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Sobre el futuro de las empresas de animación nacionales

Sobre el futuro de las empresas de animación nacionales

La animación nacional ha atravesado una recesión y la mayoría de las empresas de animación se han visto obligadas a trabajar para gigantes. Entonces, analicemos si las empresas de animación nacionales tienen una salida.

1. Las necesidades de los actores en cada eslabón de la cadena industrial.

La primera son los cómics y las plataformas online. Posee una gran cantidad de derechos de autor originales. Hoy en día, la propiedad intelectual está de moda y los derechos de autor de alta calidad son raros. Para los partidos de plataformas, los derechos de autor se han convertido en la tierra de hace diez años y, a menudo, son más rentables que las ventas directas. Una mejor manera es hacer desarrollo secundario, animar algunas obras, especialmente obras de cómic, para ampliar la audiencia y amplificar el valor de la propiedad intelectual, de modo que los ingresos por valor agregado sean mayores. Esto crea una gran demanda de cambio.

La segunda es la plataforma de vídeos. El panorama competitivo actual de las plataformas de vídeo es similar a la competencia oligopólica total en economía. Básicamente, los usuarios no son leales y van a donde haya buenos programas disponibles. Como resultado, las plataformas tienen que seguir invirtiendo en contenidos de alta calidad para ganar una competencia diferenciada de otras plataformas en forma de transmisiones exclusivas de alta calidad, lo que se convierte en una competencia oligopólica total. en una competencia de oligopolio incompleto. Obtener cierto poder de fijación de precios, como los ingresos por cuotas de membresía. Por lo tanto, el contenido de alta calidad se convertirá en el foco de la plataforma. También podemos ver cada vez más plataformas participando en la producción de contenidos en un modelo similar a un comité de producción.

La tercera es la empresa de cine y televisión. ¿Las empresas nacionales de cine y televisión a gran escala se están transformando en empresas de inversión, dominando canales clave de financiación y distribución y convirtiéndose gradualmente en la industria del cine y la televisión? ¿Un río que no se puede pasar por alto? . Lo que quieren es contenido de calidad. Las películas animadas son una gran parte de eso.

El cuarto son las empresas de juegos. Después de un rápido desarrollo, los juegos móviles son ahora un océano rojo y el costo de adquirir clientes es extremadamente alto. Las adaptaciones basadas en obras de animación o de cine y televisión pueden reducir los costes de adquisición de clientes. Por ejemplo, un informe de adaptación de IP de Tencent muestra que la tasa de conversión de descargas de juegos móviles con IP es 2,4 veces mayor que la de los juegos móviles sin IP, y los ingresos generales de los juegos móviles con IP son el doble que los de los juegos móviles sin IP.

En quinto lugar, empresas promotoras spin-off. Los beneficios de la propiedad intelectual de animación para las empresas derivadas son obvios. Tomando a Aofei como ejemplo, sus ingresos por juguetes de animación aumentaron de 730 millones de yuanes en 2012 a 12.500 millones de yuanes en 2014, y su margen de beneficio bruto aumentó de 37 a 45. Por el contrario, los ingresos por juguetes no animados aumentaron de 280 millones de yuanes a 320 millones de yuanes, y el margen de beneficio bruto se mantuvo en 33.

2. La evolución de la estructura industrial

Se puede ver que los participantes en todos los aspectos de la cadena industrial tienen una gran demanda de contenido de animación de alta calidad. Sin embargo, como se analizó en la sección anterior, debido a razones históricas y las características de la propia industria de la animación, la industria de la animación de China se enfrenta a un cuello de botella en la capacidad de producción. Debido a la débil elasticidad de la oferta de capacidad de producción, es difícil resolverlo en el futuro. corto y mediano plazo.

Por lo tanto, varios capitales industriales en la cadena industrial tienen fuertes incentivos para intervenir directamente en la producción de animación, incluida la integración industrial al estilo estadounidense a nivel de capital y la producción conjunta similar al modelo de comité de producción japonés.

