¿Por qué le gusta Apple a la gente?
Una respuesta es la capacidad de los diseñadores de Apple para aprender de los patrones de comportamiento casi instintivos de las personas. El medio de interacción puede ser algo completamente nuevo, como una pantalla multitáctil que pocas personas usaban antes del iPhone. Pero todo el mundo debería saber cómo apretar y estirar un objeto, e incluso si este modo de interacción se transfiere a la pantalla, los usuarios pueden agarrarlo fácilmente después de verlo una vez. Como escribió Alan Cooper en "About the Face":
"Todos los modismos deben aprenderse, pero su buen uso solo debe aprenderse una vez (todos los modismos deben aprenderse; los buenos hábitos, solo necesita aprender a úsalo una vez.
El papel de la dopamina en el reconocimiento de patrones
Nuestros cerebros siempre están buscando patrones. Buscamos patrones que nuestra experiencia cree que conducirán al éxito (en el amor, en el amor). , etc.). En la guerra, los juegos de azar, incluso las inversiones, lo que sea) Jonah Lehrer escribe en How We Decide que cuando reconocemos algunos patrones familiares en la vida real, nuestro cerebro secreta dopamina, un neuroquímico que trae felicidad, y cuando sigues esto. patrón y lograr algo, la fuente de la felicidad, la dopamina, te da otro pulso extra
Si reconocemos un patrón y no nos parece bien, o si seguimos el patrón y no cambia. Como se esperaba, entonces no obtenemos otro placer de la dopamina, lo que recalibra nuestras expectativas. Muchos neurocientíficos creen que esta recompensa facilita nuestro "aprendizaje". Este proceso crea un ciclo de superación personal basado en el placer que nos lleva a aprender. de nuestros errores y así comprender mejor el mundo.
Las expectativas, el sistema de recompensa de la dopamina, nos hacen sentir emociones positivas o negativas. Lehrer cree que esto es una poderosa inversión de la comprensión tradicional del papel de las emociones en la decisión. -A partir de Platón, se ha creído que la razón puede derrotar a las emociones y que el pensamiento racional tiene el control. Lo que nos distingue es nuestra capacidad de controlar nuestras emociones con la lógica y la razón y tomar decisiones sabias. El libro de Lehre explica en detalle el apoyo de la investigación neurológica reciente a las inferencias de los modelos de toma de decisiones:
"Las emociones desencadenadas por el sistema de recompensa de dopamina juegan un papel importante en nuestra toma de decisiones".
Este hallazgo neurológico proporciona un fuerte apoyo para el uso de patrones en el diseño de interacción. Echemos un vistazo al patrón de carrusel, una forma muy popular de interacción en sistemas de escritorio, tabletas y dispositivos portátiles, que se describe de esta manera en la Galería de diseño de Yahoo. :
“Comience con El contenido se presenta deslizándose hacia afuera en un lado de la pantalla; los elementos de visualización en cada lado quedarán parcialmente oscurecidos por el elemento de visualización anterior, de modo que se pueda ver más contenido. no en el panel actual se puede presentar en el espacio visual limitado; las flechas aparecen en el tiempo para guiar al usuario a obtener Mostrar más contenido. Este es un modo de interacción muy simple que los usuarios pueden aprender usando esta función solo una vez. >
Los usuarios que estén dispuestos a probarlo estarán expuestos a este patrón de carrusel casi de inmediato, pero se puede usar inmediatamente incluso si se encuentra por primera vez. Luego, cuando el usuario vea el diseño del carrusel en otro lugar, el usuario lo verá. El usuario puede reconocer inmediatamente este patrón incluso si no hay interacción, la dopamina enciende el placer del usuario. Cuando el usuario sigue este patrón de interacción, como hacer clic en las flechas en ambos extremos para obtener más contenido, y tiene éxito, el cerebro secretará más. dopamina, mejorando la experiencia placentera del usuario.
Modo carrusel
Sin embargo, es innegable que los neurocientíficos aún no han utilizado la tecnología de imágenes por resonancia magnética para medir la secreción de dopamina cuando los usuarios siguen patrones interactivos como los carruseles.
Hasta ahora, nuestra investigación sobre las funciones del cerebro en respuesta a modelos del mundo real ha sido bastante limitada. Sólo podemos deducirlo de experimentos con monos o confiar en el razonamiento de los psicólogos.
La historia del soldado de radar de Lehrer
Lehrer cuenta la historia de un ayudante médico de radar durante la primera Guerra del Golfo. Día tras día, el soldado del radar buscaba puntos de luz en una pantalla que representaba aviones que regresaban a buques de guerra desde lugares específicos en las playas de Kuwait. Una mañana, el soldado del radar de repente se sintió bastante ansioso por un grupo de puntos de luz en la pantalla y no sabía por qué. Estos puntos de luz no eran muy diferentes de lo que había observado día tras día, pero estos puntos de luz en particular esta mañana simplemente le hicieron pensar que algo malo estaba a punto de suceder. Nervioso, ordenó que apagaran las luces. Esta decisión salvó todas las vidas, ya que estos puntos eran misiles enemigos lanzados para destruir buques de guerra aliados en el Golfo.
