Visión 14 de Nobunaga: Edición mejorada de fuerza - Análisis francés de la guerra de coalición
Colocar el sistema de refuerzo (1), sistema de refuerzo (2), sistema de refuerzo (3), sistema de perturbación (1), sistema de perturbación (2), sistema de recuperación, salva, Asalto y características de combate combinadas, características de combate combinadas (1), características de combate combinadas (2), características de combate combinadas (3) (Fin)
Este artículo presenta Nobuyuki 14 Power Enhanced Edition de Nobunaga (versión Nobunaga 14PK), qué tácticas se utilizaron en las batallas conjuntas y la experiencia del uso de tácticas de batalla conjuntas, espero que les resulte útil.
Finalmente, puedes vislumbrar la configuración y el valor de las tácticas. Muchas tácticas con muchos elementos de bonificación en realidad no son tan buenas como BT imaginaba, y algunas tácticas muy populares tienen bonificaciones ocultas.
El ataque de caos corresponde al poder de ataque cuerpo a cuerpo, y el poder de ataque de disparo corresponde al poder de ataque de largo alcance. En lo sucesivo, se denominarán caos y disparos respectivamente.
Duración: Cada 1000, que es aproximadamente el tiempo que tarda el valor de recaudación en 1 cuadrícula en la campaña conjunta. Debido a que el combate cuerpo a cuerpo es bastante rápido, en términos generales, 2000 es un beneficio relativamente largo.
Tácticas (militares)
A. Sistema de fortalecimiento
B. Sistema de molestias
C. >D. Características de las salvas, asaltos y operaciones conjuntas
Fortalecimiento del sistema
1. Descubrir estrategias coincidentes
1. >Autocaos, disparos, defensa, velocidad +10, duración 2000.
Comentarios: Una táctica rentable que puede proporcionar BUFF integral y dura mucho tiempo. La desventaja es la falta de poder explosivo. Si se trata de una batalla decisiva a corto plazo, no se recomienda usarlo.
Actúa rápido
Aumenta tu propia velocidad en 50, con una duración de 2000.
Comentarios: Las tácticas rentables son imprescindibles, ya sea para evitar asaltos o salvas, ocupar terreno favorable, flanquear al enemigo para lograr un doble ataque y cazar a los generales enemigos que huyen. Dura mucho y te mereces 1.
2. Adoptar tácticas de emparejamiento.
1. Ataque
Auto Caos +50, duración 2000
Comentarios: Nada especial. Mucho tiempo es una ventaja. De todos modos, se puede colocar en combate cuerpo a cuerpo, pero considerando que Mine 2 está equipado con tácticas mucho mejores que esta, generalmente no es una prioridad.
Paso 2: Consigue una botella
Selfie +50, ignora los días de lluvia (el ataque sorpresa y la volea aún se pueden usar en días de lluvia), con una duración de 2000.
Comentario: Una versión de largo alcance del ataque sorpresa, pero es más práctico y puede realizar ataques especiales independientemente de la lluvia. Si quieres lanzar un ataque sorpresa en un día lluvioso, puedes considerar usar esta táctica.
El segundo icono es el efecto de lluvia. Lo que es aún más doloroso es que incluso las palizas pueden liberarse. . .
Regañar
En un área determinada más adelante, el tiro de combate de nuestro ejército +25, con una duración de 1000.
Comentario: Se utilizarán tácticas en la gran batalla. Sin embargo, dado que las batallas grandes generalmente requieren mantener la formación, es inconveniente para las tropas reunirse para agregar BUFF. Además, el efecto no es particularmente fuerte y no es adecuado para una liberación anticipada en un corto período de tiempo. También es ineficaz contra las propias tropas y la posición general es un poco incómoda. Pero si tienes suficientes tropas, sigue siendo bueno.
Incentivo
Defenderemos una zona determinada delante +25 por 1000.
Comentarios: La versión defensiva tiene ventajas y desventajas similares.
Hazlo con corazón
Velocidad propia -50, defensa +50, duración 1000.
Comentario: Hay muchas habilidades defensivas dedicadas a la guerra posicional, pero también hay muchas ralentizaciones. El momento de lanzamiento es importante, si se utiliza en el momento equivocado, podría ser un desastre.
6 Ánimo
Autodefensa +25, duración 2000
Comentarios: El bono es muy pequeño, no es una táctica muy práctica. Si hay otras tácticas, no las consideres todavía.
Shush
Autocaos y disparos +25, duración 2000.
Comentario: Como estímulo, no lo recomiendo, y no recomiendo tácticas a medias.
8. Sniper_ _
Selfie +25, con una duración de 2000; mientras que la guardia del enemigo atacante es -25, con una duración de 1000.
