Reglas de K1 y UFC
Artículo 1
El lugar mide 7,2X7,2 metros cuadrados y el ring de boxeo está rodeado de cuerdas.
Artículo 2
Los jugadores deberán utilizar guantes que cumplan los requisitos establecidos por el organizador, debiendo utilizar protectores de entrepierna y cubrebocas. No utilice protectores para los pies, espinilleras ni rodilleras. No uses lentes de contacto.
Artículo 3
El método de competición es el siguiente:
1. Competición principal
Cada ronda de un solo juego es. 3 minutos,* **5 rondas, o 3 puntos y 3 rondas.
b.La ronda eliminatoria es de 3 puntos y 3 rondas, y de 3 puntos y 5 rondas. Teniendo en cuenta la seguridad de los jugadores, el número total de rondas en un día no puede exceder las 15 rondas.
2. Cuando el árbitro haga la cuenta atrás y llegue el momento de finalizar un asalto, se deberán tomar las siguientes medidas:
a. Al final de la ronda, el árbitro también debe continuar contando los segundos. Cuando la cuenta llegue a 10, se considerará KO.
b. En la última ronda, incluso si la cuenta regresiva está en progreso, el cronómetro señalará el final de la ronda y el juego finalizará (solo la última ronda).
Artículo 4
Los puntajes de la competencia deben evaluarse y calcularse en base al cumplimiento de los siguientes ítems:
1. Confirmar que es una técnica efectiva como por ejemplo puñetazos y patadas. Un golpe preciso y eficaz se juzga en función de si causa el daño correspondiente.
2. La prioridad de puntuación es:
1. Número de derribos
b.
c. Número de golpes limpios
d. Las puntuaciones se calculan en función del entusiasmo ofensivo. Normalmente el lado dominante puede obtener 10 puntos del lado inferior.
Artículo 5
La toma de decisiones de la competición se clasifica de la siguiente manera:
1 Si no puede decidirse por nocaut, nocaut técnico o descalificación, el fallo depende. a criterio de tres árbitros. Al final de la última ronda se contabilizarán los puntajes otorgados por cada juez, y ganará el que tenga más puntajes, o se determinará el ganador por acuerdo de dos o más jueces. Además, esto es un empate
2. Pintura
1 El resultado no se puede determinar en base a criterios de evaluación.
b. Ambos cayeron al suelo al mismo tiempo y no pudieron levantarse ni siquiera después de contar hasta 9.
Empujarlo hacia abajo
a. No puedo levantarme dentro de los 10 segundos posteriores a caer al suelo.
b. Aunque podía levantarse en 10 segundos, se consideró que no tenía espíritu de lucha.
c, 1 fue derribado tres veces en la ronda (dos veces en la ronda eliminatoria excepto en la batalla decisiva).
4. Nocaut técnico
a. Por lesiones (involuntarias y accidentales de ambas partes), el árbitro decidió que el juego no podía continuar. Sin embargo, según el artículo 12.
b. El asistente en el juego entra a la toalla. Si el árbitro no se da cuenta de esta acción, el inspector puede señalar el final del juego.
c Expulsión del árbitro: El árbitro determina que un jugador tiene clara ventaja y el jugador inferior está en peligro.
D. Terminación médica: El médico determina que un jugador está lesionado o no puede continuar el juego debido a una lesión grave. Especialmente cuando un jugador cae al suelo, los médicos del Congreso pueden consultar para señalar el final de la ronda.
5. Juego no válido
1. Ambos jugadores violaron las reglas del juego, el juego fue fraudulento o se consideró un juego de agua.
b. A pesar de los repetidos recordatorios y advertencias del árbitro, todavía no pudieron pelear activamente, pero ambos lados fueron descalificados de la competencia por el árbitro.
C. En un solo juego, si un jugador es lesionado involuntariamente por ambas partes y el juego no puede continuar, no se establecerá la ronda de juego (con base en el Artículo 12, Punto 3, 1).
Artículo 6
Tiempo extra (solo eliminatorias): Si se determina que hay empate de acuerdo con el Artículo 5, Punto 2, si el ganador debe decidirse en la eliminatoria, se debe jugarse el partido de tiempo extra.
1. La ronda eliminatoria suele ser de 3 minutos y 3 asaltos (o 5 asaltos). Si el resultado es un empate al final de 3 (o 5) rondas, habrá una batalla extendida de 3 minutos y 1 ronda antes de la decisión.
2. Cuando la cuarta (o sexta) ronda extendida sigue siendo empate, la última ronda se extenderá por 3 minutos. Si esta ronda sigue empatada, puedes considerar anotar todo el juego desde la primera ronda. Incluso si solo hay una pequeña diferencia, se puede usar para determinar el resultado.