Para el primero, la capacidad de producción de alta calidad a mediano plazo, como recurso escaso, ha sido ocupada por muchos gigantes, y Force, Daqian Sunshine, etc. se han convertido en accionistas. Algunos equipos de preproducción también cuentan con capital industrial como medio de incubación de propiedad intelectual.

Para este último, dado que mi país aún no ha formado una cadena industrial completa de grupos de medios, la producción conjunta se convertirá en el método principal, logrando así ventajas complementarias y recursos compartidos.

El punto de ruptura de las productoras de animación

A juzgar por la experiencia de las industrias de animación estadounidense y japonesa, las empresas de producción de animación dependen de otros actores o viven bajo gigantes. La evolución industrial nacional también tiene esta tendencia. ¿Existe alguna oportunidad para que las empresas de animación realicen su propio autodesarrollo y emprendan el camino del desarrollo independiente?

Las empresas productoras de animación tienen un modelo de negocio vergonzoso, por un lado, los costos de producción son altos y, por otro, el ciclo de realización es tardío y la realización directa es limitada. Entonces, si podemos lograr avances en estos dos temas, al menos desde una perspectiva empresarial, la producción de animación tiene la oportunidad de convertirse en un negocio independiente.

1. Problema de costos

El mayor costo de la producción de animación es la pintura original bidimensional y la pintura intermedia, y la animación tridimensional a medio plazo y el post-renderizado.

Para 2D, existen algunos programas que pueden predecir fotogramas intermedios basándose en la pintura original. Cuando esta tecnología madure, el ahorro en inversión humana será asombroso.

Para el 3D, debido a que la tecnología juega un papel más obvio en el proceso de producción, la reducción de costos provocada por el progreso tecnológico también es más imaginable. Por ejemplo, en el proceso de animación de la animación tridimensional tradicional, todos los fotogramas después de la unión del hueso son K fotogramas para lograr trayectorias de acción. Los sistemas de captura de movimiento, los sistemas de captura de dedos y los sistemas de captura de expresiones faciales pueden reducir en gran medida la carga de trabajo y acelerar el ciclo de desarrollo. Técnicamente hablando, esto no es una dificultad. El umbral está en el costo de la inversión. Un conjunto de inversiones es de cientos de miles o incluso millones. Sin embargo, a medida que la tecnología avanza y entran nuevos competidores, los costos eventualmente caerán cada vez más rápido. Por ejemplo, el sistema de compensación dinámica de Neusoft reduce el umbral de entrada en un orden de magnitud.

Aunque el post-renderizado de animación 3D no supone una gran parte del coste laboral, implica una gran inversión en hardware y el coste de tiempo es muy elevado, lo que se ha convertido en una limitación para muchos. equipos de producción para mejorar el ciclo de producción. Sin embargo, la mejora de la eficiencia en este ámbito también es evidente. Por un lado, la caída de los costes de hardware y la popularidad de las granjas de render están reduciendo los costes de publicidad. Por otro lado, muchos equipos han comenzado a volver a desarrollar motores adecuados para la producción de animación basados ​​en motores de juegos, como unreal o unity3D, para que las animaciones se puedan renderizar en tiempo real, lo que puede reducir el tiempo de renderizado en más del 90%. .

2. Problema de liquidación directa

Al analizar los formatos de contenido, películas y juegos con mayor disposición a pagar, podemos saber que los usuarios todavía están dispuestos a pagar por productos virtuales. pero necesitan tener una buena experiencia.

