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¿Cuáles son las reglas del juego "Hombre lobo"?

¡Déjame mostrarte las reglas del juego!

Los hombres lobo de Millers Hollow

Número de jugadores: 8-18

***24 tarjetas de identidad, incluidas:

4 hombres lobo (Hombres lobo)

A excepción de los hombres lobo, las otras identidades son gente del pueblo, y los aldeanos se dividen en ocho tipos

13 aldeanos (gente del pueblo común/aldeano)

1 Adivino/Vidente

1 Ladrón

1 Cazador

1 Cupido

1 Bruja

1 Pequeña Chica

1 Sheriff

Objetivo de Villers: matar a todos los hombres lobo

Objetivo de los hombres lobo: matar a todos los aldeanos

Habilidades de varios personajes:

Hombres lobo: Cuando oscurezca, podrás abrir los ojos y matar a alguien.

Aldea: Sin habilidades especiales. Ojos siempre cerrados cuando oscurece.

Profeta: Puedes abrir los ojos cuando oscurece y comprobar la identidad de un jugador.

Cazador: Si el cazador muere, puede vengarse. Antes de que el cazador muera, puede disparar y seleccionar a cualquier jugador vivo, y ese jugador morirá inmediatamente (fuera).

Cupido: En la primera noche del juego, se asignan dos jugadores y los dos inmediatamente "se enamoran" y se convierten en dos amantes. Cupido puede designarse como uno de los dos amantes. Cuando uno de los dos amantes muere, el otro muere inmediatamente. Durante la votación una pareja no podrá votar por otra pareja.

Si hay dos amantes, uno es un hombre lobo y el otro es un aldeano, el objetivo del juego para estos dos jugadores cambia: quieren matar a todos los demás jugadores (incluidos el hombre lobo y el aldeano). ).

Bruja: Hay dos pociones, una es un antídoto, que puede salvar a las personas y hacer que las personas asesinadas por hombres lobo vuelvan a la vida cuando está oscuro, la otra es veneno, que puede matar a las personas cuando está oscuro; oscuro. Cada poción sólo se puede usar una vez durante el juego. (Cuando jugamos, solo podemos tener un antídoto, ya sea salvar gente o matar gente. Además, si la bruja muere, no puede salvarse a sí misma, pero la bruja puede suicidarse).

Niña : En Por la noche, cuando el hombre lobo abre los ojos, la niña puede abrir los ojos en silencio para ver quién es el hombre lobo. Si un hombre lobo descubre a una niña en la noche y la niña muere inmediatamente, el hombre lobo no puede matar a nadie más esa noche y solo mata a la niña. Por supuesto, el hombre lobo también puede optar por no matar a la niña, lo que sería muy peligroso.

Jefe de aldea: La identidad del jefe de aldea no se obtiene mediante la emisión de tarjetas, sino que se elige mediante el voto de los aldeanos. Durante la votación diurna, el voto del jefe de la aldea se cuenta como 2 votos. Si el líder de la aldea muere, el líder de la aldea puede designar a un jugador vivo como su sucesor para que actúe como líder de la aldea cuando muera.

Todos pueden decidir el momento para elegir al jefe de la aldea. Elegiremos al jefe de la aldea primero después de que todos expresen sus opiniones el primer día.

Ladrón: Si usas un ladrón, agrega dos cartas de aldeano más al comienzo del juego. De esta forma, luego de que el jugador tome la tarjeta de identidad, quedarán dos cartas más, las cuales se colocan boca abajo en el centro de la mesa. La primera noche, el ladrón mira estas dos tarjetas y puede intercambiar su tarjeta de identidad con una de ellas. Después de eso, el ladrón juega la identidad intercambiada. Por supuesto, no necesita intercambiar. Juega el mismo papel que el ordinario. Los aldeanos no son diferentes. Sin embargo, si ambas cartas son de hombre lobo, el ladrón deberá intercambiar su cédula de identidad con una de ellas, es decir, el ladrón deberá hacer el papel de hombre lobo.