Artículo 7
Habilidades válidas: En la competición, son válidas las siguientes habilidades:
Combate: golpe directo, gancho, golpe superior, golpe de retorno.
Pie: patada frontal, patada de barrido bajo, patada de barrido medio, patada de barrido alto, patada lateral, patada trasera, patada interna del muslo, patada voladora y golpe de rodilla.
Sin embargo, con respecto al boxeo de revés, está sujeto a las siguientes limitaciones:
1. Sólo la parte por encima de la curva de la muñeca del guante es la parte de golpe efectivo.
2. El tercer punto del artículo 12 se aplica al golpe accidental del oponente fuera de la posición efectiva de golpe durante el juego.
Artículo 8
Habilidades para cometer faltas
1. Las siguientes habilidades serán consideradas faltas durante el juego. El árbitro puede recordar, advertir y descontar puntos por faltas. En el recordatorio inicial, se calcula una advertencia por un total de 2 veces y luego la advertencia se da directamente. Se descontará 1 punto por cada 2 advertencias y se descontarán 3 puntos por 1 ronda. Sin embargo, este artículo no se aplica a las infracciones que el árbitro considere irresistibles.
Ataques de cabezazo
b, golpes de codo
c, ataques ofensivos (para golpes de rodilla y boxeo, los ataques por debajo de la cintura se consideran faltas de golpe bajo). )
D. Utilice habilidades de lanzamiento y habilidades conjuntas como la lucha libre y el judo.
e. Inserción de dedos, estrangulamiento y mordiscos
f. Atacar a un oponente que está caído o de pie.
g. El árbitro ordenó separar a los contrarios que siguen atacando.
h. Agarra la cuerda para atacar o defender.
I. Decir palabras insultantes u ofensivas a los contrarios o árbitros.
j. Atacar la parte posterior de la cabeza con los puños (directamente detrás de los dedos en la parte posterior de la cabeza, sin contar los lados de la parte posterior de la cabeza y las orejas)
k. , provocando deliberadamente que el oponente se cayera del ring
Yo, salí del ring.
2. Si el jurado considera que las circunstancias son atroces, los puntos se pueden deducir inmediatamente.
3. Se le debe recordar el comportamiento de bajar repetidamente la cabeza y hundirse en los brazos de la otra persona, porque puede conducir fácilmente a un contacto a tope. Si un jugador sangra por un impacto, aunque sea un accidente, se le descontará 1 punto al otro jugador. El árbitro determinó que fue intencional y le descontó 2 puntos. Cuando ambos lados sangran, como compensación, no se deducen puntos.
4. Los abrazos repetidos y los abrazos sin ataques acompañados se juzgan como negativos y se pueden deducir puntos.
5. Los jugadores que realicen nuevos encuentros, contraataques y otros ataques serán juzgados como negativos, y también se les podrá recordar y descontar puntos.
6. Abrazar la pierna del contrario no se considera falta. El ataque realizado abrazando la pierna se limita a un puñetazo o patada. Pero agarrarse las piernas y atacar continuamente es una falta. El árbitro debe ordenar un punto muerto dividido en el que no haya ataque a las piernas de ninguno de los lados. Lanzar la pierna es una falta.
Artículo 9
Descalificación: Un jugador es descalificado bajo las siguientes circunstancias.
1. Falta intencionada y descalificación por parte del árbitro.
2. Desobedecer las instrucciones del árbitro durante el partido.
3. Llegar tarde al partido o no jugar.
4. Comportamiento grosero y mala actitud en el juego.
5. Ser juzgado por no pelear por el árbitro.
6. Se descontará un punto por cada advertencia, y se descontarán 3 puntos por cada ronda.
7. El médico le diagnosticó incapaz de competir.
8. Durante esta ronda, el asistente entra al ring y toca al jugador.
9. Otras infracciones de las normas de competencia.
Reglas de Competencia de UFC
Rondas
5 rondas para peleas por el título y 3 rondas para peleas sin título, cada ronda dura 5 minutos, con 1 minuto descansar entre rondas.
Clases de peso
Las siete clases de peso utilizadas por UFC son:
*Peso más ligero: 57-61 kg;
*Pluma Peso: 62-66 kg;
*Peso ligero: 66-70 kg
*Peso welter: 71-77 kg
*Peso mediano: 78-84 kg
*Peso ligero: 84-93 kg
*Peso pesado: 93-120 kg.
Las otras dos categorías de peso no adoptadas por la UFC son:
*Clase de vuelo: menos de 57 kg
*Peso súper pesado: más de 120 kg.
Fusión con WEC
El 28 de octubre de 2010, hora de EE. UU., Zuffa (la empresa matriz de UFC) anunció que su WEC se fusionaría con UFC. A partir de entonces, WEC se fusionará. se convertirá en historia y UFC se convertirá en una nueva organización de lucha con siete categorías de peso, estando así verdaderamente unificada.