¿Qué es una buena experiencia? Hay muchos aspectos, incluido si podemos brindar a los usuarios servicios compuestos, por ejemplo, ver películas no es solo un consumo de contenido, sino también un consumo de espacio, si podemos brindar una fuerte sensación de inmersión, como la alta frecuencia; Interacción e historias maravillosas al jugar. ¿Puede proporcionar una especie de reconocimiento de identidad, como una sensación de reconocimiento entre pares y un deseo de compararse con los demás? Hay muchas cosas así. Un criterio simple y básico es si los usuarios se sentirán incómodos si se detiene el contenido. Si se siente incómodo, puede tener poder de negociación.

Así que el problema de la monetización directa no es un problema irresoluble, especialmente en la era de Internet donde el pago es conveniente y los fans están en contacto más cercano, las productoras de animación tienen la oportunidad de transformar su forma de negocio de 2B a 2C. .

¿Podemos creer que se puede aprovechar el valor de los buenos productos de contenidos? ¿Base de usuarios * tasa de conversión * valor APRU? para medir. Esto no es sólo para animación, sino que también incluye otros contenidos de entretenimiento, como dramas en línea, programas de variedades en línea, universidades en línea, etc. La capacidad principal de un buen equipo de contenido es aumentar la tasa de conversión y el valor APRU, de modo que los ingresos aportados directamente por los usuarios se conviertan en una importante fuente de ganancias.

3. Capacidades clave del equipo de contenido

Creemos que un núcleo de valor sólido, capacidades de producción sólidas y modelos de pago innovadores serán la clave del éxito del equipo de contenido.

Los productos de contenido son en gran medida una especie de consumo emocional. Sólo las obras con un fuerte núcleo de valores pueden establecer vínculos emocionales profundos con los fans. Debo admitir que actualmente hay muy pocas obras de animación chinas con un fuerte núcleo de valores. Aunque el nivel de producción está mejorando rápidamente, a menudo falta el reconocimiento emocional detrás de la pantalla. Esto afecta directamente la disposición de los fanáticos a pagar y el potencial de monetización secundaria.

Las capacidades de producción se pueden ver desde dos dimensiones, una es la productividad y la otra son las capacidades de gestión de la producción. La productividad se refleja en garantizar un empuje de alta frecuencia de las obras, lo que también es una herramienta poderosa para mejorar la adherencia del ventilador. En los negocios de Internet, es de sentido común reproducir alta frecuencia con baja frecuencia. De hecho, también tiene aplicaciones en el ámbito del entretenimiento. La difusión de contenido de alta frecuencia puede crear una sensación de inmersión y refresco similar a la interacción de alta frecuencia en los juegos, lo cual es extremadamente crítico para aumentar la disposición a pagar. Las capacidades de gestión de la producción se reflejan en un buen control de costos y eficiencia de la producción. Esto determina directamente el punto de equilibrio del proyecto. La actual relación de equilibrio entre taquilla y costo es de aproximadamente 3:1, lo que significa que por cada 1 yuan de aumento en el costo, la taquilla necesita aumentar 3 yuanes para cubrir el costo.

Los modelos de pago innovadores implican conocimientos sobre la psicología del usuario. Los juegos son un buen ejemplo. En la era de los juegos de PC, comprar una copia primero y luego experimentarla obviamente no tiene éxito en China. Posteriormente, evolucionó hasta convertirse en un juego online donde lo pruebas primero y pagas después, lo que también te permite pagar por la sensación de comparación y presumir. El mercado se ha expandido a cientos de miles de millones.

Por poner otro ejemplo, comprar una membresía por adelantado para ver dramas en línea y pagar para ver cinco o seis minutos de películas en línea de forma gratuita son estrategias de cobro basadas en la psicología del usuario. Lo mismo ocurre con las obras de animación, que requieren innovación en el modelo de pago. Por ejemplo, si pagas una cuota de membresía, puedes ver detrás de escena, también puedes comprar bloques con descuento y participar en selecciones de cosplay. Por supuesto, la innovación en el modelo de pago no constituye una ventaja competitiva a largo plazo para una sola empresa, pero la ayudará a entrar en el período de cobro lo antes posible y aportará conocimientos a toda la industria.