundo bidimensional.

A través de la tecnología VR/AR, nuestra Internet se actualizará a un mundo tridimensional que no sólo podrá verse, oírse y tocarse, sino también un mundo digital más cercano al mundo real.

En el metaverso creado por la realidad virtual podremos romper las reglas de la física y viajar a través del tiempo y el espacio. Al ser tridimensional e inmersivo, la experiencia será más cercana al mundo real.

Por lo tanto, VR/AR actualizará la Internet actual a "una Internet de próxima generación donde la experiencia esté más cerca de la realidad".

Con este "concepto", podemos analizar quién tiene más probabilidades de convertirse en la próxima empresa de éxito. Analicé la posibilidad de éxito de Facebook en el concepto de "Internet de próxima generación" en el Technology Training Camp.

Finalmente, capte el espacio de la imaginación

Con puntos y conceptos explosivos, el espacio de la imaginación es la clave para juzgar el éxito futuro de una empresa.

Aunque la valoración de Tesla es muy alta, considero que el precio de las acciones puede fluctuar a corto plazo en el futuro, pero nunca se reducirá a la mitad, porque Tesla tiene un espacio de mercado claro y cuantificable. Las empresas que gritan "IOT AIoT" no pueden volverse populares porque su espacio de imaginación es vago.

Disculpe: ¿Necesitas hablar con el frigorífico y la lavadora de casa? ¿De qué están hablando? ¿A quién reemplazará AIoT? ¿Qué tan grande es el mercado? Nadie puede dar una respuesta convincente.

VR/AR tiene un espacio de imaginación claro y amplio.

Tome como ejemplo la "interfaz de interacción persona-computadora", su espacio de imaginación es muy claro:

La "interfaz de interacción persona-computadora" actual tiene múltiples pasos: cuando se encuentra con un -of Cuando busca el nombre de un restaurante, saca su teléfono móvil como primera interfaz, luego hace clic en la página web e ingresa la URL. Esta es la segunda interfaz, y luego busca palabras clave para consultar información.

En el futuro escenario de interacción persona-computadora, cuando caminas hacia una calle, la pulsera capturará las señales de movimiento transmitidas desde los nervios cerebrales a tu mano y se conectará directamente a los auriculares para mostrar la calle. nombre, áreas circundantes, etc. Se pueden ingresar nombres de edificios, ubicaciones y tipos de restaurantes cercanos sin abrir el teléfono.

La futura interacción entre humanos y computadoras superpondrá la información de Internet en el mundo real para formar un circuito cerrado.

De modo que el valor de esta interfaz de interacción persona-computadora superará el valor actual de Google. Si el director ejecutivo de Facebook, Zuckerberg, afirma que los auriculares y pulseras de realidad aumentada se pueden aplicar con éxito para realizar la interacción entre humanos y computadoras, entonces su valoración puede superponerse a la valoración de Google. Desde este punto de vista, el espacio de imaginación de VR/AR es al menos mayor que el de Google hoy.

Otro lugar muy imaginativo es la plataforma social. La interacción social actual se realiza a través de círculos de amigos y aplicaciones de comunicación. La plataforma social de realidad virtual actualiza la actual plataforma social plana a un mundo virtual tridimensional.

Hoy en día, han surgido una gran cantidad de plataformas de realidad virtual, como Wave, que organiza conciertos virtuales, Hoppin, que proporciona interacción social que imita escenas reales, Rec Room, que permite a los jugadores crear sus propios juegos sociales. plataformas, etc. De esta manera, el espacio de imaginación de VR/AR será mayor que el de Google y Facebook en la actualidad.

Sin embargo, la futura plataforma social se caracterizará por que el ganador se lo lleve todo en lugar de dejar florecer cien flores. Supongo que entre ellos nacerá el próximo gigante.