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Zhang Tong, CMO de FBEC Quli Technology: Deducir y aplicar la monetización futura de contenido XR

La Conferencia sobre el Vínculo Ecológico Empresarial Futuro 2021 y la Sexta Ceremonia de Entrega del Premio Golden Gyro (denominada "FBEC2021") se celebraron grandiosamente en el Hotel Sheraton en Shenzhen, Gran China, el 10 de diciembre de 2021. Esta conferencia fue organizada por Guangdong Guiado por la Asociación Provincial de la Industria del Juego, la Alianza de Innovación Tecnológica de la Industria de Realidad Virtual de Guangdong, la Asociación de Ciencia y Tecnología de Shenzhen y la Asociación del Mercado Cultural de Internet de Shenzhen, y organizado por Gyro Technology, con el tema "¿Romper el viento? Mantener la innovación" como El tema se centra en juegos, deportes electrónicos y XR, Yuanverse y otras áreas de vanguardia de Internet para discutir temas candentes en la industria. ¡A finales de año, nos reunimos en la ciudad de Jinpeng para discutir la innovación y la transformación de los futuros vínculos ecológicos comerciales con innumerables profesionales de Internet!

La subsede FBEC2021 "¿Camino a la monetización? ¿Cómo deben tomar este camino los profesionales?"

Zhang Tong, CMO de Quli Technology

La siguiente es la transcripción del discurso:

Soy Zhang Tong de Quli Technology, en primer lugar, gracias al organizador; la invitación! Entré a la industria de Internet después de graduarme de la universidad. Comencé a trabajar en portales y luego trabajé en juegos móviles. Experimenté los primeros días de los teléfonos con funciones KJAVA hasta la era actual de los teléfonos inteligentes y fui testigo del crecimiento de cientos de miles de juegos móviles. ingresos por mes al actual. Rápido crecimiento con facturación mensual de más de 100 millones. Por lo tanto, me gustaría realizar una investigación preliminar sobre el camino hacia la monetización del contenido XR basada en el resumen de monetización del contenido de Internet móvil.

Tengo que mencionar el metaverso aquí. Recientemente, es posible que tengas la misma sensación que yo de que todo puede incluirse en el metaverso, pero todos tienen una comprensión diferente del metaverso. Lo entiende mejor la gente común, es decir, "El Metaverso es una canasta y todo se puede poner en ella". En una forma más alta, significa "El Metaverso es la próxima generación de Internet". generación de practicantes de Internet, tome bien este camino, es el tema que compartiré hoy.

El intercambio de hoy consta de tres partes:

La primera parte es la rueda de la historia que avanza. En este enlace, compartimos principalmente las reglas y factores importantes del desarrollo de cada uno. generación de Internet;

En la segunda parte, compartiré las diferencias y similitudes entre la Internet de próxima generación y la comparación entre la Internet de próxima generación y la Internet móvil y de PC del pasado;

La tercera parte compartirá predicciones cautelosas y acciones positivas. Nuestras opiniones recientes sobre la investigación de usuarios de realidad virtual, así como predicciones y posibles oportunidades para el desarrollo de la próxima generación de Internet.

Todos sabemos que la esencia de Internet es la adquisición y el intercambio de información, y debido a los diferentes métodos de adquisición e interacciones de las diferentes plataformas informáticas, las aplicaciones de aterrizaje también son diferentes en. tres etapas:

La primera etapa es la etapa de exploración y crecimiento. En esta etapa, las empresas líderes de Internet en el futuro se han establecido una tras otra y están constantemente probando y explorando productos y mercados.

La segunda etapa es un período de rápido desarrollo. Durante esta etapa, se lanzaron uno tras otro productos de Internet para PC ricos y de alta calidad, y se acumuló una gran cantidad de usuarios y tráfico a través de los productos. .

La tercera etapa es el período maduro y próspero. Con la popularización de los teléfonos inteligentes, el umbral para que las personas accedan a Internet se ha reducido gradualmente y el número de internautas chinos sigue aumentando. , los teléfonos móviles se han convertido en dispositivos para todo clima. Al mismo tiempo, Honor of Kings y las súper aplicaciones como Douyin y WeChat han ocupado a la gran mayoría de los usuarios y el crecimiento de los usuarios entre los internautas chinos ha comenzado a disminuir. de la gente corriente se han cumplido y los que llegan tarde deben prestar más atención a áreas específicas.