En el juego, se deben usar hombres lobo, profetas y aldeanos, y se pueden agregar otros personajes apropiadamente según la cantidad de jugadores (a medida que se agreguen otros personajes, la cantidad de aldeanos en la siguiente tabla reducirse en consecuencia).

Configuración básica:

Número de jugadores, número de hombres lobo, número de profetas, número de aldeanos

8 2 1 5

9 2 1 6

10 2 1 7

11 2 1 8

12 3 1 8

13 3 1 9

14 3 1 10

15 3 1 11

16 3 1 12

17 3 1 13

18 4 1 13

Proceso del juego:

Los jugadores seleccionan un juez (al azar, mediante votación o de otra manera), y el juez debe estar familiarizado con las reglas del juego.

El juez sólo es responsable de la conducción del juego, no participa en el juego y no es un hombre lobo ni un aldeano.

En función del número de jugadores y de las cédulas utilizadas, el juez sacará un determinado número de cédulas, boca abajo, y las distribuirá a cada jugador, una para cada jugador. Después de que cada jugador mira su tarjeta de identidad, la coloca boca abajo frente a él.

Si se utiliza un jefe de aldea, los jugadores deben votar por un jefe de aldea. El jugador elegido como jefe de la aldea tiene 2 tarjetas de identidad. Una tarjeta se coloca boca abajo frente a él (emitida por el juez) y la otra es la tarjeta de jefe de la aldea (elegida por el jugador). El jefe de la aldea es público. Al votar, 1 voto cuenta como 2 votos.

El juez anunció "Por favor, cierra los ojos cuando oscurezca". En ese momento, todos los jugadores cerraron los ojos y entraron al escenario oscuro (nocturno).

1 El juez anunció que el ladrón debía abrir los ojos. El ladrón abrió los ojos y miró las dos cartas extra en el centro de la mesa. El ladrón puede intercambiar identidades o no (ver descripción de). las habilidades del ladrón). Una vez terminado, el juez ordenó que el ladrón cerrara los ojos.

2 El juez le dice a Cupido que por favor abra los ojos. Cupido abre los ojos y designa a dos jugadores para que se conviertan en amantes. Entonces el juez le dijo a Cupido que cerrara los ojos y Cupido los cerró. El juez se acercó silenciosamente a los dos amantes y empujó los hombros de cada pareja.

3 El juez anunció que aquellos que se aman debían abrir los ojos. En ese momento, los dos amantes abrieron los ojos y se conocieron. otro, pero no conocían la identidad de la otra parte. Entonces el juez anunció que la pareja debía cerrar los ojos.

Los pasos 1-3 solo aparecerán la primera noche. Si no se utiliza Ladrón o Cupido, las etapas correspondientes anteriores se omiten directamente. (Cuando jugábamos, lo realizábamos completamente en orden, incluso si no había nadie, nos saltábamos pasos a menos que el personaje muriera.)

4 El juez anunció que el profeta por favor abriera los ojos y el profeta abre los ojos y designa a una persona, el juez muestra la tarjeta de identidad del jugador al profeta después de leerla, la tarjeta de identidad se devuelve a su lugar original con la tarjeta boca abajo. Luego, el juez ordenó al Profeta que cerrara los ojos.

5 El juez anuncia que el hombre lobo abre los ojos y designa a un jugador que morirá al amanecer. Si se utiliza una niña, la niña puede mirar (ver la descripción de la habilidad de la niña). Luego, el juez anunció que el hombre lobo debía cerrar los ojos.

6 El juez anunció que la bruja abrió los ojos, y el juez usó gestos para decirle a la bruja a quién acababa de matar el hombre lobo. Las brujas pueden usar pociones o no. Si la bruja quiere usar una poción, el pulgar hacia arriba significa usar el antídoto para salvar a la persona que acaba de ser asesinada por el hombre lobo; el pulgar hacia abajo significa usar veneno y usa gestos para decirle al juez a qué jugador le corresponde el veneno; ser utilizado en. Los jugadores que hayan sido envenenados morirán al amanecer. Luego el juez ordenó a la bruja que cerrara los ojos.