Comentario; si la fuerza principal en casa es el estilo Iron Cannon, entonces esta habilidad sigue siendo relativamente buena. Puede aumentar el ataque en sí y al mismo tiempo reducir la defensa del enemigo. Sin embargo, si elijo uno con botella de pesca, recomendaría más la botella de pesca. Después de todo, puedo ignorar los días de lluvia.
9. Rugido
Autocaos +20, probabilidad de caos +15, duración 2000.
Comentarios: Tampoco es recomendable. Tiene poca bonificación cuerpo a cuerpo y la probabilidad de caos no es la ideal.
10.
Auto-caos +200, duración 300
Comentarios: Aunque es un tipo polivalente, en realidad es para un solo jugador con poder explosivo súper instantáneo Para tácticas, agrega 200 al Caos. Generalmente, el enemigo puede morir siempre que esté colocado cerca del oponente. Ver números de tres dígitos salir de la cabeza de tus enemigos simplemente no es genial. Tiger y JJ libraron una gran batalla, pero JJ los obligó a no tener salida. Al final, confiaron en JJ, que llegó demasiado tarde para retirarse, para regresar.
Las deficiencias también son obvias y la duración es muy corta. No pases ni salgas sin acercarte al cuerpo o si el enemigo se está retirando. Además, Speed + Pull es una habilidad continua de dos principales muy poderosa y también es una táctica universal.
11. Sniper_(una táctica rara, que representa a Mitsuhide Akechi)
Autodisparo +200, alcance +50, puede disparar más allá de nuestro lado, duración 300.
Comentario: La versión fotografiada de llevar un pull-on. Más aterrador en cierto modo. Además de la misma bonificación de ataque súper alta, también hay efectos de disparo de penetración y mejora del alcance. El que está al frente aguanta y el que está detrás muestra francotiradores + disparos de salva. Además de Mitsuhide, los más famosos son Ryukawa y Lai Lian. Sin contar la edición especial, parece estar en manos de cinco personas.
12. Tiger Hunting (exclusivo de Kato Kiyomasa)
Autocombate y defensa +50, con una duración de 1000, simula al enemigo durante 300 minutos.
Comentarios: 2. Utiliza tácticas poderosas, el ataque y la defensa son muy realistas y la duración es satisfactoria. Además, agregar la burla a uno mismo puede evitar efectivamente que el oponente se retire y crear una ventaja para nuestra ofensiva. No uses esta táctica contra pequeños grupos de enemigos. Matar al comandante enemigo o a las tropas más amenazantes es el camino a seguir.
13. Lanza de Zhu (única)
Autocombate y defensa +50, con una duración de 1000, simula al enemigo durante 300 minutos.
Comentario: El efecto es exactamente el mismo que Tiger Fighting, pero el nombre es diferente. Aunque Qi Ren fue asesinado, Mad Dog aún podría recuperar la victoria con sus propias manos.
14.Onikojima (exclusivo de Yasuo Kojima)
Autocombate y defensa +50, con una duración de 1000; burlarse de los enemigos dentro del alcance, con una duración de 300.
Comentario: Buscando piel de tigre. Las propias medidas de Onikojima no son suficientes, por lo que debería golpear al teniente.
15. Cigarra vacía (¿a nadie le gusta?)
La guarnición enemiga dentro del alcance es -25, con una duración de 1000, lo que obliga al enemigo a cambiar de objetivo, el enemigo está temporalmente; incapaz de controlar, con una duración de 300.
Comentario: Parece una gran técnica, pero ¿nadie parece tener esta táctica? Y parece obstaculizar las tácticas, pero la enciclopedia del juego muestra que es para mejorar las tácticas. Como no hay forma de probarlo, no haré comentarios. Si alguien sabe
16 Bentotaro (exclusivo de Satake Yoshige)
Autodefensa +50, caos +25, duración 2000; bloquea las tropas enemigas durante 300 minutos.
Comentario: Esta es una táctica poderosa. El juego dice que sólo añade batallas aleatorias, pero en realidad el bono de defensa oculta que proporciona esta táctica es mayor que el bono de ataque y dura mucho tiempo. Puedes abrirlo antes de prepararte para el combate cuerpo a cuerpo, o puedes pegarte al oponente mientras está en el aire (pero aún así no se recomienda, es mejor esconderte de lado, por supuesto, los perezosos pueden simplemente alejarse).
El efecto de parada de pie incluido también puede evitar que los oponentes se retiren o vuelen cometas de forma remota. La rentabilidad general es bastante satisfactoria.
17. Precisión (exclusiva de Usami y Sondi)
Autocombate, disparos y defensa +25, duración 1000 de recuperación de autoconfusión cuando se activa
Comentario: Los dos viejos usaron tácticas especiales, pero el efecto de bonificación no fue muy brillante y la duración estuvo en la mitad del juego. El efecto de Recuperación del Caos adjunto solo es efectivo para usted y no puede reemplazar el efecto de Recuperación del Aullido. ¿Quién puede garantizar qué equipo estará confundido? En términos generales, la competitividad en el juego 2 en 2 no es particularmente fuerte, pero definitivamente es mejor que el estímulo y la persuasión de sumar 25 solo.