A través de palabras clave, descubrimos que aunque las eras de Internet para PC e Internet móvil son diferentes, las necesidades son básicamente las mismas, pero los métodos de implementación son ligeramente diferentes en la era de Internet para PC; La realización de todas las necesidades es básicamente la misma. Todos son "largos". Por ejemplo, los videos que miramos son videos largos, los juegos de PC que jugamos duran básicamente varias horas seguidas y los correos electrónicos que utilizamos para comunicarnos básicamente requieren una duración. muchas palabras, y las leemos en el sitio web del portal. Las noticias son todos artículos extensos escritos por editores de los principales sitios web. Nos lleva mucho tiempo eliminar los virus en nuestras computadoras porque el umbral de equipamiento de la plataforma informática es alto. , se necesita el mayor tiempo posible para encender la computadora cada vez y cuando se trata de Internet móvil, encontramos que las necesidades del usuario básicamente siguen siendo las mismas, pero los métodos de implementación se han vuelto "cortos". Los videos largos que vemos se han convertido en videos cortos, los juegos que jugamos se han convertido en Honor of Kings que dura diez minutos, y nuestra comunicación Ahora WeChat puede tener solo la palabra "jaja" cada vez, y la información que leemos también ha cambiado de artículos largos. a Weibo de 140 caracteres La razón principal es que la plataforma informática ha cambiado de PC a teléfono móvil, lo que es más conveniente para los usuarios.

Zhang Tong, CMO de Quli Technology

Descubrimos que, ya sea que se trate de equipos de PC o de teléfonos inteligentes, las reglas de desarrollo del hardware siguen básicamente los principios anteriores: gran tamaño, bajo rendimiento y rendimiento. estilo único, precio bajo, tamaño pequeño, alto rendimiento y personalización La multitud ha pasado de usuarios masculinos, jóvenes y de altos ingresos a popularidad universal. Los escenarios de aplicación van desde escenas de oficina, herramientas de productividad, primera y segunda. ciudades de línea, hasta dispositivos para todo clima, herramientas de entretenimiento y popularizadas en ciudades de tercer y cuarto nivel hasta ciudades pequeñas, pero todavía hay otras cosas, como multitudes y escenas, que aún necesitan evolucionar más, lo que requiere una innovación continua de; tecnología y productos.

Al revisar la Internet móvil y de PC y refinar las necesidades principales de los usuarios, descubrimos que siguen siendo las mismas; las necesidades más básicas y que consumen más tiempo son el trabajo de oficina, las redes sociales, los juegos, los vídeos, compras, información y educación Estos 7 escenarios principales. Este es también el núcleo de lo que creo que será el futuro de la monetización del contenido XR.

Basado en el resumen anterior, suponiendo que las necesidades de los usuarios no hayan cambiado, predigo audazmente que el camino de desarrollo de contenidos de Internet de próxima generación debería verse así.

1. En primer lugar, los equipos XR se han implementado en escenas de oficina y se han convertido en una verdadera herramienta de productividad, que es un equipo estándar para algunas industrias y puestos; las personas se están acostumbrando gradualmente a trabajar con equipos XR;

2 En la escena de la oficina, la mensajería instantánea y las escenas sociales están surgiendo gradualmente. Las personas están acostumbradas a interacciones sociales más reales a través de dispositivos XR y han acumulado relaciones sociales a través del popular software de mensajería instantánea. Los dispositivos XR mejorarán enormemente;

3. Con la aparición de escenas de entretenimiento, como videos y juegos, la experiencia y las formas de interacción se volverán más inmersivas, lo que aumentará aún más el tiempo de los usuarios y los hará dependientes. en dispositivos y plataformas a través del entretenimiento;

4. El valor de la educación se destaca y ha penetrado en los más jóvenes. La AR/VR se ha convertido en un producto de consumo electrónico con atributos modernos y personalizados;

5. Productos innovadores para necesidades originales como compras e información. El surgimiento del ecosistema impulsará a las empresas y a las personas en el ecosistema a generar ingresos considerables, generará miles de nuevas oportunidades laborales y se establecerá el sistema económico para realizar transacciones entre ellos. plataformas virtuales; en esta etapa, la gente estará acostumbrada a transferir más comportamientos de la vida real al mundo virtual;

6. Varias pistas están llegando al sistema metaverso, abriendo el límite entre la virtualidad y la realidad. Y finalmente hacer realidad la era digital de Internet en miles de industrias.

