Entrevista exclusiva con Jia Pengyang de Meng Jun Games: ¿Qué tiene de especial este MMO que ha dominado Hong Kong, Macao y Taiwán durante un mes?
Sin embargo, la compañía ha mantenido un perfil bajo en los últimos dos años, hasta hace poco un producto llamado "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" continuó dominando la lista de los más vendidos en China, Hong Kong , Macao y Taiwán durante más de un mes, el juego de Meng Jun ha vuelto a atraer la atención de la industria.
Jia Pengyang, productor de RD y subdirector general de Meng Jun Games, reveló en una entrevista exclusiva con periodistas que el proyecto tardó más de tres años en alcanzar su límite superior. “El equipo central no durmió bien hasta que se lanzó el juego en Hong Kong, Macao y Taiwán”.
Desde que obtuvo la autorización nacional exclusiva para la serie "Ragnarok", Meng Jun Games ha invertido mucho en esta IP y ha ganado mucho. Los datos de la industria muestran que en 2017, los ingresos totales de la serie de juegos RO de Mengjun Games superaron los mil millones de RMB. El Sr. Jia Pengyang dijo a los periodistas que continuará desarrollando la propiedad intelectual Ragnarok en el futuro. "Nuestro posicionamiento para el nacimiento de una nueva generación es ser un producto a largo plazo, que funcione durante más de cinco años".
Para Meng Jun Games, "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" es tanto una IP familiar como un territorio desconocido. Como primer MMO en tiempo real de Meng Jun Game, ¿qué problemas encontró Meng Jun Game durante el proceso de desarrollo? Como nuevo producto que cambia la serie RO, ¿cuáles son las diferencias en el nacimiento de la nueva generación?
Jia Pengyang, productor de RD, subdirector general de Meng Jun Games
La siguiente es la entrevista del periodista con Jia Pengyang:
Desde el establecimiento del proyecto hasta el lanzamiento del juego , tomó más de tres años. Durante este período, mi equipo y yo estuvimos bajo presión en todos los aspectos. No fue hasta que se lanzó el juego en Hong Kong, Macao y Taiwán que el equipo central durmió bien por la noche.
Reportero: Ragnarok: Birth of a New Generation es el primer MMO en tiempo real de Meng Jun. ¿Cuál fue el motivo u oportunidad de este proyecto?
Jia Pengyang: En lo que respecta a la empresa, había muchas cartas en los juegos jugados antes de los Meng Jun Games. Después de desarrollar varios productos de tarjetas exitosos, la empresa quería estratégicamente diversificar su línea de productos. En este caso, considerando que el mejor recurso de propiedad intelectual que teníamos era Ragnarok, fuimos en esa dirección.
Reportero: "Ragnarok" es una IP clásica y el nombre del juego es "El nacimiento de una nueva generación". ¿En qué aspectos el juego en sí ha sido diseñado especialmente para marcar el comienzo de una nueva generación de juegos móviles de RO?
Jia Pengyang: Este nombre en realidad tiene varios significados. En primer lugar, "El nacimiento de una nueva generación" en sí es una versión del juego cliente RO. Al elegir este nombre, uno no tenía expectativas sobre la brillante visión de futuro del equipo y el otro era una historia para nuestra nueva generación. Además, la historia principal del juego también trata sobre nuevos aventureros que llegan a un mundo nuevo para comenzar una nueva aventura y escribir sus propias historias para una nueva generación.
En términos de contenido, el juego también tiene muchas configuraciones que son diferentes a las de los juegos de PC, rompiendo la percepción inherente de los usuarios de IP. Por lo tanto, elegimos ese nombre, lo que implica que nuestro enfoque principal no es la reducción, sino la "novedad", y debemos dar a los usuarios una cierta percepción del nombre del producto.
Reportero: ¿Puede hablarnos de la experiencia general de desarrollo de "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación"? ¿Por qué tomó tanto tiempo? ¿Dónde pasas tu tiempo?