A partir de 2011, UFC tendrá siete categorías de peso:
*Peso más ligero: 57-61 kg
*Peso pluma: 62-66 kg
* Peso ligero: 66-70 kg
*Peso welter: 71-77 kg
*Peso medio: 78-84 kg
*Peso ligero: 84-93 kg
*Peso pesado: 93-120 kg
El método de fusión es el siguiente: el actual campeón de peso ligero de WEC y el campeón de peso ligero junior se convertirán directamente en campeón de peso ligero de UFC y el campeón de peso crucero actual competirá contra UFC; Campeón de peso ligero, y el ganador se convierte en campeón de peso ligero unificado de UFC.
Space
Los partidos de UFC se desarrollan en un ring cerrado octogonal, generalmente llamado "jaula octogonal". Inicialmente, la UFC registró la marca Octagon, prohibiendo que otras competiciones de artes marciales mixtas utilizaran lugares con formas similares. Pero en 2001, UFC comenzó a permitir que otras organizaciones de competencia usaran el mismo lugar (pero conservando los derechos de usar el nombre "Octágono"). La razón es que un nuevo movimiento sólo puede obtener licencias oficiales de más estados si es consistente en todos los aspectos. El UFC Arena es un recinto octogonal rodeado por alambre de acero y envuelto en una capa de cuero artificial negro. El diámetro del ring es de 9,8 metros, la altura de la valla varía de 1,7 a 1,76 metros, todo el ring está a 1,2 metros del suelo y hay ocho puertas de entrada y salida. Hay almohadillas de espuma encima de la cerca y en ocho postes. El suelo es una alfombra con el logo del patrocinador, que se cambia en cada partido.
Aunque tanto UFC como WEC utilizan jaulas octogonales, el tamaño de la jaula de UFC es de 59 metros cuadrados, mientras que el tamaño de la jaula de WEC es de sólo 465, 438+0 metros cuadrados. Por eso, tras la fusión, Dana White admitió que el tamaño de la jaula será mayor que el del WEC y menor que el del UFC. Pero aún no se ha determinado el número exacto.
Vestimenta
Todos los concursantes deben usar pantalones cortos aprobados, no se permiten zapatos, camisas, uniformes ni pantalones. Se deben utilizar guantes homologados con al menos 3 cm de acolchado en las articulaciones de los dedos. El peso de los guantes oscila entre 110 y 170 g. Los guantes reducen el riesgo de lesiones en los dedos al perforar, al tiempo que conservan la capacidad de la mano para agarrar y girar. Inicialmente, UFC no tenía requisitos de vestimenta. Muchos concursantes optaron por pantalones cortos ajustados o boxers, pero algunos todavía vestían pantalones largos o sudaderas sin mangas. El múltiple campeón Royce Gracie usó un uniforme de Jiu-Jitsu brasileño durante sus primeras peleas en UFC.
Injusto
1. Cabezazo (la norma actual es que está permitido)
Inserción en los ojos
Muerde
Agarra el cabello
Se recoge la boca
Golpea la entrepierna
7. Usa tus dedos para cavar en los orificios de tu oponente o heridas
8. Técnica de articulación pequeña (curvar los dedos de manos y pies)
9. Golpear la nuca o la nuca (ahora puedes golpear la nuca)
10. Golpear hacia abajo con la punta del codo.
11. Golpear la garganta, incluso torciendo la tráquea.
12. Tira, gira y rasca los músculos del oponente.
13. Agarra la clavícula del oponente.
14 Patea al oponente que está tendido en el suelo. /p>
15. El oponente arrodillado en el suelo
16 Pisar al oponente tendido en el suelo
17 Golpear el riñón del oponente con el talón.
18. Lanzar la cabeza o el cuello del oponente al suelo.
19. Lanza a tu oponente fuera del octágono.
20. Tirar del pantalón o guantes del oponente.
21. Escupir a tu oponente
22. El comportamiento vergonzoso daña al oponente.
23. Sujétate a la malla de hierro de la jaula octogonal.
24. Habla sucio dentro del octágono.
25. Ataca a tu oponente al final de la ronda, o ataca a tu oponente durante un descanso en la ronda.
26. Atacar a un oponente que ha sido atendido por el árbitro.
27. Atacar al oponente una vez finalizado el juego.
28. Despreciar al árbitro
29. Tímido, evitando siempre el contacto con los contrarios, quejándose intencionada o continuamente del protector bucal o fingiendo estar lesionado.
30. El asistente interfirió en el juego
31 Lanzando una toalla blanca durante el juego.
Resultados del juego
Los juegos generalmente terminan de las siguientes maneras:
Sumisión: un jugador golpea explícitamente el suelo o al oponente o le dice verbalmente al árbitro que admita la derrota; .
