Tutorial de muestra de Softimage 3D: mapa de Zhang Keke
Ve a comprar una botella de Coca-Cola y haz un mapa de Coca-Cola, como se muestra en la imagen:
Conduce Softimage|3D, pulsa el botón central para entrar y haz clic en Dibujar/Curva/ B-Spline. Queremos dibujar una línea en Max que sea equivalente al modelado de rotación. Tomando el eje X como eje, comenzando desde el origen, dibuje la apariencia de la coca de abajo hacia arriba. Presione el botón central para agregar un nodo. Una vez dibujado el contorno general, haga clic en Editar/Eliminar, Agregar, Mover puntos, etc. para modificarlo lentamente. Finalmente, como se muestra:
Seleccione Información/Selección, cambie el paso al 4 y presione OK para salir. El tamaño del paso es el número de divisiones entre puntos de control. Si el valor es demasiado grande, aumentará la complejidad del modelo. ocupar recursos del sistema.
Seleccione Preferencias/Crear relaciones de modelado en la esquina superior izquierda de la pantalla. Si hay algo satisfactorio en el cuerpo de la botella después del moldeo rotacional, aún se puede completar modificando el B-spline.
Gire la botella y haga clic en superficie/Revolución para configurar el panel de control como se muestra en la figura.
Seleccione el cuerpo de la botella como ruta de tipo B-spline.
El eje de rotación es el eje y.
Un grado son 360 grados.
Establece la subdivisión en 15 y establece 15 nodos en el círculo.
El paso (zancada) se establece en 4, es decir, el segmento de línea entre los dos nodos se divide en 4, luego el cuerpo de la botella se subdivide * paso (15 * 4 = 60).
Cuanto mayor sea el valor de configuración, más suave será el cuerpo de la botella, pero cuantos más fideos, más espacio ocupará.
Selecciona Cerrar para cerrar la forma y formar un sólido cerrado.
La vista de la cámara debe mostrarse en modo sombra (sólido) y el resultado es el siguiente:
Compruebe si hay algo insatisfactorio en el cuerpo de la botella y modifique el B- ranura. Pero podemos ver que hay un agujero negro en la parte superior de la botella de Coca-Cola. Esto se debe a que el eje V no está cerrado. Ahora no nos gusta esto. Haga clic en Información/Seleccionar para desactivar la parte inferior y superior del eje V. Como se muestra en la imagen:
Bien, agrega materiales a tu botella de Coca-Cola. Sin embargo, descubrimos un problema. El cuerpo de la botella adopta una textura cilíndrica y la tapa roja cubrirá una capa de superficie blanca del tanque. Si bien se podría utilizar una textura poligonal, simplemente se separa del cuerpo de la botella para facilitar el detalle de la superficie de la lata.
Seleccione Dibujar/cortar y haga clic en la línea de longitud en la intersección de la superficie del tanque blanco y la superficie del tanque rojo. Como resultado, se generan dos objetos. Elimine el cuerpo de la botella original (la tecla de acceso directo es el botón derecho del mouse + la tecla de retroceso) y use Nulo (objeto vacío) para conectar los dos objetos separados. Seleccione Obtener/Primitivo/Nulo (Seleccionar/Objeto incorporado/Objeto vacío), el objeto vacío no es visible.
Selecciona Prent (parent ) y separa la botella en la vista gráfica. Por tanto, ambos objetos se convierten en subobjetos vacíos. Presione Esc para salir del modo de selección Prent (principal), luego haga clic en Trans Y para mover NUll al centro de la botella. Mantenga presionada la barra espaciadora + botón derecho del mouse para seleccionar las botellas vacías y separadas.
Guarda el mapa completo en formato Tga o Tiff, ¡recuerda! No me des un nombre chino. En Softimage, el pleno se convertía en una caja y los nombres de los archivos no eran claramente visibles. Presione la tecla F5 para ingresar al módulo de herramientas. Importe el archivo a Softimage.
Selecciona Entrada/Imágenes/Targa o Tiff (Entrada/Imágenes/Imágenes Tga o Imágenes Tiff, según el formato que hayas guardado).
Cuando aparezca el cuadro de diálogo de entrada, haga doble clic en el directorio raíz secundario y regrese al disco donde está instalado Softimage. Si instalé Softimage en la unidad F, haga doble clic hasta después de la unidad F y busque su archivo de textura en el directorio donde lo guardó. ¡recordar! De lo contrario, habría pensado que mi computadora se había averiado. Después de encontrarlo, presione Aceptar y aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará si desea el nombre. Si no, simplemente hice clic en Aceptar.
El mapa ha sido transferido. Ahora necesitamos agregar materiales en modo sustancia. Presione F4 o haga clic directamente en la sustancia en la barra de título. El color de la barra de título cambia nuevamente.
Haga clic en Material (Biblioteca de materiales) y aparecerá el panel de control del Editor de materiales.
El modo de sombreado es Phong.
Los retrovisores son R500, G500 y B500.
La luz ambiental (área de retroiluminación) es R0, G0 y B0.
La difusión es R0.8, G0.8 y B0.8.
El valor de atenuación especular es 300.
El valor de reflectancia es 0,2.