Jia Pengyang: "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación" requirió más de tres años de investigación y desarrollo desde el establecimiento del proyecto hasta su lanzamiento. Al principio del proyecto, no teníamos idea de las dificultades que encontraríamos. Nunca antes Meng Jun se había convertido en un éxito de la noche a la mañana como en un MMO. Necesitamos utilizar el tiempo de este producto para completar la acumulación de tecnología, mantenernos al día con el nivel general y garantizar el progreso del producto. El desafío es realmente grande.
El producto era muy tosco al principio y su fluidez y delicadeza no alcanzaban el nivel habitual en el mercado. Sin embargo, contamos con un equipo de RD unido que nos respalda y superamos constantemente un problema tras otro. Por supuesto, durante este período, mi equipo y yo también soportamos mucha presión en todos los aspectos. No es exagerado decir que el equipo central no durmió bien hasta que se lanzó el juego en Hong Kong, Macao y Taiwán.
Uso de IP _ La innovación en sí es aceptable, la clave es si estos diseños innovadores son divertidos.
Reportero: En "El nacimiento de una nueva generación", ya sea el sistema meteorológico o la mazmorra, incluido el diseño de la batalla, es algo que no se ha visto en juegos móviles de RO anteriores. ¿Encontró alguna dificultad durante el proceso de desarrollo?
Jia Pengyang: Por supuesto que hay dificultades. Lo más difícil de afrontar es que los fans tendrán una percepción inherente de la propiedad intelectual, lo que entra en conflicto con nuestra innovación de contenidos. Después de varias pruebas y encuestas a usuarios a pequeña escala, llegamos a una conclusión fundamental: los usuarios aceptan la innovación en sí. La clave es si estos diseños innovadores son divertidos o no. Los diseños divertidos e interesantes son aceptables para los usuarios, mientras que los diseños aburridos, restaurados o no, son una experiencia negativa para los usuarios. Es solo que los usuarios instintivamente piensan que no es gracioso porque el diseño original ha sido modificado. De hecho, lo que los usuarios quieren expresar "no es gracioso", no necesariamente "no restaurado".
Cuando llegamos a esta conclusión, todo diseño de juego debe considerar primero la diversión y luego considerar la restauración sobre esta base, para que el desarrollo posterior sea más fluido.
El nacimiento de una nueva generación de datos de reserva de usuarios
Reportero: Entonces, ¿qué utiliza el equipo para juzgar si el diseño del juego es divertido y si pasa las pruebas o la investigación de los usuarios?
Jia Pengyang: Todos ellos. En primer lugar, los miembros de nuestro equipo también son grandes usuarios y fanáticos de los juegos, por lo que el juicio sobre la diversión es más o menos consistente con los sentimientos de los jugadores. Algunos de los juegos tradicionales que agregamos, como las mazmorras y los sistemas climáticos, ya existen en los MMO convencionales. Cuando ponemos estos juegos tradicionales en una nueva generación, lo primero que debemos considerar es qué tipo de sistema meteorológico es interesante y qué tipo de copia es interesante.
Por ejemplo, la principal diversión de la redacción publicitaria deberían ser las batallas contra BOSS. El diseño de habilidades de BOSS puede evitar la sensación de motocicleta causada por el aplastamiento numérico, y el sistema climático también puede hacerlo. Nuestro sistema meteorológico está estrechamente relacionado con los sistemas de vida y recolección del juego. Cuando cambie el clima, habrá diferentes efectos de recolección y BUFF, y la velocidad de recolección también será diferente. El clima diferente también cambiará la forma de ataque del monstruo. Por ejemplo, un monstruo pasivo-agresivo se vuelve activamente agresivo. Una vez que todo el sistema esté armado, lo probaremos y sacaremos conclusiones finales a través de los comentarios de los usuarios.
En términos de comentarios de los usuarios, nuestro principio es "iterar rápidamente y corregir rápidamente las deficiencias del producto". Por ejemplo, en términos de trama, es posible que los usuarios de RO no presten mucha atención a la trama, y pocos usuarios dicen que nuestra trama no es buena y pueden pensar que la trama es parcialmente transitable. Podemos determinar la dirección del ajuste mediante la comparación de datos en función de los malos comentarios de los usuarios.