KO: Un jugador que es legalmente golpeado queda inconsciente o no puede seguir jugando inmediatamente.
Nocaut Técnico (TKO): Si un jugador no puede continuar, el partido finaliza con un nocaut técnico. La eliminación técnica se puede dividir en tres categorías:
1. El árbitro suspendió el juego.
2. El médico detuvo el juego
3 El entrenador o asistente detuvo el juego
Juicio del árbitro: Según el puntaje se dan las siguientes situaciones. :
1. Decisión unánime (tres árbitros decidieron por unanimidad que el jugador A ganó)
Decisión mayoritaria (dos árbitros decidieron que el jugador A ganó y el otro árbitro decidió que era empate)
3. Juicio de diferencia (dos árbitros determinaron que ganó el jugador A, y otro árbitro determinó que ganó el jugador B)
4. Empate unánime (tres árbitros decidieron por unanimidad el empate)
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5. Empate mayoritario (dos árbitros dictaminaron empate, el otro árbitro dictaminó victoria)
6. Empate divergente (un árbitro dictaminó que el jugador A ganó, un árbitro dictaminó que el jugador B ganó). , y un árbitro dictaminó que era empate)
Nota: Un partido también puede terminar con una decisión técnica, descalificación, empate técnico o sin competencia. En los dos últimos resultados, el partido estaba decidido.
El desarrollo de reglas
UFC 1: Sin mordida, sin mordida. Una ronda de cinco minutos. El juego sólo terminará si hay KO o sumisión.
UFC 2: Sin límite de tiempo, sin rondas. No está prohibido golpear la entrepierna, pero tampoco está prohibido agarrar la entrepierna del oponente. Se cambiaron las jaulas, se agregaron las cercas y se quitaron las alfombras del piso.
UFC 3: Si un jugador no puede protegerse, el árbitro puede detener la pelea. A los jugadores no se les permitía jugar con los zapatos puestos (esta regla se abandonó más tarde).
UFC 5: Añadido límite de tiempo de 30 minutos. Por primera vez hay un "supertorneo", que es a un solo juego. El ganador puede obtener el título de "Campeón del Super Torneo" y defender el título en el próximo juego.
UFC 6: El árbitro tiene derecho a reiniciar el juego. Si ambos bandos del juego carecen de comportamiento ofensivo y defensivo en una determinada posición, el árbitro puede suspender el juego y dejar que los jugadores comiencen de nuevo de pie. Agregue cinco minutos de extensión.
UFC 8: Se cambia el tiempo límite a 65.438+00 minutos para la primera ronda y semifinales de las rondas eliminatorias, y a 65.438+05 minutos para las finales eliminatorias y supermatch. Si el juego llega al límite de tiempo, se decidirá un ganador. No hay empate.
UFC 9: Para atender a las autoridades locales, no se permiten golpes en este evento (solo manos). Los comentaristas no notaron el cambio temporal de reglas para evitar que se suspendiera el juego.
Ultimate Ultimate 1996: Se agregó una regla que prohíbe agarrarse a la barandilla.
UFC 12: El torneo eliminatorio se divide en dos niveles: peso pesado y peso ligero. El torneo eliminatorio anterior de ocho personas fue cancelado (cambiado a cuatro personas). Se añadió el Campeonato de Peso Pesado, reemplazando al Súper Campeonato.
UFC 14: El uso de guantes de MMA pasa a ser obligatorio. (Vale la pena mencionar los guantes para los dedos como referencia).
UFC 15: Se agregaron posiciones de golpe prohibidas. Cabezazos, caderas, codazos en la nuca y el cuello, patadas al oponente, rasguños en articulaciones pequeñas, rasguños en el cabello, etc. Todos se han convertido en conductas prohibidas.
UFC 21: Cambiado a rondas de 5 minutos, tres rondas de partidos regulares sin título, dos rondas de rondas intermedias y cinco rondas de rondas de campeonato. La puntuación de los partidos se cambió a un sistema de diez puntos (inspirado en el boxeo).
UFC 28: Reglas unificadas de MMA adoptadas por primera vez. Los principales cambios son la prohibición de derribar a un oponente con las rodillas, la prohibición de golpear con el codo en la columna y el cuello y la prohibición de golpear con fuerza en la nuca y el cuello. Se ha adoptado un nuevo sistema de clasificación por peso. Esta regla continúa hasta el día de hoy.
UFC 31: Las clases de peso cambiaron a la configuración estándar actual.
UFC 43: Si el juego se pausa por cualquier motivo (como revisar guantes o heridas), se debe reiniciar el juego donde se pausó.
-Enciclopedia Baidu