Informe de investigación de usuarios de Quli: perfil de usuario de realidad virtual

Para comprender mejor a los usuarios, la empresa tiene la costumbre de realizar un informe de investigación de usuarios en profundidad cada año. Se dirigió a 1200 usuarios y usuarios de experiencias de realidad virtual. Realicé cuestionarios en línea y dos simposios fuera de línea. Aquí me gustaría compartir algunas opiniones valiosas con ustedes, espero que sean útiles para todos en el proceso de monetización del contenido de realidad virtual.

En primer lugar, vemos que los usuarios actuales de realidad virtual siguen siendo principalmente hombres de élite jóvenes y maduros con alta educación y altos ingresos en ciudades de primer nivel. Como mencionamos anteriormente, las PC y los teléfonos inteligentes también parten de esto. grupo de personas. Poco a poco evolucionó hasta volverse popular entre la gente.

Informe de investigación de usuarios de Quli: Percepción de la realidad virtual

Además, con respecto a la percepción de los usuarios sobre los equipos de realidad virtual, encontramos que todavía existe una falta de comprensión unificada y, en general, son altas. -tecnología, para palabras como innovación, diversión y alta gama, solo "inmersivo" es un descriptor único, pero cómo transmitirlo y describirlo mejor es un problema que los especialistas en marketing deben resolver en esta etapa. Debido a que la realidad virtual es un producto inmersivo, cómo comunicarlo mejor será un problema que se seguirá considerando y resolviendo en el futuro.

En cuanto a los canales a través de los cuales los usuarios obtienen información relacionada con la realidad virtual, la parte roja son los canales que actualmente representan una alta proporción y tienen grandes expectativas en el futuro, encontraremos que además de las tiendas de experiencias de realidad virtual. , plataformas 3C y Douyin

Además de las plataformas de videos cortos como Kuaishou, los canales de exhibición también aparecen en esta sección. Debido a que el equipo de realidad virtual en sí es un producto centrado en la experiencia, los canales fuera de línea para obtener información superan a los canales en línea. .

El azul se refiere a canales que actualmente son bajos pero que tienen altas expectativas futuras, como los sitios web de reseñas de productos tecnológicos. Los estudiantes de los medios pueden centrarse en esta parte de los medios. El amarillo se refiere a canales cuya tasa de expectativa futura es menor que la tasa de uso actual, como WeChat/Weibo. Esto se debe a que canales como Moments son demasiado estándar y la comunicación solo puede ser de boca en boca y no hay forma de lograrlo. experiencia real, por lo que los usuarios no podrán experimentarla en el futuro. Las expectativas para dichos canales son bajas.

Informe de investigación de usuarios de Quli: canales de obtención de información de realidad virtual

En cuanto a las actividades de compra y marketing de juegos de realidad virtual, descubrimos que un 40 % de descuento puede atraer a la mayoría de los usuarios cuando llega al 50 % de descuento. Puede atraer a todos los usuarios que quieran promocionar productos en el futuro. En cuanto a las estrategias de prueba y reembolso condicional, los usuarios existentes prefieren los reembolsos condicionales (porque han jugado y saben que la versión de prueba tendrá menos contenido), mientras que los usuarios experimentados prefieren las pruebas gratuitas (pensando que el proceso de reembolso es complicado y requiere tiempo de cálculo y otros condiciones, por lo que prefiero una prueba gratuita). En cuanto al modelo de cobro de contenido, los jugadores en esta etapa prefieren el sistema de compra, pero pueden aceptar compras adicionales dentro de la aplicación.

