Red de conocimiento del abogados - Bufete de abogados - IGG finalmente entregó su primera hermosa boleta de calificaciones después de siete años de regreso.

IGG finalmente entregó su primera hermosa boleta de calificaciones después de siete años de regreso.

Recientemente, IGG publicó su informe financiero de 2016. Los ingresos totales en 2016 alcanzaron los 320 millones de dólares estadounidenses (aproximadamente 2200 millones de RMB), un aumento del 57,5 ​​% con respecto al mismo período.

Lo más llamativo de este informe financiero es que Kingdom Times, que se lanzó a finales de abril, obtuvo una ganancia de 853 millones de yuanes el año pasado. Los ingresos de este juego móvil siguen aumentando de manera constante. En marzo de 2017 (excluidos los canales nacionales de Android), la facturación mensual alcanzó los 1,06 millones de yuanes. IGG finalmente encontró la versión exitosa de Castle Clash. Lo que es aún más gratificante es que “Kingdom Age” ha logrado ingresos equivalentes al tráfico anual de “Castle Clash” (929 millones) en sólo ocho meses.

Cabe mencionar que gran parte de Kingdom Age procede del mercado chino, representando más del 30%. Desde su lanzamiento, "Kingdom Age" ha escalado constantemente en la clasificación de la App Store, alcanzando el puesto 15 en la lista de los más vendidos en la actualidad. A nivel nacional, los únicos otros productos SLG que pueden lograr tales resultados son "Territory" de NetEase y "Clash of Kings" de Zhixingtong.

"Kingdom Age" es el mejor producto que IGG ha logrado en China en los diez años transcurridos desde su creación. Después de repetidos reveses, IGG finalmente probó la primera dulzura de regresar a China.

Primero, el camino hacia el mar empezó a escapar de la competencia de los gigantes.

El primer grupo de gigantes de los juegos de China se fue al extranjero y básicamente dependieron de los juegos web. En 2010, las ventas de juegos en el extranjero aumentaron un 111%, alcanzando los 230 millones de dólares. Los juegos chinos han ganado oficialmente un lugar en el escenario mundial. Esta vez también fue el momento en que los juegos web irrumpieron en China.

IGG es el epítome de la globalización de los juegos chinos. Como uno de los primeros editores en salir al extranjero, IGG también está a la vanguardia de los juegos web. En 2011, contaba con más de 20 millones de usuarios registrados en todo el mundo y lanzó una variedad de juegos web. En 2013, los ingresos mensuales de su juego web "Galaxy Online 2" podrían alcanzar los 10.000 dólares. También ese año, IGG cotizó con éxito en la Bolsa de Valores de China con un valor de mercado de 4.020 millones de dólares de Hong Kong. Ese año fue una empresa estrella en el mercado de los juegos.

En el auge de los juegos web, IGG hizo su primera mina de oro. Luego siguió la tendencia de la época de viajar y marcó el comienzo de su propia prosperidad. En 2013, IGG lanzó Castle Clash, seguido de Battle of Lords 2, y ahora Kingdom Age también ha logrado buenos resultados. IGG siempre ha sido el grupo empresarial con los ingresos extranjeros más lucrativos en China.

Pero la dirección inicial en el extranjero fue más impotente para IGG. Volviendo a 2006, NetDragon vendió 17173 a Sohu Cai Zongjian, el presidente original de 17173, que posteriormente renunció para fundar IGG. Antes y después del establecimiento de IGG, NetDragon, Giant Network y Kingsoft salieron a bolsa uno tras otro, recaudando cientos de millones de fondos. "En comparación con estos elefantes, si lo hubiéramos hecho en China, habríamos dejado de existir hace mucho tiempo", dijo Xu Yuan, uno de los fundadores, revelando las consideraciones detrás de la elección de ir al extranjero.

Esta impotencia pareció determinar desde el principio que IGG tenía ganas de regresar a China.

En segundo lugar, el largo y espinoso camino de siete años de regreso a China.

Se puede decir que IGG tiene dinero, gente y marcas en los mercados extranjeros. Hablando de dinero, IGG fue la segunda compañía china más grande en términos de ingresos por juegos en 2016. Se dice que algunas personas tienen equipos de operaciones localizados en los Estados Unidos, Tailandia, Japón, Medio Oriente y otros países o regiones; Dijo que hay una marca que ha acumulado diez años de experiencia desde juegos web hasta juegos móviles. El número de usuarios registrados en todo el mundo ha alcanzado los 380 millones y el número total de usuarios activos mensuales es 654,38+07 millones.

