No sé cómo se desarrollarán los deportes electrónicos en el futuro.
Los datos centrales de este artículo: el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos de China, los ingresos por ventas reales de los deportes electrónicos de China y la escala de los usuarios de deportes electrónicos de China.
La tasa de crecimiento del mercado de los deportes electrónicos está disminuyendo.
En la década de 1990, China comenzó a explorar los deportes electrónicos. En esta etapa, los dos juegos "StarCraft" y "Counter-Strike" lanzados por Activision Blizzard y Valve se introdujeron en China. Con el rápido desarrollo de China Flower Network, nació la industria de los deportes electrónicos en China.
En 2003, los deportes electrónicos fueron designados como el evento deportivo número 99 de China. Ese mismo año, CCTV lanzó la columna "E-Sports World", que hizo que los deportes electrónicos en China fueran aceptados por la mayoría de la gente. Sin embargo, en 2004, la antigua Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión emitió el "Aviso sobre la prohibición de la transmisión de programas de juegos informáticos en red" y se prohibieron los deportes electrónicos. Posteriormente, en 2005, Li Xiaofeng ganó el Campeonato Mundial de Deportes Electrónicos (WCG).
En 2008, la Administración General de Deportes del Estado aprobó los deportes electrónicos como la 78ª competición deportiva oficial. Al mismo tiempo, con la popularidad de juegos como League of Legends, DOTA2 y CS: GO, cada vez hay más equipos de deportes electrónicos nacionales, e incluso han surgido varios equipos de deportes electrónicos formales y poderosos en este escenario. En 2013, la Administración General de Deportes del Estado anunció oficialmente la creación del equipo nacional chino de deportes electrónicos.
Después de 2016, con el desarrollo de la tecnología de PC y dispositivos móviles, los deportes electrónicos de China entraron en una etapa explosiva y el país comenzó a fomentar el desarrollo de proyectos de deportes electrónicos. El surgimiento de carreras de deportes electrónicos en algunos colegios y universidades ha llevado al crecimiento explosivo de las competiciones profesionales de deportes electrónicos en nuestro país. En 2021, los deportes electrónicos se incluyeron en el "Decimocuarto Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural", que mencionaba promover el desarrollo integrado de los deportes electrónicos y la industria del entretenimiento de juegos y fomentar el desarrollo de productos de experiencias de entretenimiento inmersivo. Esto significa que China ha comenzado a otorgar gran importancia al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, y la industria de los deportes electrónicos de China marcará el comienzo de un nuevo crecimiento explosivo en el futuro.
Afectados por la epidemia en 2021, las actividades fuera de línea de los eventos de deportes electrónicos han disminuido, es difícil monetizar los modelos en línea y las políticas antiadicción de los juegos en línea tienen requisitos para los menores. En 2021, la tasa de crecimiento de los ingresos por ventas del mercado de juegos de deportes electrónicos de China cayó al 2,65% y la escala de ventas total fue de 140.181 millones de yuanes.
2065 438+06-2020, la proporción de los ingresos por ventas de juegos de deportes electrónicos de China aumentará año tras año. En 2021, los ingresos por ventas de juegos de deportes electrónicos de China representaron el 47,28% de los ingresos por ventas de juegos de China, una disminución con respecto a 2020.
Los usuarios de deportes electrónicos pueden marcar el comienzo de una nueva ronda de crecimiento
Desde 2016, el número de usuarios de deportes electrónicos en mi país ha aumentado año tras año. En 2021, el número de usuarios de juegos de deportes electrónicos en China alcanzó los 489 millones, un aumento interanual del 0,27%, y la tasa de crecimiento se ha desacelerado. Sin embargo, a medida que los deportes electrónicos ingresen a los Juegos Asiáticos y China gane las finales de League of Legends, los usuarios de deportes electrónicos de China enfrentarán una nueva ronda de crecimiento.
La proporción de usuarios de juegos de deportes electrónicos en China aumenta año tras año. En 2021, el número de usuarios de juegos de deportes electrónicos en China representó el 73,42% de los usuarios de juegos, un aumento del 0,04% en comparación con 2020, y la tasa de crecimiento se desaceleró en comparación con 2020.
Actualmente, los deportes electrónicos se han incluido en el “14º Plan Quinquenal” de China. En el futuro, China seguramente introducirá más políticas para regular el desarrollo de la industria de deportes electrónicos de China. Por lo tanto, la industria de los deportes electrónicos de China se desarrollará hacia la estandarización en el futuro. En comparación con otros países, mi país tiene una escasez de talentos en deportes electrónicos. Sin embargo, en los últimos años, nuestro país ha promovido activamente el establecimiento de especialidades relevantes en colegios y universidades, y algunas facultades y universidades ya han abierto especialidades en deportes electrónicos. En el futuro, China cultivará algunos talentos profesionales de deportes electrónicos y promoverá el desarrollo profesional de la industria de deportes electrónicos de China. Además, con el desarrollo continuo de la industria de los deportes electrónicos de China, la industria de los deportes electrónicos de China se integrará gradualmente con el mundo y se desarrollará hacia una tendencia nacional.
Los datos anteriores se refieren al "Informe de análisis de planificación estratégica de inversiones y pronóstico de perspectivas del mercado de la industria de deportes electrónicos de China" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.