¿Cuáles son los principales usos de la realidad virtual para los usuarios existentes? Con respecto a este tema, descubrimos que los juegos y las películas siguen siendo las principales opciones para los usuarios actuales, y las categorías de juegos son ligeramente diferentes en diferentes escenarios. Cuando juegas solo y con amigos, más personas elegirán juegos de disparos y competiciones deportivas, y cuando jueguen. con sus compañeros, tienden a elegir juegos de ritmo musical, y cuando juegan con niños, tienden a elegir juegos de aventuras y rompecabezas. Por lo tanto, los desarrolladores de juegos pueden elegir los temas y la jugabilidad correspondientes en función de sus propios escenarios objetivo.

Informe de investigación de usuarios de Quli: gustos y expectativas de las funciones de realidad virtual

Para los desarrolladores de contenido que quieran lanzar nuevos proyectos, creo que las siguientes opiniones serán muy valiosas y serán algo que los usuarios Lo que esperamos en el futuro son la socialización en escenas virtuales, aplicaciones reales relacionadas con la realidad virtual (como vigilar la casa, viajar, etc.) y la meditación y la relajación. Es probable que estas tres categorías se conviertan en aplicaciones XR populares en el futuro. Si eres un desarrollador y estás trabajando en este contenido, primero felicitaciones, los usuarios están pagando por él.

Informe de investigación de usuarios de Quli: Preferencias de juego del usuario

Para los juegos de realidad virtual que se han lanzado, permitimos a los usuarios seleccionar ciegamente a través de videos las preferencias de juego de los usuarios entrevistados en los videos. relativamente dispersos Además de las preferencias unificadas por la acción y los disparos, los diferentes tipos de usuarios también tienen preferencias ligeramente diferentes. Los usuarios existentes de realidad virtual prefieren los juegos de ritmo musical, mientras que los usuarios experimentados prefieren los juegos de deportes, carreras y pollos. Equipo, los usuarios prefieren las categorías de comer pollo y ritmo musical.

También hemos realizado entrevistas relevantes sobre los cines multipersona en aplicaciones de vídeo. Las películas y los juegos deportivos son los más populares entre todos los usuarios. En el futuro, los desarrolladores de cines multipersona deberían prestarles más atención. dos aspectos.

Informe de investigación de usuarios de Quli: expectativas de los usuarios en escenarios de varias personas

A través del informe de investigación de usuarios de ahora, tenemos una cierta comprensión de las necesidades de los usuarios como profesionales de la próxima generación. Internet, ¿cómo debemos hacerlo? Permítanme compartir con ustedes el camino para monetizar el contenido XR que he investigado previamente.

Como se mencionó anteriormente, la realidad virtual y la realidad aumentada deben convertirse en una herramienta de productividad, no solo en una consola de juegos para jugadores incondicionales, antes de que pueda dar el primer paso como la próxima generación de Internet. Por lo tanto, lo más importante que se debe hacer en esta etapa es el software relacionado con la oficina. Esta también se convertirá en la primera y más importante función básica de Yuan Universe, y funcionará como Office en los dispositivos de PC. Para este tipo de producto, creo que en el futuro podremos simplemente cobrar tarifas de licencia a las grandes empresas. Los productos sociales y de mensajería instantánea volverán a aparecer y el tráfico se acumulará compartiendo e invitando a través de cadenas sociales y de relaciones. En esta etapa nacerán gigantes del tráfico; Al mismo tiempo, los productos de vídeo se utilizan para aumentar la duración del usuario; en esta etapa, los ingresos por publicidad siguen siendo el principal método de monetización.

Aumentar la cobertura y la tasa de conversión a través de juegos creativos gratuitos o de compra total; al igual que Tencent utilizó inicialmente juegos de bajo umbral como parkour, Match-3 y juegos de ajedrez y cartas para expandir más grupos de juegos móviles. . El último paso es comprar juegos dentro de la aplicación. Utilice las compras dentro de la aplicación para aumentar el valor ARPU. Creo que pueden nacer nuevas empresas líderes en todas las direcciones en este camino. Tales oportunidades ya no existirán en Internet para PC y en dispositivos móviles. Internet ha surgido, por lo que debemos aprovechar esas oportunidades.

Aquí quiero compartir una frase: “Cuando se ríen de nuestros sueños, lo que tenemos que hacer es no dejar que se marchiten y marchiten, sino perseverar en el ridículo y trabajar duro para crecer. Nos volvemos cada vez más fuertes. Sólo entonces podremos tener la fuerza para llevar a cabo nuestros sueños”.