7 El juez anunció que “amanece y todos abren los ojos”. En este punto entra en la fase diurna. Después de que el jugador abre los ojos, el juez anuncia quién murió anoche (o tal vez nadie murió).

Si el cazador muere, este toma represalias inmediatamente y designa a un jugador, que muere inmediatamente.

Si uno de los amantes muere, el otro amante muere inmediatamente.

Los jugadores muertos deben entregar sus tarjetas de identidad y luego ser eliminados y salir del juego. A partir de entonces no se les permite tener ninguna comunicación con otros jugadores.

8 Los jugadores supervivientes en el campo discuten y deciden quién será ejecutado durante el día.

9 Se termina la discusión y comienza la votación.

Todos los jugadores extendieron sus manos y el juez dio una orden. Los jugadores simultáneamente señalaron con el dedo el objetivo que querían ejecutar. El jugador que fue señalado más (el 1 voto del jefe de la aldea contó como 2 votos) fue eliminado. . El jugador eliminado entrega su documento de identidad, sale del juego y no podrá tener ninguna comunicación con otros jugadores a partir de entonces. Si hay empate en la votación, nadie queda fuera.

10 El juez anunció: "Por favor, cierre los ojos cuando oscurezca". Todos cerraron los ojos. Luego, el juego vuelve al paso 4 anterior (etapa de apertura de los ojos del profeta) y repite esta secuencia hasta el final del juego.

El juego termina:

La aldea A mata a todos los hombres lobo y el aldeano gana.

B El hombre lobo mata a todos los aldeanos y gana.

C Si hay dos amantes, uno es un hombre lobo y el otro es un aldeano, cuando se convierten en los dos últimos jugadores con vida y los otros jugadores mueren, el amante gana.

Reglas de variación:

Siempre que un jugador esté fuera, no se deberá revelar el documento de identidad.

En el paso 4, el profeta no puede mirar las tarjetas de identidad de otros jugadores, pero designa a un jugador. El juez usa gestos para decirle al profeta si el jugador es un hombre lobo (pulgar hacia arriba significa hombre lobo, pulgares). abajo significa no) hombre lobo).

La condición para que un hombre lobo gane es: el número de hombres lobo vivos en el campo es igual al número de aldeanos vivos.

En el paso 8, los jugadores pueden discutir. Pueden comenzar desde el jugador que está a la izquierda del jugador que acaba de ser asesinado y turnarse para hablar en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores no pueden hablar entre sí. other Cuando un jugador habla, los demás jugadores no pueden hablar.

Paso 9. Al votar durante el día, puedes comenzar desde el jugador a la izquierda del jugador que acaba de ser asesinado. Aquellos que acepten ejecutar al jugador levantan la mano y luego proceden en el sentido de las agujas del reloj. uno a uno Después de cada turno, el jugador con más votos es eliminado. Cada jugador sólo puede levantar la mano una vez, o no podrá levantarla, lo que contará como una renuncia. En caso de empate, los jugadores con el mismo número de votos volverán a hablar, se turnarán para hablar una vez y luego votarán nuevamente.

Paso 9. Durante la votación diurna, el juez pide a cada jugador que decida por quién votar (a quién ejecutar). El orden de interrogatorio comienza con el jugador a la izquierda del último jugador asesinado, en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que un jugador obtiene un voto, el juez coloca una tarjeta de "Angry Mob" frente a ese jugador. Los dos jugadores (posiblemente más de dos en caso de empate) con el mayor número de votos (que obtengan la mayor cantidad de cartas de "Angry Mob") se convierten en los "candidatos" que pueden volver a hablar para defenderse. Después de hablar, el juez retira la tarjeta y los demás jugadores que no son candidatos vuelven a votar (utilizando el mismo método). El jugador con más votos muere; si aún hay empate, se debe repetir el proceso de votación. Si hay sorteos consecutivos, el juez puede seleccionar aleatoriamente a una persona para ser ejecutada.

Hay cinco personajes nuevos en la expansión Luna Nueva, que deben recortarse y pegarse en el centro de las tarjetas de identificación comunes de los aldeanos en la versión básica de Werewolf.