El soldado del radar no pudo explicar por qué pensó que estas señales no correspondían a aviones que regresaban. No fue hasta revisar la experiencia e involucrar a un psicólogo cognitivo que los investigadores descubrieron que la causa era una ligera diferencia en las posiciones iniciales del punto del misil y el punto del avión en la pantalla:
"El lanzamiento del misil El punto estaba un poco lejos de la orilla del mar. Muy lejos, el soldado del radar aún no puede notar la diferencia, pero su subconsciente le dice que el patrón de punto de luz plano formado con el tiempo ha cambiado, la ansiedad emocional y el dolor físico causado por este cambio. han provocado que el soldado del radar ignorara todo. Uno, ordenó la destrucción de estos puntos de luz."
La historia de Lehre (y otras mencionadas en el libro de Lehre) demuestra que nuestros cerebros reconocen y obedecen patrones inconscientemente. Surgen patrones familiares, la dopamina enciende sentimientos de placer, lo que hemos aprendido se refuerza y entramos en un estado de emoción intensa. Pero si el patrón se rompe, o no funciona como se esperaba cuando se sigue, se desata el infierno y nuestros cerebros envían "señales de error de predicción". Una parte de nuestro cerebro llamada corteza cingulada anterior (ACC) monitorea la actividad en la corteza prefrontal. Se envía una "señal de error de predicción" cuando el ACC detecta una falta de actividad entre las neuronas de dopamina debido a circunstancias inesperadas. Esta "señal de error de predicción" hace que la amígdala, el hipotálamo y otras glándulas secreten sustancias químicas que provocan ansiedad: taquicardia, tensión muscular, respiración rápida, etc.
Ansiedad causada por errores de esquema
Naturalmente, no queremos que los usuarios se sientan ansiosos al usar los sistemas que diseñamos, pero sucede todo el tiempo. Una razón es que cuando a menudo presentamos un determinado patrón de interacción a los usuarios, no brindamos suficiente guía visual sobre ese patrón. Echemos un vistazo a la tienda de canales de Roku. Cuando los usuarios desean agregar un canal a su sistema en la interfaz del canal, se enfrentan a un formulario de información estática. Si no hay experiencia interactiva previa en el modo carrusel, los usuarios pueden pensar que esta interfaz de formato 3X4 solo proporciona 12 canales.
De hecho, este formulario utiliza un modo interactivo de carrusel. Puedes ver más contenido oculto en ambos lados cambiando de izquierda a derecha. Este formulario puede incluso alternar hacia arriba y hacia abajo para obtener contenido, pero a los usuarios les resulta difícil comprender la presentación visual de la información. Lo que es peor es que los usuarios solo pueden entender un poco del modo de interacción del carrusel aquí y lo enfrentarán la próxima vez. Irónicamente, Roku es mejor conocido como un reproductor multimedia de streaming para Netflix, y Netflix ya ha hecho un buen uso del modelo de interacción del carrusel para presentar la misma forma de información en la interfaz interactiva de algunas consolas de juegos (como la Wii).
En el libro "El diseño de objetos cotidianos", Donald Norman define "visibilidad" de la siguiente manera:
"Las operaciones correctas deben ser visibles, las operaciones pueden transmitir el mensaje correcto" ( los controles correctos son visibles y transmiten el mensaje correcto). "
La tienda del canal de Roku no hace esto. Los usuarios no sabrán qué hace el modo carrusel en la tienda del canal de Roku a menos que exploren más a fondo.
Tienda del canal de Roku
A veces, el problema es todo lo contrario: los usuarios piensan que se utiliza un patrón de diseño, pero en realidad no es así. Si un patrón que creemos no funciona como se esperaba, nuestro cerebro piensa que algo anda mal y luego no funciona. t. Estará inquieto.
Tomemos como ejemplo el diseño funcional básico de una lista de elementos en un teléfono inteligente. Esta es una característica familiar para los usuarios de iOS y está bien descrita en el libro de Josh Clark Tapworthy: Designing Great iPhone Apps:
Un gesto de deslizar el dedo de izquierda a derecha activa una acción de eliminación y un botón "Eliminar". aparece, solicitando al usuario que confirme la eliminación
Este patrón de diseño es simple y fácil de aprender, pero otros sistemas de teléfonos inteligentes son más dispersos e impredecibles. Por ejemplo, el sistema de correo en WebOS de Palm utiliza el mismo gesto para permitir a los usuarios eliminar, pero no hay un botón de "eliminar" para confirmar el gesto, por lo que el correo desaparece de la pantalla con mucha facilidad. Pero en la aplicación de SMS de Palm OS, existe el botón "Eliminar" confirmado.
