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Juego de rompecabezas: ¿Por qué hay tantos errores en los juegos ahora?

Productos de Año Nuevo: el tiempo de desarrollo es escaso y sólo la comida rápida puede garantizar resultados financieros.

Aunque el motivo principal de muchos fallos es que los desarrolladores han relajado sus requisitos, hay muchos otros motivos que también son cómplices de esta situación. El primero de ellos es la demanda del mercado. La creciente demanda del mercado por parte de los jugadores de obras maestras AAA ha llevado a algunos desarrolladores a adoptar una estrategia de “Nochevieja”, entre las cuales las series “Call of Duty” de Activision Blizzard y “Assassin’s Creed” de Ubisoft son las más destacadas. La mayor ventaja de la serie Año Nuevo es que garantiza la estabilidad de los informes financieros. El juego se lanza todos los años, la base de fans es relativamente fija y los ingresos no fluctúan mucho. Sin embargo, el mayor enemigo de la estrategia de los "bienes de Año Nuevo" es el tiempo. El trabajo sin terminar que llega dentro del plazo sólo puede dejarse para parches, por lo que los requisitos para los envíos de prueba finales son mucho menores.

"Assassin's Creed: Revolution", lanzado en 2004 y 2011, es uno de los mayores hazmerreír de la industria del juego en los últimos años. Aunque la primera generación de "Assassin's Creed" de Ubisoft no fue muy buena, fue salvada por dos o tres generaciones y finalmente se convirtió en un clásico. Aunque la cuarta generación de "Assassin's Creed: Black Flag" es normal, es bastante satisfactoria. Pero en la quinta generación de "Assassin's Creed: Unity", estalló una gran ola de errores que acabaron con toda la reputación que había salvado toda la serie. Lo más impactante es la escena del beso que carece de textura. El único disparo estéticamente agradable de todo el juego se arruinó por un error fundamental.

Además, lo que es aún más aterrador es que el juego se congela y falla con frecuencia. Incluso la plataforma madura del anfitrión puede mostrar toda la pantalla azul, y "Bug Creed" es digno de su nombre. Los errores en "Assassin's Creed: Revolutions" también afectaron en gran medida las expectativas de los jugadores para la secuela "Assassin's Creed: Syndicate". Aunque Ubisoft ha mejorado la experiencia en muchos aspectos, "Assassin's Creed: Syndicate" aún no se ha lanzado y la "Colección de errores" del nuevo juego ha circulado en Internet, lo que de hecho ha causado un gran golpe a las ventas.

La misma serie de Año Nuevo "Call of Duty: Black Ops 3" no ha escapado a las garras de los errores. Apenas unos días después de su lanzamiento, los jugadores de PC ya se quejaban. Las pantallas negras, las pantallas azules, la congelación de cuadros y el consumo de CPU representaron el 100%, lo que era inimaginable en trabajos anteriores. Además, la rutina anterior de la trama para un jugador se abandonó y se convirtió en un juego de confrontación basado en batallas en línea, y las habilidades se volvieron más ilusorias. Los fanáticos, naturalmente, no creen en el juego FPS de un voto.

Por supuesto, los productos de año nuevo no son la única razón por la que "Call of Duty: Black Ops 3" tiene muchos errores. La serie "Call of Duty" ha sido producida por dos equipos a la vez, por lo que no es estrictamente un producto de Año Nuevo y el tiempo no es tan limitado como se esperaba. Además, con el apoyo financiero de Activision Blizzard y una marca dorada como "Call of Duty", el equipo de desarrollo aún realizó un trabajo en el que vale la pena pensar.

Motor: defecto genético congénito, los errores también se pueden heredar.

Los motores son el ADN de los juegos a gran escala. Casi todos los desarrolladores de juegos importantes tienen su propio motor, pero los errores causados ​​por el motor también son muy comunes, y estos errores pueden incluso heredarse entre diferentes trabajos del mismo fabricante. Como se mencionó anteriormente, “Assassin’s Creed: Unity” de Ubisoft y “Scream 4” de 11 lanzados en el mismo período el año pasado también son propensos a errores. CryEngine es el primer motor utilizado en la serie "Crysis". CryEngine también pertenece a la serie "Crysis", apodada "Graphics Card Crisis", que muestra los requisitos funcionales de CryEngine. CryEngine se cambió a DuniaEngine después del Cry Engine de primera generación. Sin embargo, el tono de Cry Engine era demasiado alto al principio y la secuela no pudo bajarlo en todos los aspectos. De modo que la infamia de toda la serie de imágenes se ha transmitido de generación en generación.