Se acerca una nueva era de Internet. Creo firmemente que XR eventualmente virtualizará nuestras vidas, pero todavía queda un largo camino. camino a seguir. Esto requiere que todos aquí trabajen juntos. Mientras tengas un sueño y nunca te rindas, seguramente lo lograrás.

上篇: ¿Cuál es el proceso de presentación de licencias de patentes? 1. ¿Cuál es el proceso de solicitud de licencia de patente? Las partes podrán tramitar los trámites pertinentes para la presentación del contrato de licencia de patente por correo, entrega directa u otros métodos prescritos por la Oficina Estatal de Propiedad Intelectual. Para solicitar la presentación de un contrato de licencia de patente se deberán presentar los siguientes documentos: 1. Formulario de solicitud de presentación de contrato de licencia de patente firmado o sellado por el licenciante o la agencia de patentes a su cargo 2. Contrato de licencia de patente; Certificados de identidad de ambas partes; 4. Si se confía a una agencia de patentes, indique el poder; 5. Otros materiales que deben proporcionarse; La Oficina Estatal de Propiedad Intelectual realizará una revisión dentro de los 7 días hábiles siguientes a la fecha de recepción de la solicitud de presentación y decidirá si la presenta. Si la solicitud de presentación se aprueba después de la revisión, la Oficina Estatal de Propiedad Intelectual emitirá un certificado de presentación del contrato de licencia de patente a las partes. El contenido relevante de la presentación del contrato de licencia de patente será registrado en el registro de patentes por la Oficina Estatal de Propiedad Intelectual, y el siguiente contenido se anunciará en el Boletín de Patentes: licenciante, licenciatario, número de clasificación principal, número de patente, fecha de solicitud, autorización. fecha de anuncio, tipo y período de licencia, fecha de solicitud. Si un contrato de licencia de patente se modifica, rescinde o revoca después de su presentación, la Oficina Estatal de Propiedad Intelectual lo registrará y anunciará en consecuencia. Artículo 12 de la Ley de Patentes: Cualquier unidad o individuo que explote la patente de otro deberá celebrar un contrato de licencia de explotación con el titular de la patente y pagarle regalías. El licenciatario no tiene derecho a permitir que ninguna unidad o individuo distinto de los especificados en el contrato explote la patente. 2. ¿En qué circunstancias no se aprobará la solicitud de presentación de licencia de patente? Si ocurre alguna de las siguientes circunstancias, no se presentará la licencia de patente y se enviará a las partes un "Aviso de No Presentación del Contrato de Licencia de Patente": 1. El derecho de patente ha sido rescindido o declarado inválido 2. El licenciante no es el titular de la patente inscrito en el libro de registro de patentes u otro titular de derechos con derecho a otorgar una licencia. 3. El contrato de licencia de patente no cumple con lo dispuesto en el artículo; 9 de estas Medidas; 4. , el plazo de la licencia excede el período de validez del derecho de patente; 5.* * *El titular de la patente viola las disposiciones legales o acepta celebrar un contrato de licencia de patente; período de pago tardío de las tasas anuales 7. Debido a disputas sobre la propiedad de la patente o las decisiones del tribunal para tomar medidas de preservación del derecho de patente y los procedimientos pertinentes para el derecho de patente se suspenden 8. Solicitudes de presentación repetidas para la misma licencia de patente; contrato 9. El derecho de patente está pignorado, salvo consentimiento del acreedor prendario; 10. El contrato de licencia de patente registrada entra en conflicto; 11. Otras circunstancias que no deben constar; En resumen, después de que la parte autoriza a otros a utilizar la patente, debe presentar la licencia de patente. Prepare el formulario de solicitud, el contrato de licencia de patente, las tarjetas de identificación de ambas partes y otros materiales, y envíelos por correo o directamente a la Oficina Estatal de Propiedad Intelectual. La oficina de administración de la propiedad revisará los materiales después de recibirlos y brindará una respuesta dentro de los siete días. Si se aprueba el registro, se emitirá un certificado de registro de licencia de patente. 下篇: ¿Cuánto pesan mil chalecos reflectantes?