Al deslizar el dedo de izquierda a derecha en iOS se activa la eliminación.
Los primeros sistemas operativos Android no usaban el gesto de deslizamiento para eliminar, sino que cambiaban a la página "Editar elemento" para eliminar. La actualización a la versión Gingerbread (versión 2.3 del sistema operativo Android) ha traído experiencias de usuario más inconsistentes: por ejemplo, en la lista de contactos, el gesto de deslizar el dedo de derecha a izquierda es para enviar mensajes de texto, mientras que el gesto de deslizar el dedo de izquierda a derecha es hacer llamadas telefónicas! Imagine que un usuario quiere eliminar un contacto con un gesto de izquierda a derecha, pero de repente se da cuenta de que está llamando a ese contacto, ¡lo cual no le asusta!
Combinar patrones parece fácil, pero es difícil de hacer.
Todos hemos experimentado en mayor o menor medida la ansiedad que provoca este tipo de error de modelo. En el sistema operativo Windows, cada vez que instintivamente muevo el mouse a la barra de tareas para abrir una página web que pensé que estaba minimizada, encuentro que la página web que estoy buscando en realidad está abierta en otra pestaña en lugar de la ventana minimizada independiente que pensé. , Todavía me siento ansioso. Me he sentido así cada vez que me encontré con esta situación durante al menos tres años. Los hábitos de interacción que están profundamente arraigados en los corazones de las personas no se cambiarán fácilmente.
Como uso tres navegadores diferentes en al menos cuatro computadoras, a menudo no puedo encontrar el botón "Inicio", que solía estar a la izquierda de la barra de direcciones en la mayoría de los navegadores. Pero ahora, en la instalación estándar del navegador Firefox 12, ya sea en el sistema operativo Windows o Mac, el botón "Inicio" está en el lado derecho de la barra de direcciones; el navegador Safari estándar no tiene ningún botón de Inicio. Hoy en día, no existe ningún patrón confiable que nos permita determinar la ubicación del botón "Inicio" en un navegador web. Sin embargo, nuestros cerebros anhelan un patrón que conduzca a la felicidad y viceversa (reacción química natural fisiológica).
Es innegable que las inconsistencias en diversas plataformas, navegadores y software tienen sus propias razones, que van desde cuestiones de patentes hasta hábitos de diseño. Y el diseño de interacción seguramente cambiará y progresará con el tiempo. No podemos quedar atrapados en un patrón eléctrico sólo porque el cerebro esté familiarizado con él. Deberíamos diseñar utilizando los principios de la función del cerebro humano que poco a poco vamos dominando. Podemos aprender de patrones de comportamiento sutiles pero fáciles de aprender, como “apretar”.
Podemos diseñar paso a paso basándonos en los elementos básicos del diseño existente, de modo que el nuevo diseño de interacción conserve suficientes patrones antiguos como para que el cerebro aún pueda reconocerlos. También podemos introducir con cautela nuevos modelos como características adicionales:
“Por ejemplo, las operaciones de gestos con tres y cuatro dedos del trackpad del MacBook Pro no son necesarias, pero son fáciles y naturales para los usuarios una vez que encuéntrelos. Aprenda a reemplazar la posición del mouse y las operaciones clave de la interfaz de la aplicación".
De hecho, este último recurso es utilizar las reacciones químicas en el cerebro. Una "señal de error de pronóstico" se emite cuando un evento previsto no ocurre, resulta en un resultado decepcionante o un fracaso total. Pero a veces, predecir un resultado equivocado genera alegría en lugar de pánico. Aunque los resultados no fueron tan buenos como se predijo, es posible que haya sucedido algo mejor. David Locke mencionó en "El cerebro en acción":
"La alegría y las experiencias novedosas también estimulan la secreción de dopamina, provocando así experiencias placenteras".
Esta experiencia es similar a la Efecto del humor: el chiste es divertido porque el final tiene un giro inesperado y un desenlace maravilloso.
Es más, los riesgos son mínimos y los chistes son los mejores: tirarle mierda a un perro no te matará. Pero si el chiste es demasiado agudo, inevitablemente se quedará atascado en la garganta, así que asegúrese de no inmutarse.
El nuevo diseño de interacción puede seguir principios similares:
“Si el diseño puede brindar un placer inesperado y nadie sale lastimado (y no se destruye ningún dato), entonces el diseño puede inspirar al emoción de lo inesperado y reemplaza rápidamente un diseño antiguo que has querido cambiar”
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