Aunque estos motores en sí no tienen ranuras, los gráficos superiores a menudo requieren funciones superiores, y los retrasos, las caídas de fotogramas y 8G de memoria no son suficientes. A los ojos de la mayoría de los jugadores de baja configuración, no es un error en el juego. Además, CryEngine es un motor un tanto extraño. En el mismo escenario, el rendimiento de la tarjeta A es significativamente mejor que el de la tarjeta N, y el nivel mínimo de configuración de la tarjeta A también es menor. Por supuesto, la situación de los errores también es mejor. Esto es un poco injustificable. Después de todo, el fabricante de bombas nucleares NKA es el actor dominante en el mercado.

Si estamos divorciados de las grandes masas populares y sólo actuamos como "motivadores para unas pocas personas", definitivamente seremos abandonados por el pueblo.

Además de CryEngine, el motor de creación utilizado en "Fallout 4" también ha sido pirateado recientemente. Según Bethesda en el E3, Fallout 4 utiliza una versión mejorada del mismo motor que The Elder Scrolls V: Skies. Aunque no sé dónde están las mejoras de este nuevo motor, los amigos que jugaron “Fallout 4” expresaron su decepción. Fallout 4 todavía trae consigo una física deficiente y algunos errores específicos en el motor de creación. No se pueden obtener elementos de la misión, no se puede llevar a cabo el diálogo de la misión, la carga del archivo comprimido está bloqueada, la carga del cambio de escena está bloqueada, las llamadas de la interfaz de usuario están bloqueadas, todo tipo de cosas extrañas siempre vuelan hacia el cielo inexplicablemente, etc. Los amigos que han jugado "The Elder Scrolls 5: Skyrim" aún deben recordarlo. Incluso muchos jugadores veteranos que están familiarizados con el estilo de Bethesda esperarán hasta que esté disponible el primer parche antes de jugar "Fallout 4". Sin mencionar ingenioso, es simplemente impotente.

Otro problema grave es el error de archivo faltante, que es muy común en los juegos de Bethesda. Incluso en el juego móvil Fallout Shelter, los archivos a menudo no se pueden leer. Una vez que el lujoso refugio que se construyó durante varios meses sea devuelto y liberado, los amigos probablemente estarán listos para morir. Recientemente, la Compañía B también planea echarle la culpa al anfitrión. Dijeron que después de que los jugadores "hagan trampa" en la consola, la seguridad del archivo no estará garantizada. Parece que si no enciendes el host antes, estás garantizado.

Además, la jugabilidad Mod de los juegos de B Club también es una de las características más importantes, pero la gestión caótica de Mod a menudo genera errores en el juego. Antes del anuncio oficial, Mod ha estado en un estado de laissez-faire. El apoyo a esta gran cantidad de jugadores siempre ha sido indiferente e indiferente, independientemente de los servicios de seguimiento una vez que se retira el dinero. Afortunadamente, después del lanzamiento de "Fallout 4", el funcionario finalmente estuvo dispuesto a construir una plataforma Mod oficial. Con un soporte claro, aparecerán más Mods de alta calidad en el futuro, y los errores causados ​​por los Mods también deberían tener las soluciones correspondientes.

Conexión a Internet: fortalezca la verificación de versiones antipiratería y los juegos independientes también se pueden convertir en juegos en línea

Las versiones antipiratería de juegos independientes han sido un dolor de cabeza para principales fabricantes de juegos durante más de diez años. Aunque la gestión de derechos de autor de los principales fabricantes de juegos es en general buena, y no he oído hablar de ningún fabricante que haya quebrado debido a la piratería en los últimos años, también hay fabricantes que están dispuestos a sacrificar la experiencia del usuario sólo para eliminar cualquier posibilidad de piratería. En la actualidad, muchos juegos independientes han agregado tecnología antipiratería de verificación de red DRM, que es una tecnología de verificación en línea basada en plataforma. Esta tecnología ha sido criticada por los jugadores debido a las diferencias en la verificación forzada y las condiciones de juego de los jugadores. Y algunos fabricantes convierten de manera grosera los juegos independientes en juegos en línea, incluso si hay errores por todas partes.

Diablo 3, lanzado por Blizzard en 2012, cambió su estilo anterior y pasó a ser un juego puramente online. Todo amigo que compró la primera ronda debería recordar la tragedia de ese momento y gastar 500 yuanes en comprar un CD.

