¿Las cuatro principales novelas clásicas chinas están registradas como patentes en Japón?
Las marcas de juegos de las cuatro novelas clásicas más importantes de China pronto serán registradas con éxito por una empresa japonesa. Recientemente, Liao, director de la Oficina de Marcas de Guangdong Honghui, reveló a los periodistas que a partir del 28 de marzo, las marcas de los cuatro clásicos famosos serán aprobadas y registradas por la Oficina Nacional de Marcas. Una vez que una empresa japonesa se registre con éxito, las empresas de juegos nacionales correrán el riesgo de ser demandadas por infracción y de que se les prohíba por completo los juegos en línea derivados de "Journey to the West", "Water Margin" y "Three Kingdoms".
El registro de marcas de juegos famosos tiene tres consecuencias.
Cuatro novelas clásicas, China es el tema más popular en la industria de la animación y los juegos en los últimos años. En 2005, los ingresos por servicios de juegos en línea de NetEase alcanzaron 654,38 mil millones de yuanes con sólo dos juegos, "Fantasy Westward Journey Online" y "Westward Journey Online II". Sin embargo, en este auge del desarrollo de juegos online, muchas empresas de nuestro país han dejado de solicitar el registro de las cuatro marcas novedosas clásicas, y ahora las empresas japonesas han tomado la iniciativa.
Según un análisis de expertos, si una empresa japonesa registra con éxito las marcas de juegos de las cuatro principales novelas clásicas de China, tendrá un enorme impacto en las empresas de animación chinas. 1. En la industria de la animación nacional, los juegos en línea derivados de Journey to the West, Water Margin e History of the Three Kingdoms enfrentan el destino devastador de ser acusados de infracción y completamente bloqueados. Una vez que una empresa japonesa registre con éxito las marcas de juegos de las cuatro novelas clásicas más importantes de China, rápidamente levantará el "gran garrote" de las normas de la OMC y eliminará todos los juegos en línea derivados de Journey to the West, Water Margin y Three Kingdoms en el mercado nacional. industria de la animación. En segundo lugar, la gente ha creído durante mucho tiempo que "los juegos japoneses alteran la historia y los juegos estadounidenses fabrican el futuro". Se puede ver que la tendencia anti-China del contenido de los juegos extranjeros se está volviendo cada vez más seria. Las empresas japonesas han sido prohibidas repetidamente por la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones y el Ministerio de Cultura. En tercer lugar, los jugadores nacionales son principalmente adolescentes, con una población de casi 100 millones. Si las empresas extranjeras añaden algún contenido contrario a la difusión de juegos, tendrá un impacto negativo en la educación de los jóvenes y sus graves consecuencias son evidentes.
Aún habrá oportunidades de presentar objeciones en un futuro próximo.
Se entiende que hasta el momento, la Oficina Estatal de Marcas no ha recibido ninguna objeción de empresas japonesas al registro de las cuatro principales marcas de juegos novedosos clásicos de China. "Si nadie pone objeciones a esto, especialmente con la promulgación del Reglamento sobre la Protección de los Derechos de Comunicación de las Redes de Información del Consejo de Estado dentro de este año, la industria de la animación y los juegos de mi país ha llegado a un momento peligroso en cierto sentido". dicho.
Liao también señaló que la mayoría de las empresas de la industria de la animación nacional han registrado sus propios nombres comerciales. Para ser claros, sólo cuesta unos 2.000 yuanes registrar una marca, y sólo cuesta entre 3.000 y 5.000 yuanes oponerse a una marca que se ha anunciado en la revisión preliminar. Hasta ahora, las empresas de la industria de la animación nacional no han planteado objeciones a las marcas registradas de las cuatro principales novelas y juegos clásicos de China por empresas japonesas, lo que expone la falta de conciencia sobre la protección de las marcas en la industria de la animación nacional.
Según los resultados de la consulta de la Agencia Internacional de Propiedad Intelectual Red Emblem a la Oficina de Marcas, además de "Water Margin", "War of the Three Kingdoms", "The Legend of Kong Ming", " Sun Tzu's Art of War" y otros juegos desarrollados por compañías de juegos japonesas hace unos años. A excepción de la marca registrada que se solicitó por primera vez y se aprobó su registro porque no hubo objeciones, las otras marcas mencionadas anteriormente han pasado todas las pruebas preliminares. revisión y convocatoria, pero aún se encuentran en periodo de oposición.
