Tiempo de Beecoin en la red principal
1. El principal trasfondo del surgimiento de la moneda en línea es la dificultad de los pagos electrónicos nacionales de pequeña cantidad. Los operadores de juegos en línea utilizan este canal de cupones de bajo coste para cobrar tarifas. Originalmente, solo se permitía cambiar RMB por monedas en línea, y no se permitía cambiar RMB por monedas en línea. Sin embargo, con el desarrollo de la industria de los juegos en línea, las personas intercambian espontáneamente varias monedas en línea e incluso pueden usar monedas en línea para comprar productos o servicios físicos que generalmente solo se pueden comprar en RMB, formando un poder adquisitivo similar a una moneda. moneda virtual y moneda real Las líneas se están desdibujando gradualmente.
2. De hecho, en países con entornos financieros desarrollados, las monedas virtuales han aparecido desde hace tiempo y su finalidad es obtener beneficios. Por ejemplo, Beenz lanzó por primera vez la moneda virtual "Netdou". Beenz ha llegado a un acuerdo con MasterCard para que los consumidores no sólo puedan almacenar en tarjetas inteligentes los beans de Internet acumulados online, sino también utilizarlos en tiendas tradicionales. Este modelo de negocio consiste en vender beans de Internet virtuales a algunos sitios web a un precio de 1 centavo cada uno, y los sitios web luego los enviarán a los internautas a través de varios métodos o les permitirán ganar premios. Estas monedas virtuales se pueden gastar como efectivo en tiendas en línea. Finalmente, Beenz obtendrá beneficios recomprándolos al operador del sitio web a 0,5 céntimos cada uno. En 2000, había aproximadamente 750 millones de granos Beenz en circulación, equivalentes a 670 millones de RMB. Fue entonces cuando surgió la moneda en línea de China, ChinaBonus, que proporcionaba moneda virtual a los consumidores en forma de puntos. Una vez que los puntos se acumulan hasta una determinada cantidad, se pueden utilizar para canjear tarjetas telefónicas, tarjetas de Internet, camisetas y otros premios.
3. Los elementos virtuales en los juegos en línea, como monedas de oro virtuales, equipos virtuales, animales y plantas virtuales, personajes virtuales, etc., son muy atractivos para los jugadores y promueven el consumo de estos elementos virtuales. Sin embargo, debido al atraso de los métodos de pago electrónico nacionales y a las preocupaciones de seguridad, los jugadores suelen utilizar efectivo prepago para comprar monedas virtuales emitidas por operadores y luego utilizan estos vales para comprar artículos virtuales en juegos en línea. Siempre que el contenido del juego sea lo suficientemente atractivo, los jugadores comprarán monedas virtuales emitidas por los operadores del juego a través de varios canales. El desarrollo de los juegos en línea ha provocado un aumento en los tipos y la emisión de monedas virtuales.