Idiota del Pueblo: Si un aldeano vota por el idiota, el idiota entrega su documento de identidad. Después de esto, el idiota continúa el juego pero ya no puede votar.

Los hombres lobo pueden matar idiotas y los cazadores pueden dispararles.

Si el idiota es el jefe de la aldea, después de que el idiota pierda la calificación para votar, el jefe de la aldea no tendrá ningún papel real.

Anciano: Hay dos vidas. La primera vez que un hombre lobo mata a un anciano, el anciano no morirá. En este momento, el juez no puede revelar la tarjeta de identidad del anciano. Sólo cuando el hombre lobo mata al anciano por segunda vez, muere.

El veneno de la bruja y el disparo del cazador pueden matar al anciano de un solo disparo. Los ancianos también pueden ser votados a muerte durante el día, nuevamente solo una vez. Si ocurre una de las tres situaciones anteriores (bruja, cazador, votar para matar a los ancianos), todos los aldeanos pierden sus habilidades especiales hasta el final del juego.

Si el antídoto de la bruja salva al anciano, solo le quedará una vida.

Reglas variantes: Cuando se vota a brujas, cazadores o ancianos para matar, si se ha revelado la tarjeta de identidad del idiota, el idiota morirá junto con el anciano.

Chivo expiatorio: Si hay empate en la votación diurna, el mayor morirá, pero el jugador empatado no morirá.

Por lo tanto, los ancianos deben evitar una situación de empate en la votación. Antes de que el anciano muera, puede especificar qué jugadores pueden votar al día siguiente y qué jugadores no pueden votar.

Si el anciano solo designa a un jugador antes de su muerte para que pueda votar al día siguiente, es probable que ese jugador sea asesinado por un hombre lobo la noche siguiente, por lo que nadie podrá votar. al día siguiente.

Defensor: Cada noche, el Guardián se despierta antes que el Hombre Lobo. The Guardian designa a un jugador que estará protegido de la muerte esa noche. Si el hombre lobo elige al jugador que el guardián quiere proteger a continuación, ese jugador no morirá.

Los tutores pueden protegerse a sí mismos. Los tutores no podrán proteger a la misma persona dos veces seguidas. Si la persona que el tutor protege es una niña, la protección no surtirá efecto.

Piper Músico: Cada noche, se despierta al Músico y se designan dos jugadores. El juez tocó los hombros de los dos jugadores, que estaban encantados. Entonces el músico cerró los ojos. Luego el juez pidió a todas las personas que habían sido hechizadas por el músico (ya fuera esa noche o antes) que abrieran los ojos para saber quién había sido hechizado por el músico, y luego cerraron los ojos.

Si todos los jugadores vivos en el campo han sido lanzados mágicamente por el músico, el músico gana y los demás jugadores pierden. Esto podría suceder después de una votación o después de que un hombre lobo mate a alguien.

Los músicos no pueden lanzarse hechizos a sí mismos. El jugador encantado todavía interpreta a su personaje y todavía tiene las habilidades especiales del personaje. La magia no se transmite entre dos amantes.

El orden en el que el juez despierta a los personajes por la noche

1 Ladrón (solo la primera noche)

2 Cupido (solo la primera noche)

3 Pareja (solo la primera noche)

4 Guardián

5 Profeta

6 Hombre lobo/niña

7 Bruja

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8 Músicos

El mayor cambio en Luna Nueva es la adición de tarjetas de evento. Antes de comenzar cada día, abre una y sigue las instrucciones de la tarjeta de evento, por ejemplo:

" En la primera noche, todos cierran los ojos, y luego el primer jugador muerto en el juego abre los ojos y se designa a un jugador que no es hombre lobo. El jugador abre los ojos y el juez en secreto Indica quién es el hombre lobo. Este jugador se convierte en el aliado del hombre lobo. El aliado del hombre lobo permanece en el mismo rol durante el resto del juego, sin abrir los ojos por la noche con el hombre lobo, pero se pone del lado del hombre lobo si el hombre lobo gana. El jugador también gana."