Liao también recordó que los departamentos o empresas nacionales pertinentes y cualquier persona pueden solicitar el registro de una marca de conformidad con el artículo 31 de la Ley de Marcas "Las solicitudes de marcas registradas no dañarán los derechos anteriores existentes de otros" y Artículo 30 "Dentro de los 3 meses siguientes a la fecha del anuncio, cualquiera puede presentar una objeción a la marca aprobada preliminarmente". Durante el período del anuncio, presentó una objeción a la marca registrada por primera vez por la compañía de juegos japonesa y solicitó a la Oficina de Marcas que la revocara. su solicitud y no aprobar el registro. Para aquellas marcas registradas por primera vez por compañías de juegos japonesas, también puede presentar una solicitud de disputa a la Junta de Adjudicación y Revisión de Marcas de acuerdo con las disposiciones de la Ley de Marcas Registradas de mi país y solicitar a la Junta de Adjudicación y Revisión de Marcas que decida revocar sus marcas registradas.
El periodista observó que es urgente proteger los derechos de propiedad de los juegos y animaciones online.
"Viaje al Oeste" es una de las cuatro novelas clásicas más importantes de China y pertenece al destacado patrimonio cultural e histórico de China. En la actualidad, los juegos nacionales en línea derivados de Journey to the West incluyen Westward Journey, Westward Journey 2, NetEase Fantasy Westward Journey, Nine City Happy Westward Journey y muchos otros juegos convencionales. Aunque está relacionado con Journey to the West, el nombre del juego que usaron solo se puede usar como trabajo secundario, porque la marca comercial de Journey to the West ha sido registrada por Jumo Company. Esta es la tragedia de los fabricantes de juegos nacionales.
Las empresas de juegos japonesas son muy inteligentes al registrar clásicos chinos como marcas de juegos. Solicitan registrar una obra clásica como marcas de series múltiples para allanar el camino para el lanzamiento de una serie de juegos en el futuro. Por ejemplo, Guangrong Company registró la Guerra de los Tres Reinos el 5438 de junio + 65438 de febrero + 9 de febrero de 2002, y posteriormente registró ocho series de marcas comerciales, incluidas Three Kingdoms - Galloping on the campo de batalla, Three Kingdoms Network y Three Kingdoms Wushuang. Además, el 2 de marzo de 2004, también registró la biografía de Kong Ming. El 9 de marzo de 2004, Jumo Company registró marcas comerciales como "Journey to the West", "Water Margin", "Three Kingdoms Mahjong" y "Three Kingdoms Jumo Mahjong". El 4 de mayo de 2003, Konami registró marcas como "Suikoden". Se puede ver en las empresas japonesas mencionadas anteriormente que su entusiasmo es muy alto. Al mismo tiempo, se informa que muchas compañías de juegos en Japón, Corea del Sur, Europa y Estados Unidos han propuesto la idea de cuatro categorías principales de novelas de artes marciales: "Novelas del reino secreto de las artes marciales y novelas de espadachines de fantasía". , Novelas de artes marciales sociales y novelas románticas de artes marciales ".
Sin embargo, la introducción de capital privado en la industria cultural se convertirá en la tendencia general en el futuro. En particular, Guangdong tiene ventajas obvias en el desarrollo de la industria de los juegos en línea. En primer lugar, la atención de los departamentos de gestión gubernamental ha incluido la industria de la animación de juegos en línea en el plan de desarrollo de la industria cultural; en segundo lugar, Guangdong es una provincia tradicional de dibujos animados en el país. En los últimos años, muchos dibujantes se han pasado a la animación y tienen una gran creatividad. capacidades. Además, el año pasado se celebró en Guangzhou la ceremonia de inauguración de la Base Nacional de Desarrollo de la Industria de Animación y Juegos en Línea de Guangzhou. Guangzhou se ha convertido en la cuarta base nacional de desarrollo de la industria de animación y juegos en línea planificada y establecida por la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones después de Beijing, Shanghai y Chengdu. En 2004, sólo los ingresos por juegos en línea de Guangzhou alcanzaron los 610.000 yuanes, lo que representa aproximadamente una cuarta parte del total del país. Según estadísticas aproximadas, los ingresos por ventas de animación han alcanzado unos 200 millones de yuanes. Entre las más de 30 empresas existentes relacionadas con la animación de juegos en línea, Guangzhou NetEase y Guangtong han desarrollado de forma independiente productos de juegos en línea a gran escala.