Al iniciar sesión en el juego, solo puedes mirar el mensaje "Error37" aturdido. ¿Es este tipo de experiencia algo que el padre de Blizzard debería ofrecer? Después de varios días de frecuentes fiascos, los servidores y la red del juego finalmente se estabilizaron, pero el siguiente golpe fue un desastre para aquellos jugadores que todavía luchaban en la dificultad Inferno: reapareció el tradicional error de copia de equipos de la serie Diablo. Durante un tiempo, los precios de las monedas de oro y los equipos en casi todos los servidores se desplomaron y el arduo trabajo de muchas personas fue en vano. Aunque Blizzard solucionó este error con urgencia, su impacto en la economía general del juego fue casi devastador. Después de ese error, el experimento de ganancias de juegos de Blizzard que trascendió su época, la Casa de Subastas de Dinero Real, nunca se recuperó. Después de insistir un rato, Blizzard finalmente anunció que desactivaría esta función. Al final, una gran cantidad de jugadores primerizos cayeron frente al Capítulo 4 de Diablo y Purgatorio, renunciando a esta secuela que habían esperado diez años para completarse, y sus sentimientos por Blizzard también se redujeron considerablemente.

Del mismo modo, "SimCity 5" también cometió errores al pasar de un juego independiente a un juego en línea. En 2013, el estudio Maxis de EA lanzó la última secuela de esta serie clásica. La primera impresión de "SimCity 5" es que es magnífico y los detalles de todo el juego son inimaginables.

Puede hacer clic en una persona o un automóvil en la ciudad para seguir su horario diario, agregar recursos de mapas y diseños de distribución de contexto, e incluso considerar el impacto de los factores del viento y la dirección del viento en la contaminación del aire. Parecía una obra maestra, pero aun así perdió ante toda la red.

Todos los procesos del juego en "SimCity 5" deben estar conectados a Internet, e incluso al guardar el juego, se debe solicitar una respuesta al servidor. Sin embargo, una serie de problemas, como fallas del servidor y pérdida de datos de los jugadores, han provocado que los usuarios que compraron versiones originales se quejen sin cesar. Después de que finalmente se resolvió el problema de la red, el juego tuvo un error que le impedía administrar el tráfico. En palabras del director Ao: “Los trabajadores no van a trabajar, los estudiantes no van a la escuela y las calles están llenas de personas sin hogar”. Para toda la serie SimCity, IGN dio una puntuación de 7,0, y en el paquete de expansión "SimCity 5: Future City" (SimCity: City

Acerca de

"Mañana" antes de conectarse , el funcionario lanzó 8 parches para corregir los errores del juego, lo que demuestra la gravedad del problema. El resultado final fue que EA cerró el no rentable Maxis Studio de "Studio Terminator", la IP clásica de 25 años "Sim City". ". Casi no hay esperanzas de una secuela.

Desbordamiento: se crea mucha escoria y el basurero difícilmente puede enterrarla.

La razón por la que los trabajos anteriores tienen Muchos errores se deben únicamente a razones técnicas, sino a que el juego tiene demasiados errores. La "gran ocasión" que arruinó una era en realidad apareció en la historia. Si eres un jugador antiguo, aún deberías recordar a Atari en la década de 1980. el juego más vergonzoso de la historia" E.T.

《 La revista PC World clasificó el peor videojuego de la historia, y el famoso sitio web de vídeos de juegos GameTrailers lo clasificó en segundo lugar entre los diez peores videojuegos. También hay muchos aspectos negativos. Comentarios que hacen de E.T. un visitante frecuente de la "Lista de juegos de Trick Dad". El contenido surgió en el mercado. Este comportamiento provocó una competencia feroz en la industria del juego. Muchos jugadores estadounidenses perdieron por completo la confianza en el juego. Después de la Navidad de 1982, el juego colapsó y todo el mercado de juegos estadounidense cayó drásticamente. E.T..

"Alien" es un juego que sólo utiliza. Tomó cinco semanas completar el trabajo. Sin embargo, debido a la mala calidad del juego y los numerosos errores, Atari sufrió muchas críticas negativas. Los jugadores, la confianza en la marca cayeron al fondo y una gran cantidad de juegos de Atari no se vendieron. Cientos de miles de cintas de ET y Pac-Man fueron sacadas del almacén, trituradas directamente en el vertedero y los fragmentos fueron enterrados. Después de eso, Atari pasó de una ganancia de 654,38 mil millones de dólares a la bancarrota directa. "El incidente rentable" es un caso de negocios bien conocido en los círculos económicos y del juego porque causó un golpe devastador e irreparable a la industria del juego estadounidense, afirman los economistas. comentó en ese momento: "La industria del juego estadounidense fue destruida en ese momento. No será posible hasta 10 años después".