Reportero: A juzgar por el desempeño del mercado en Hong Kong, Macao y Taiwán, los jugadores obviamente aceptan el clima en tiempo real, el sistema de réplicas y el diseño de combate de acción. ¿Se convertirán los productos de alta calidad en el estándar para la futura investigación y desarrollo de Meng Jun?
Jia Pengyang: La calidad ha sido el estándar constante de Meng Jun a la hora de crear juegos durante muchos años. Ya sea el primer Little Ninja, New Sword o el posterior Qin Shi Mingyue, Thunder Rain, de hecho, siempre hemos utilizado los más altos estándares. La calidad siempre ha sido nuestra dirección a largo plazo.
Las necesidades de los usuarios cambian y se desarrollan constantemente. En realidad, lo que fabricamos son productos que satisfacen las necesidades de los usuarios principales. Por ejemplo, este producto no tiene centro comercial ni actividades generadoras de ingresos. Todos los accesorios se fabrican en el juego y luego circulan a través del banco comercial. Es la primera sensación que todo el producto ofrece a los jugadores.
Reportero: Con el nacimiento de una nueva generación, como secuela de RO, ¿cómo podemos restaurar nuestros propios clásicos y crear nuestras propias características al mismo tiempo? ¿Cómo equilibrar las necesidades de los nuevos y antiguos jugadores?
Jia Pengyang: Los productos que fabricamos son en realidad productos que satisfacen las necesidades de los usuarios principales actuales, sin distinguir entre jugadores antiguos y nuevos. Ya seas un jugador nuevo o un jugador antiguo, tus necesidades cambian y se desarrollan constantemente. Por ejemplo, los usuarios principales ahora esperan que los juegos no sean forzados, esperan poder ganar dinero, esperan tener un alto grado de libertad, esperan que haya menos restricciones en varios juegos y esperan que las actividades de ingresos sean menores. buen mozo.
A veces bromeamos internamente diciendo que esperamos hacer un juego en el que los usuarios no puedan encontrar puntos interesantes sobre Tap y Bahamut. Por lo tanto, resolveremos los problemas que preocupan a los usuarios, como el criptón forzado, uno por uno. Cuando se establezca el proyecto, resolveremos los puntos débiles, como la falta de centro comercial, confiando únicamente en el diseño de bancos de transacciones, etc. .
Nuestro juego no tiene eventos de ingresos semanales o mensuales, solo tenemos algunos eventos principales y orientados a festivales.
La atmósfera que todo el juego transmite a los usuarios es que los usuarios pueden jugar al budismo, pueden gastar dinero para jugar, pueden tener en cuenta las diferentes necesidades de los diferentes usuarios y nunca obligarán a los jugadores. También nos gustaría agradecer a nuestros socios distribuidores por confiar en nosotros y no pedirnos que nos unamos a algunas actividades comerciales tradicionales.
Capturas de pantalla de la presentación en línea de Hong Kong, Macao y Taiwán "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación"
Reportero: Desde la perspectiva de los MMO, muchos MMO pueden tardar varias horas en completarse Tareas diarias, pero muchos jugadores de juegos móviles son más informales y no tienen mucho tiempo, pero las tareas afectarán el crecimiento del personaje. ¿Cómo se ocupa el nacimiento de una nueva generación de los jugadores ocasionales?
Jia Pengyang: Nuestro diseño general es que los jugadores puedan obtener el 80% de los ingresos diarios en aproximadamente dos horas al día, y la mayoría de los usuarios puedan sobrevivir sin enfermedades hepáticas. Si bien nuestro tiempo promedio en línea es de más de 10 horas, en general la mayoría de los ingresos se pueden liquidar en dos horas.
Al mismo tiempo, nos unimos a la jerarquía mundial. Después de que se abra cada servidor, el nivel mundial seguirá mejorando. Cuando el jugador se queda demasiado atrás del nivel mundial, la ganancia de experiencia en el juego será mayor, con un máximo de 300 de compensación de experiencia. Por otro lado, si superas demasiado el nivel mundial, tus ingresos diarios por experiencia se reducirán. Haremos todo lo posible para controlar los niveles de usuario en el mismo servidor dentro del rango de más o menos 5 niveles para garantizar que no haya una gran diferencia en los niveles de usuario.