“¡Es urgente proteger los derechos de propiedad intelectual de la animación online!”. Esto es lo que preocupa a Liao. En general, la protección de la propiedad intelectual de la animación es todavía relativamente débil y carece de armas eficaces para restringir a los competidores, lo que se ha convertido en un cuello de botella para su propio desarrollo.
Información general El rápido crecimiento de los juegos online ha causado controversia.
Según las estadísticas publicadas en la Conferencia Anual de la Industria de Juegos de China de 2005, los ingresos por ventas de juegos en línea en 2005 alcanzaron los 3.770 millones de yuanes, un aumento del 52,6% con respecto a 2004, y la tasa de crecimiento superó con creces el pronóstico original. El rápido crecimiento de los juegos en línea también ha promovido directamente el desarrollo de las industrias circundantes. En 2005, los ingresos del negocio de telecomunicaciones relacionados con los juegos en línea fueron de 654,38+07,34 mil millones de yuanes, los ingresos de la industria de TI fueron de 765,438+06 mil millones de yuanes y los ingresos de la industria editorial fueron de 3765,438+0 mil millones de yuanes. La contribución total de la industria de los juegos a las industrias relacionadas ha superado con creces los 30 mil millones de yuanes.
Frente al enorme mercado de juegos chino, los gigantes de la industria extranjera están salivando, especialmente las empresas japonesas conocidas por su astucia. En los últimos años, los fabricantes de juegos japoneses han entrado a gran escala en el mercado de juegos del continente. Los dos principales gigantes de la industria japonesa, Sega y SQUAREENIX, tomaron la iniciativa en el establecimiento de departamentos de juegos nacionales el año pasado. Sony y Nintendo lanzaron consolas de juegos como PS2 y GBA a través de distribución directa y agentes indirectos.
¿Conoce más sobre qué es la propiedad intelectual?
La propiedad intelectual es un tipo de derecho de propiedad intangible, que se refiere a los resultados del trabajo creativo intelectual y es el derecho que disfrutan los trabajadores intelectuales de conformidad con la ley.
Esta clase de derechos se denominan derechos personales y derechos de propiedad, también conocidos como derechos morales y derechos patrimoniales. Los llamados derechos personales se refieren a derechos que son inseparables de la persona que ha alcanzado logros intelectuales, y son un reflejo jurídico de las relaciones personales. Por ejemplo, el derecho del autor a firmar la obra, o el derecho a publicar o modificar la obra, etc. , es un derecho espiritual; el llamado derecho de propiedad se refiere al derecho que tiene el obligante a utilizar estos logros intelectuales para obtener recompensas o recompensas después de que estos logros intelectuales sean reconocidos por la ley. Estos derechos también se conocen como derechos económicos.
El objeto de la propiedad intelectual es la mente humana. La creación de la inteligencia humana pertenece al "derecho a los logros intelectuales", que se refiere al disfrute legal de la riqueza espiritual creada por todas las actividades intelectuales en los campos de la derechos de ciencia, tecnología, cultura, arte, etc.
Según el artículo 2, párrafo 8, del Convenio que establece la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual firmado en Estocolmo el 4 de julio de 1967, los derechos de propiedad intelectual incluyen los siguientes derechos: derechos sobre obras literarias, artísticas y científicas; actuaciones, grabaciones sonoras, grabaciones de vídeo y transmisiones; el derecho a las invenciones en todos los campos de la actividad humana; el derecho a los diseños industriales; el derecho a las marcas, marcas de servicio, nombres comerciales y emblemas; la competencia desleal; y el derecho a los derechos industriales, científicos, que disfrutan todas las actividades intelectuales en el campo de la literatura o el arte.
Los derechos de propiedad intelectual tradicionales son la suma de los derechos de patente, los derechos de marca y los derechos de autor. Debido al rápido desarrollo de la ciencia y la tecnología contemporáneas, constantemente se crean conocimientos de alta tecnología, lo que ha traído una serie de nuevos objetos de protección a los derechos de propiedad intelectual. Por lo tanto, el contenido de los derechos de propiedad intelectual tradicionales también está en constante expansión.