Lo que es aún más irónico es que décadas después, en 2014, El juego de Atari enterrado en un vertedero de Nuevo México fue desenterrado una vez más y fue el culpable de la desaparición del imperio "E.T" (E.T), sus restos se vendieron por más de 500 dólares estadounidenses en eBay. En la historia de los videojuegos comerciales, nadie esperaba que el imperio Atari colapsara tan rápido. Estos restos de "E.T" se transmitirán para siempre como testigos de la historia: este es el resultado de permitir que los errores se propaguen.

Sentimientos: los jugadores son muy fáciles de engañar y los fabricantes ciertamente les dan la bienvenida.

El círculo de juegos de China alguna vez tuvo una historia similar a la de Atari y E.T., y los jugadores veteranos de hoy criticarán al León de Sangre cuando mencionen. esa época. "Blood Lion" es un juego de estrategia en tiempo real lanzado por Shang Yang Electronic Technology Co., Ltd. en 1997. El nombre del juego en ese momento era "Domestic Command and Conquer".

Como se jactaban los desarrolladores, los jugadores nacionales comenzaron a soñar con "alcanzar a Europa, Estados Unidos y Japón de la noche a la mañana". Mire la portada de este juego, no es un soldado estadounidense rubio de ojos azules, ni un Rambo corpulento, ni ¡Una destrucción obscena, tío Duke, pero un soldado de China! ¿Estás realmente conmovido?

Sin embargo, muchos años después, viejos jugadores que recordaban el pasado lo comentaron así:

Un día te despiertas y descubres que la diosa ha aceptado salir contigo. Cuando llegamos a la fecha, resultó tener 80 años.

El único elogio para "Blood Lion" en ese momento fue el diseño interactivo del menú. El botón "Salir" estaba en el menú principal y salió del juego en un momento.

Conocí a un hombre y accidentalmente descargué "Blood Lion". Al final, incluso si activaba el modificador, no podría pasar el primer nivel.

El virus copiado en la nave extraterrestre el Día de la Independencia fue Blood Lion.

E.T. es el último cuchillo que acaba con el dragón. El León de Sangre es, en el mejor de los casos, un martillo para golpear al topo.

Un mal juego ordinario destruye la confianza de la gente en este juego; uno avanzado puede destruir la confianza de la gente en esta serie; uno ligeramente mejor puede destruir la confianza de la gente en este fabricante. Lo que hizo Blood Lion es destruir la confianza de la gente; Confianza en que "los juegos nacionales pueden alcanzar al mundo en un corto período de tiempo".

Un mal trabajo tiene la reputación de arruinar una época. ¿Es el León de Sangre realmente un tramposo? Pero después de los trabajos de ese año, parece que en realidad solo quedan dos tipos artísticos en los juegos independientes nacionales, Xia Xian y Wu Xia, y todavía es difícil recuperarse después de más de diez años. Y no cuente la cantidad de errores en "Blood Lion". Tome Tianhe-2 como ejemplo de una obra maestra que no se puede ejecutar ahora. Finalmente, muchos amigos mencionaron "Blind Graphics 6", que también se lanzó este año. Sólo se puede decir que este juego arruinó una serie, y darle el apodo de "Blood Lion" es demasiado. En esta era en la que los juegos nacionales independientes están casi extintos, incluso se necesita mucho coraje para lanzarlos.

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Es un hecho obvio que cada vez hay más errores en los juegos en la actualidad, ya sea porque la actualización de la red es demasiado conveniente y relaja los requisitos para los desarrolladores de juegos, o Debido a limitaciones de tiempo y tecnología, algunos errores son inevitables. En una era en la que la industria de los videojuegos está tan desarrollada y madura, es realmente una pena que sólo podamos revisar un juego incompleto y arreglarlo de esta manera antes de poder continuar.

Por supuesto, los errores del juego no carecen de mérito. Algunos errores son muy interesantes. Algunos juegos que específicamente hacen bromas, como Goat Simulator, también son buscados por muchos jugadores. Pero si los desarrolladores relajan su búsqueda de la calidad del juego, solo marcaremos el comienzo de una era similar a E.T. o Blood Lion de Atari. Creo que este es definitivamente un resultado que todos los jugadores no quieren ver.