¿Cuál es el desarrollo futuro del aprendizaje de deportes electrónicos ahora?
Los datos centrales de este artículo: la historia del desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, el tamaño del mercado de la industria de los deportes electrónicos, la escala de usuarios de la industria de los deportes electrónicos, la distribución de las empresas de deportes electrónicos, la concentración de talentos de deportes electrónicos, la dirección de las carreras de deportes electrónicos, especialidades relacionadas con los deportes electrónicos y el salario promedio de la industria de los deportes electrónicos, expectativas salariales en la industria de los deportes electrónicos.
1. La industria de los deportes electrónicos se encuentra en una etapa explosiva.
El 16 de julio de 2021, Xinhuanet informó que la brecha de talento en la industria de los deportes electrónicos de China alcanzará los 500.000 en 2020, y el primer grupo de graduados en deportes electrónicos que se gradúen este año será escaso.
La industria de los deportes electrónicos en China se desarrolló desde 65438 hasta 0998. Durante este período, dos juegos, "Counter-Strike" y "StarCraft", se difundieron por toda China con la ayuda del desarrollo. En 2003, los deportes electrónicos fueron designados como el evento deportivo número 99 de China. Durante este período ha pasado por la etapa de exploración, la etapa inicial, la etapa de precipitación y ahora ha llegado a la etapa explosiva. En 2021, los deportes electrónicos se incluyeron en el "Décimo Plan Quinquenal", lo que significa que el país ha comenzado a prestar atención al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, y la industria de los deportes electrónicos de mi país marcará el comienzo de un crecimiento explosivo. en el futuro.
2. El tamaño del mercado y el tamaño de los usuarios de la industria de los deportes electrónicos crecen año tras año.
La industria de los deportes electrónicos, que se encuentra en su etapa explosiva, se está volviendo cada vez más prometedora en términos de tamaño de mercado y tamaño de usuarios. Según las estadísticas del Comité de Trabajo de Juegos, el mercado de deportes electrónicos de China crecerá año tras año de 2018 a 2020, alcanzando los 13.655,7 mil millones de yuanes en 2020, un aumento del 44,2% en comparación con 2019. Lo que sigue es un aumento en el número de usuarios de deportes electrónicos. En 2020, el número de usuarios de deportes electrónicos en China alcanzó los 490 millones, un aumento del 11,4% en comparación con 2019.
3. Las empresas de deportes electrónicos se concentran principalmente en la provincia de Sichuan.
Según las estadísticas, de 2016 a 2019, el número de empresas recientemente registradas en la industria de los deportes electrónicos con un capital registrado de más de 5 millones de yuanes aumentó año tras año. El número de nuevas empresas afectadas por la epidemia en 2020 ha disminuido en general, y el número de nuevas empresas en la industria de los deportes electrónicos también se ha reducido a 23.220, 968 menos que en 2019. En julio de 2021, el número de empresas recientemente registradas con un capital registrado de más de 5 millones de yuanes era 13.826.
Nota: Las estadísticas de datos son al 17 de julio de 2021.
Desde la perspectiva de la distribución empresarial, en julio de 2021, las provincias de Sichuan y Shandong tienen el mayor número de empresas, 18.196 y 16.680 respectivamente. Seguidas de Jiangsu y Guangdong, con 15.091 y 13.987 respectivamente, otras provincias están por debajo de los 10.000;
Nota: Las estadísticas de datos son al 17 de julio de 2021.
4. Hay muchas direcciones de deportes electrónicos pero pocas universidades que los apoyen.
Cada vez hay más empresas de deportes electrónicos, lo que genera muchas oportunidades en la industria. Según las estadísticas, la industria de los deportes electrónicos implica al menos 8 áreas de empleo y 36 tipos de trabajo. La dirección profesional involucra tecnología de deportes electrónicos, actividades deportivas, medicina deportiva, producción de contenidos, etc. Diferentes universidades también han abierto carreras de deportes electrónicos para satisfacer las necesidades del desarrollo de la industria, la más famosa de las cuales es la especialización en Artes de Medios Digitales (Entretenimiento Digital) de la Universidad de Comunicación de China. Se entiende que actualmente hay pocas carreras universitarias en deportes electrónicos y la mayoría todavía se distribuye en carreras universitarias. La escala de inscripción es mucho menor que la demanda de talento y la brecha de talento es obvia.
5. Los profesionales de los deportes electrónicos se concentran principalmente en ciudades de primer nivel.
—La dirección comercial se centra principalmente en el contenido de los juegos y las operaciones de los usuarios.
Los puestos específicos que ocupan los estudiantes de deportes electrónicos después de graduarse también tienen diferentes enfoques. Según las estadísticas, las posiciones a las que los practicantes de deportes electrónicos prestan más atención cuando buscan información de reclutamiento incluyen operaciones de contenido de juegos, operaciones de usuarios de juegos, presentadores de juegos, planificación de juegos, postproducción de videos de juegos, desarrollo de juegos, artistas de juegos, compañeros profesionales, clubes. experiencia y desarrollo de juegos Los ingenieros están más preocupados por las operaciones de contenido de juegos y las operaciones de los usuarios de juegos, que representan el 26,3%. La atención de los presentadores de juegos/bloggers/UP masters/creadores de vídeos de Tik Tok no es baja, alcanzando el 26,1%; la atención de otras posiciones es inferior al 25%;
——Los talentos se concentran en ciudades de primer nivel.
Desde la perspectiva de la distribución del empleo, la mayoría de los practicantes de deportes electrónicos se encuentran principalmente en Shenzhen, Shanghai, Beijing, Chengdu y Chongqing, con índices de distribución del 14,7%, 14,1%, 13,7%, 12,9%. y 12 respectivamente.
——Existe una gran brecha entre el salario esperado y el salario real.
En términos de salario esperado, la brecha entre el salario esperado de los empleados y el salario real está en el rango de 6.000 a 11.000 yuanes. Según las estadísticas, el salario medio real en la industria de los deportes electrónicos de Shanghai es el más alto, alcanzando los 16.576 yuanes al mes, mientras que el salario esperado es de 23.368 yuanes al mes. El empleado con el salario esperado más alto es de Guangzhou, que es de 24.214 yuanes al mes. El salario real promedio de los empleados en la industria de los deportes electrónicos de Guangzhou es de sólo 15.286 yuanes al mes. La mayor brecha entre el salario esperado y el salario real se da entre los miembros de la industria de los deportes electrónicos en Beijing, con una brecha de 10.257 yuanes al mes.
En general, la industria de los deportes electrónicos se ha desarrollado rápidamente en los últimos años y los programas de búsqueda de talentos no han seguido el ritmo del desarrollo de la industria. La brecha de talento es grande y se concentra principalmente en ciudades de primer nivel; sin embargo, las empresas no se concentran en ciudades de primer nivel, lo que demuestra que el desarrollo de talento de la industria de los deportes electrónicos no coincide con el desarrollo regional, y es fácil para algunos; ciudades carecen de talentos y otras rebosan de talentos. En respuesta a este fenómeno, los gobiernos y empresas locales han introducido políticas de bienestar e introducción de talentos más generosas, que favorecen el desarrollo de la industria local de los deportes electrónicos. Además, los colegios y universidades pueden ampliar sus cuotas de inscripción e inyectar nueva vitalidad a la industria.
Los datos anteriores se refieren al "Informe de análisis de planificación estratégica de inversiones y pronóstico de perspectivas del mercado de la industria de deportes electrónicos de China" del Instituto de Investigación de la Industria Qianzhan.