Cada vez es más fácil que los productos se difundan por todo el mundo, lo que se puede ver en el aumento en la velocidad de localización de juegos. "Hemos hecho muchos arreglos en los últimos años para mejorar nuestra fuerza operativa global. Siempre que tengamos buenos productos de juegos en el futuro, podremos promocionarlos globalmente en poco tiempo", dijo una vez la dirección del Departamento de Gestión de Proyectos de IGG. medios de comunicación. En 2010, IGG dedicó un año y medio a localizar las versiones en distintos idiomas de Galaxy Online. En 2013, llevaban menos de ocho meses compitiendo por el dominio del castillo. Luego, en 2016, el plazo se redujo a cuatro meses y se completaron casi 20 versiones lingüísticas.

Las victorias en el extranjero aún no pueden llenar el pesar por la ausencia de IGG en el mercado chino. Según las estadísticas de App Annie, "Kingdom Age" se lanzó en China sólo un día después que en Estados Unidos. En otras palabras, IGG planea utilizar Kingdom Age para intentar ingresar nuevamente a China. Antes de eso, había sufrido dos derrotas desastrosas.

1. En 2011, ni siquiera se pudieron pagar las primas de fin de año a los empleados.

En el año 2011, IGG ya había logrado algunos logros en el extranjero, y fue en ese momento que pensé en regresar a China por primera vez. Se está preparando para ingresar al mercado interno con "Cien años de guerra" y "La guerra de los titanes". Estos dos productos son sangrientos. Tomemos como ejemplo Furia de titanes. Este juego se ha desarrollado durante tres años, utilizando los equipos de I + D de los Nuevos Tres Reinos de China y Estados Unidos. También es una de las mejores categorías de IGG-MMORPG. Además, IGG, que siempre ha sido discreto, también publicó artículos y envió entrevistas de alto nivel a cambio de exposición en los medios. Sin embargo, una inversión tan elevada no permitió a IGG regresar a China como deseaba y los actores nacionales no la compraron. Según noticias en línea, ex empleados de IGG revelaron que estos dos productos casi hicieron que IGG perdiera todo el dinero que ganaba en el extranjero. A finales de 2011 ni siquiera se pagaron las primas de fin de año a los empleados.

IGG no logró regresar a China.

2.2014, entregó el único juego de WeChat que no encabezó la lista de los más vendidos.

La segunda vez, IGG fue mucho más inteligente. El juego que lleva el corazón del regreso a China es "Castle Clash", que ha alcanzado el top 10 de los más vendidos en la AppStore en más de 10 mercados extranjeros y le ha encontrado un distribuidor nacional exclusivo. Este agente es el omnipotente Tencent.

En mayo de 2014, "Clash of the Castle" regresó, 7 meses antes de la fecha de regreso de "Clash of Kings" escrito por Zhi Xingtong. La realidad es bastante cruel. El mejor resultado de Castle Clash fue la lista de los 10 más vendidos en la AppStore. También fue el único juego entre los más de 20 productos lanzados por Tencent en WeChat en ese momento que nunca había encabezado la lista de los más vendidos de la AppStore.

Por supuesto, esto se puede atribuir a que Tencent no trabajó lo suficiente, o también se puede atribuir a la mala localización de IGG. Pero es innegable que "Castle Clash" comenzó a decaer en menos de dos meses. Un año después, no entró en la lista de los 100 más vendidos y ahora todavía está fuera del top 500.

Ahora "Castle Clash" ha sido fuerte en el extranjero durante cuatro años y también ganó 929 millones de yuanes en 2016.

IGG no pudo regresar a China nuevamente.

3.2016, "Kingdom Age" es uno de los juegos móviles SLG de mayor éxito en China.

Es lógico que un ciclo de investigación y desarrollo de tres años, una fuerte promoción y unir fuerzas con los éxitos globales de Tencent + sean inútiles. IGG debería sentirse libre de ser su hermano mayor en el mar y mantenerse alejado del mercado chino.

Sin embargo, este no es el caso.

En 2016, IGG, que había estado inactivo durante mucho tiempo, volvió a lanzar "Kingdom Age". La versión china se lanzó solo un día después que en Estados Unidos. Este juego tiene el lema de servicio global, por lo que se puede imaginar la dificultad de ingresar al mercado chino: los jugadores norteamericanos y los jugadores chinos tienen preferencias de contenido de juego muy diferentes, lo que no es fácil de conciliar, habrá una cierta diferencia de velocidad en Estados Unidos; servidores; los jugadores chinos carecen de experiencia operativa. ...

Lo que podemos ver en la lista es que "Kingdom Age" ha ascendido constantemente desde más de 100 de las mejores ventas en la recién lanzada App Store hasta el TOP20, convirtiéndolo en el mejor juego móvil SLG del mundo. mercado interno.

IGG finalmente entregó su primera hermosa boleta de calificaciones después de siete años de regreso.