Durante más de un mes, "Ragnarok: Birth of a New Generation" ha estado ocupando las listas de éxitos en China continental, Hong Kong, Macao y Taiwán.
Reportero: "El nacimiento de una nueva generación" ha conseguido excelentes resultados en la lista. Pero como se mencionó anteriormente, el juego no participa en actividades que generen ingresos. Los jugadores de juegos móviles consumen el contenido del producto más rápido y mantener el contenido actualizado está estrechamente relacionado con las operaciones a largo plazo. ¿Puedes hablar sobre los planes de seguimiento para el juego?
Jia Pengyang: Nuestras actividades en el juego se dividen principalmente en dos líneas, una es la dirección del contenido del juego y la otra es la dirección de las actividades navideñas.
Los eventos basados en contenido incluirán eventos basados en la visión del mundo del juego, como el Día Nacional de Prondra, el Festival de Magia de Geffen, el Mercado Nocturno de Pavon, etc. Los eventos orientados a las festividades incluirán desde Halloween hasta el Black Friday, Acción de Gracias, Navidad, Año Nuevo, Año Nuevo chino y más. Habrá diferentes festivales y actividades temáticas, todas ellas principalmente actividades.
En términos de jugabilidad, también iremos abriendo lentamente según el progreso del juego. Por ejemplo, habrá un evento "Ace Hunter" este mes, la batalla del gremio PvP se actualizará en junio 5438, febrero, el libro grupal se abrirá antes del Festival de Primavera y el sistema de matrimonio relacionado se abrirá después de la primavera. Festival y alrededor del día de San Valentín.
En conjunto, la actividad del producto se estimula principalmente aumentando el contenido y la jugabilidad del juego. Mientras los usuarios jueguen, los ingresos del producto están garantizados. Los hábitos de pago actuales de los usuarios de juegos móviles ya son muy buenos. Mientras te diviertas, gastarás dinero de forma natural, no se necesita ninguna orientación especial. A menudo tenemos nuevos usuarios que habitualmente recargan primero en el juego. Después de obtener diamantes, descubren que no hay ningún centro comercial en el mundo y preguntan dónde pueden recargar en el centro comercial y qué puede hacer XD.
Reportero: Durante el período de vacío del paquete de expansión, ¿qué deben hacer los jugadores si tienen experiencias repetidas?
Jia Pengyang: De hecho, las diversas actividades del festival mencionadas anteriormente no quieren atar a los jugadores a experiencias repetitivas, para que los jugadores siempre puedan tener una sensación de frescura durante el juego.
En términos de concepto de diseño, esperamos liberar el tiempo y la energía de los jugadores para "completar tareas". Cuando los jugadores ingresan al juego todos los días con la mentalidad de "completar la tarea", en realidad no están lejos de perder. Por lo tanto, prefiero dejarles participar en un sistema de juego social, selectivo y gratuito, como pescar, cavar hoyos y montar puestos.
Reportero: La interacción social es muy importante para MMO. ¿Qué tipo de interacción social quiere hacer "Ragnarok: El nacimiento de una nueva generación"?
Jia Pengyang: Lo que perseguimos en las redes sociales es una "interacción social efectiva", y hay pocos diseños que fuercen la interacción social. A través de varios diseños de juego difíciles y profundos, se anima a los usuarios a comunicarse activamente, encontrar estrategias y formar pequeños círculos sociales. El diseño profundo y difícil hará que el contenido de los presentadores y maestros del juego sea de mayor calidad, ayudará a cultivar KOL y se extenderá en profundidad.
La inmersión se ha vuelto popular recientemente. Esperamos que en el mundo de Wonderland, la interacción social que se brinda a los jugadores sea la misma que en el mundo real, con competencia, cooperación, conflicto, etc. Los jugadores de hoy están llenos de deseos sociales y se centran en interacciones sociales más libres y de mayor calidad. Para decirlo amablemente, cuando abres nuestro juego, ingresas al mundo de Ragnarok.