18 Renwangmen (exclusivo de Kojima Yasuyu Naomachi)
Guarnición +100, velocidad -50, duración 2000.
Comentario: Versión mejorada con corazón. Tiene mayor bonificación de guarnición y mayor duración. Sin embargo, con el tiempo, este tipo de táctica que tiene un efecto de desaceleración puede no ser algo bueno. Por supuesto, si es el momento adecuado, se puede decir que el equipo de Hudao es la cometa más duradera y estable. De todos modos, no la uso mucho y la baja velocidad significa que la dificultad para volar la cometa aumenta.
Pero si son ridiculizados por el enemigo o caen en el caos y pierden el control, Niohmon básicamente puede evitar que las tropas sean destruidas.
19. Corta la botella (exclusivo de Shibata Katsuie)
Autocaos +200, daño a la red, duración 300 corta el efecto molesto cuando se activa
Comentarios: El método de combate para un jugador único y poderoso de Chai Pang. Además del bono de 200 Caos, también puedes eliminar tus propios efectos molestos. Por lo general, cuando nos apresuramos a prepararnos para la IA del segundo año, a menudo nos dejamos llevar o nos perturbamos por nuestro impulso. En este momento, el corte de botellas de Chai Pang puede enseñarle a la otra parte cómo comportarse. Este efecto adicional es bastante práctico.
Además, aunque no se menciona en la descripción del juego, se puede ver claramente en el modificador que el corte de botellas también tiene un efecto de destrucción de trama, pero debido a que la duración del corte de botellas es muy corta, En realidad es inútil. No es grande y el momento de uso es el mismo que usar un pull-on.
Desde dentro del juego, el tercer ícono es obviamente un efecto de destrucción de cuadrícula.
20. Fantasma Rojo (exclusivo de Jingyi Zhengzhi)
Autocaos +250, velocidad +100, duración 300.
Comentario: Método de combate singular superpoderoso. En el pasado, Jingyi a menudo vivía a la sombra de un equipo rojo falso, pero en la versión PK, se dio la vuelta por completo. Esta táctica es equivalente a la versión mejorada de Stab and Pull (50 ataques más) y la versión mejorada de Acceleration (50 velocidades más). Es como volar colgado y la otra parte no puede escapar aunque quiera. La táctica de la decapitación es la más fuerte en la gran batalla.
21. Zhen Xiyi (exclusivo de Tachibana Muneshige)
Autocaos +250, defensa +100, duración 300.
Comentarios: Exclusivo de Gao Yanei, estrategia para un jugador súper poderosa. Con un ataque de 250 y una defensa de 100, es simplemente alto, rico y guapo. No importa si Big Picture no puede ganar contra Dragon, Tiger y Shrimp. Está bien que torturemos dragones, tigres y camarones juntos. Sólo requiere que elijas y combines dos veces. Sin embargo, debido a una aceleración insuficiente, la fuerza principal del oponente es débil al retirarse y su efecto de decapitación es ligeramente inferior al del Red Ghost. Sin embargo, su propio daño de batalla es relativamente bajo, lo que lo hace más adecuado para batallas duras.
Si realmente quieres decapitar, elige un teniente rápido, o elige uno más lento, o derriba al líder del oponente recogiéndole el cabello ~ ~
22. Honda) Exclusivo de Tadakatsu)
Autodefensa +250, Caos +200, Duración 300.
Comentarios: Gundam Exclusive es el método de combate para un jugador más poderoso. De hecho, fue el hombre más fuerte del Período de los Reinos Combatientes. Maldita sea, es un ataque de 250 contra 200. ¿Dejarás vivir a la gente? En el pasado, siempre caminaba hacia la derecha y corté dos libélulas en el camino. KO mató a las cuatro tropas delanteras y derechas del oponente (todavía estaba enojado con el enemigo cuando me atacaron), y todavía tenía muchas tropas =. =
Si te encuentras con un AI Gundam, si quieres quedar bien, debes engañar a la cooperación de tu oponente de antemano. Si desafortunadamente te liberan, usa tus habilidades de aceleración para escapar. No te aferres a la idea de que puedes destruir el patrón Gundam con solo unos pocos movimientos y ataques dobles. No puedes permitirte el lujo de que te lastimen.
Entre las cuatro tácticas individuales más fuertes, los Cuatro Reyes Celestiales Tokugawa representan dos. Sabes que este es el extravagante deseo de la familia de las tortugas. . . Sin embargo, la duración de estas tácticas es sólo de 300, por lo que los requisitos de tiempo son relativamente altos. En resumen, recuerde conducir cerca de su cuerpo. El efecto de abrir demasiado pronto desaparecerá rápidamente, lo cual no es tan bueno como las tácticas normales.