Pulsa Aceptar para confirmar. Ahora la superficie de la lata y la botella son de metal gris. Haga clic en la botella (barra espaciadora + botón izquierdo del mouse). Si se selecciona otro objeto, presione primero la barra espaciadora + el botón central para cancelar.
Seleccione el comando "Textura/2D Global" para configurar el diálogo:
La segunda selección en la parte superior encuentra el mapa que acaba de entregar.
El método de mapeo son coordenadas cilíndricas y no es necesario modificar otros métodos. Presione "OK" para salir,
Ingrese al modo de edición TXT, presione la tecla TXT en la esquina inferior derecha de la pantalla, aleje el zoom a 0,95 en el eje Y, presione Trans Y (mover en el eje Y ) y mueva el eje del mapa a La parte superior está alineada porque no hay ningún patrón en la parte inferior blanca debajo. Si las proporciones del dibujo de tu botella son diferentes a las mías, puedes cambiar el valor del eje Y nuevamente hasta que estés satisfecho.
Para obtener una vista previa de la imagen, primero configure los parámetros y luego presione Vista previa/Establecer.
Abra el renderizador Mental ray2.1.
Cuando el suavizado está activado, aparecerá un cuadro de diálogo y el muestreo máximo y mínimo activo (efectivo) debe ser 2 y -2. Presione Aceptar para salir, seleccione Vista previa/Todo y no verá ningún efecto de iluminación. Hay resultados preliminares. Abramos una botella de Coca-Cola para celebrar.
La iluminación ocupa gran parte en las tres dimensiones, y un buen trabajo es inseparable del diseño lumínico. En Softimage un color de entorno se define con un valor RGB de 0,3, lo que provoca que nuestra imagen quede pintada con una capa de gris, que en muchos casos no es lo que necesitamos. Por lo tanto, es una buena idea desactivar los colores del entorno antes de cada creación. En el modo Sustancia, seleccione Atmósfera/Ambiente, abra el cuadro de diálogo y establezca RGB en 0.
Ahora coloquemos primero el foco y la fuente de luz en la escena, para no ver siempre una escena oscura. Seleccione Luz/Definición para que aparezca el panel de control de configuración de luz. Haga clic en la siguiente configuración:
Configuración del foco: haga clic en el tipo de foco y el color RGB en 1 respectivamente.
El decaimiento inicial es 20 y el decaimiento final es 35.
El ángulo del cono es de 35° y el ángulo de difusión es de 25°.
Activa la luz del área (rayo mental), el valor UV del área rectangular es 8,
El tipo de sombra es suave, la intensidad umbral es 0,4 y el factor de penumbra es 1.
Crea otra fuente de luz puntual y selecciona el tipo de fuente de luz puntual.
Los valores RGB son 0,493, 0,493 y 0,532.
El decaimiento inicial es 16 y el decaimiento final es 25.
Copie una fuente de luz puntual, seleccione Copiar/Seleccione una nueva fuente de luz puntual inmediatamente y se generará in situ una fuente de luz puntual con los mismos atributos que la fuente de luz puntual.
Presiona la tecla de acceso directo V para mover las luces de zona de tres luces en el espacio tridimensional y ajustarlas a tu posición favorita.
Vista previa de la imagen, ahora tiene algún efecto #p#subtitles#e#
Ahora es el momento de agregar detalles a la superficie del frasco. Después de una cuidadosa observación, descubrí que aunque los caracteres y las líneas cóncavas no son muy claros, son indispensables. Incluso el más mínimo error puede ser detectado por el ojo. El mapeo de relieve es una buena manera de lograr el doble de resultado con la mitad de esfuerzo, pero sería aún mejor si las pestañas pudieran dibujarse mediante modelado. Usaremos otras herramientas de dibujo para hacer las siguientes tres imágenes, las guardaremos como imágenes Tga en el futuro y usaremos el método mencionado la última vez para convertirlas a imágenes en formato Pic para su uso posterior.
di.tga
d2.tga
d3.tga
Regrese a Softimage, seleccione la superficie del tanque y seleccione Textura/ Panel de control de configuración global 2D.
El primer paso: cargar d1.pic, el método de mapeo debe ser las coordenadas XZ, en el medio y arriba. Presione vista previa y descubra que el mapa está volteado. Presione el tercer método de superposición de mapas.
Paso 2: Desactive el valor de fusión general en la columna de fusión para eliminar la influencia de la textura.
Sólo necesitamos el efecto de relieve, establecer el valor de rugosidad en 5 y presionar Vista previa para obtener una vista previa. Descubrí que las coordenadas del mapa son un poco grandes. Si quiero hacerlas más pequeñas, seleccione Aceptar para salir del panel de control, volver al modo de edición del mapa TXT y configurar el eje X y el eje Z en 0,95.
Vuelva al panel de control, presione Siguiente para agregar los dos restantes d2.pic y d3.pic, repita los pasos anteriores y solo establezca los valores de rugosidad en -2 y -20. Si desea volver al mapa anterior, presione Anterior junto a Siguiente. Debido a que cada mapa tiene sus propias coordenadas, debe salir del panel de control para reducir las coordenadas del mapa después de configurarlo. Una vez listo el material, podemos ver la siguiente imagen:
Bien, la lata de Coca-Cola está terminada. Celebremos. Abramos una Coca-Cola y tomemos un buen trago. #p#subtítulo#e#