Hoy en día, los usuarios están más preocupados por la "apariencia de la comida" de las empresas de juegos y no pueden forzarla. En nuestra opinión, debemos prestar atención a la reputación de los usuarios.
Reportero: Hace cinco años, su película "Thunderbolt" encabezó la lista de las más vendidas en Taiwán. Ahora, como el primer MMO de Meng Jun, The Birth of a New Generation también está funcionando bien en Hong Kong, Macao y Taiwán. ¿Te enfrentarás a una enorme presión para hacerte cargo del trabajo muchas veces? ¿Cómo abrirse paso y establecer un nuevo récord frente a la presión?
Jia Pengyang: Definitivamente hay presión, pero sólo con presión puede haber motivación. Desde "Thunderbolt" hasta RO, ha habido grandes iteraciones y actualizaciones en el diseño. Por ejemplo, nuestro juego de cartas anterior necesitaba aumentar los ingresos mediante actualizaciones semanales y actividades diarias, pero en el nuevo producto esperamos realizar algunos cambios. Nuestra planificación actual no necesita pensar en cómo ganar dinero todos los días, sino solo en cómo hacer diseños interesantes y divertidos.
Reportero: En comparación con hace cinco años, ¿cómo han cambiado ahora las necesidades de los jugadores? ¿Hay algún caso impresionante?
Jia Pengyang: Hoy en día, los usuarios están más preocupados por la "apariencia de la comida" de las empresas de juegos y también deben prestar atención a la "corrección política" al jugar. Debemos prestar atención a la reputación de los usuarios. Cuando desarrollemos este producto, prestaremos más atención que antes a la experiencia de los jugadores de Zero Krypton.
Reportero: Desde cartas hasta MMO, ¿qué tipo de juegos quieres probar después de Meng Jun? ¿Seguirás haciendo la serie RO en el futuro?
Jia Pengyang: En términos de otros tipos, en primer lugar consideraremos continuar fabricando productos MMO. Al mismo tiempo, nuestro marco general actual es relativamente bueno y es posible que en el futuro desarrollemos otros productos en torno al diseño central de estas columnas. La serie de productos RO seguirá lanzándose y el objetivo de "El nacimiento de una nueva generación" es un producto que pueda seguir funcionando durante 5 años o incluso más.
Reportero: ¿Cuáles son los planes para lanzar "Una Nueva Generación" en China? ¿El enfoque en última instancia se volverá nacional o global?
Jia Pengyang: La dirección a largo plazo de Meng Jun Games es explorar en profundidad el mercado global. Los recursos existentes en nuestras manos son más adecuados para el mercado global. "El nacimiento de una nueva generación" definitivamente se lanzará en el futuro, pero el enfoque del proyecto no debería desplazarse demasiado hacia China, el enfoque principal es la globalización.
La serie RO es muy popular en Japón, Corea del Sur, Hong Kong, Macao, Taiwán y el Sudeste Asiático, con alrededor del 20% de los usuarios domésticos. Por supuesto, también es posible desarrollar temas más localizados en el futuro, centrándose en productos para el mercado interno.
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En el mercado de juegos móviles en la etapa de acciones, la tendencia de la globalización se está acelerando y viajar al extranjero se ha convertido en un campo de batalla para todos los pares. Como uno de los primeros participantes, Mengjun Games comenzó a obtener propiedad intelectual en 2011 y se lanzó al extranjero en 2015. Siempre ha estado a la vanguardia de la tendencia de la industria de los juegos móviles.
Con el éxito de "Ragnarok: Birth of a New Generation", Meng Jun Games ha abierto una nueva vía para el desarrollo futuro de la compañía a través de diferentes categorías, y siempre se ha adherido al concepto de desarrollo de alta calidad. juegos de calidad.
Para la serie de cuento de hadas, el nacimiento de una nueva generación abre más posibilidades para esta IP clásica. Para Meng Jun Games, la exitosa experiencia del primer juego móvil MMO en tiempo real ayudará a explorar más áreas nuevas y ofrecer mejores respuestas al mercado y a los jugadores.