Introducir el tenis de mesa.
2.1.1 La superficie superior de la mesa se denomina mesa de juego, la cual debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal, de 2,74 m de largo, 1,525 m de ancho y 76 cm del suelo.
2.1.2 La encimera no incluye bordes perpendiculares a la encimera.
2.1.3 La mesa puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una pelota estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 centímetros, la altura de rebote debe ser de unos 23 centímetros. .
2.1.4 El tablero de la mesa debe ser oscuro y mate, con una línea de borde blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada tablero de 2,74 m y una línea de borde blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada tablero de 1,525 m. línea final.
2.1.5 El campo de juego está dividido en dos áreas de juego iguales por una red vertical paralela a la línea de fondo, debiendo ser un todo el área de cada área de juego.
En 2.1.6 dobles, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.
2.2 Equipo de red
2.2.1 El dispositivo de red incluye redes, cuerdas de red, postes de red y componentes de abrazadera para fijarlos a la mesa.
2.2.2 La red deberá colgarse de una cuerda, con ambos extremos de la cuerda atados a postes verticales de la red, con una altura de 15,25 cm, y una distancia de 15,25 cm desde el borde exterior de la red. poste de la red hasta el borde exterior de la línea lateral.
2.2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25 cm de la mesa.
2.2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.
2.3 Pelota
2.3.1 La pelota será esférica y de 40 mm de diámetro.
2.3.2 La pelota pesa 2,7 gramos.
2.3.3 La pelota deberá ser de celuloide o material similar, de color blanco o naranja, mate.
2.4 Raqueta
2.4.1 No hay límite en el tamaño, forma y peso de la raqueta. Pero la placa inferior debe ser plana y dura.
2.4.2 El espesor de la placa base deberá ser al menos un 85% de madera natural. La capa adhesiva para reforzar la placa base puede estar hecha de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, y cada capa de capa adhesiva no excederá 7,5 o 0,35 mm del espesor total de la placa base.
2.4.3 La superficie de la raqueta utilizada para golpear la pelota debe cubrirse con una capa de caucho granular ordinario con partículas hacia afuera, junto con el adhesivo, el espesor no debe exceder los 2 mm o cubrirse con goma esponjosa. partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera junto con el adhesivo, el espesor no es superior a 4 mm
2.4.3.1 "Caucho granular ordinario" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma. Distribuidas por toda la superficie, y la densidad media no es inferior a 10. No más de 50 partículas por centímetro cuadrado.
2.4.3.2 "Pegamento de esponja" se refiere a una capa de pegamento granular ordinario cubierta con una capa de goma espuma. El espesor del pegamento granular ordinario no supera los 2 mm.
2.4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe extenderse más allá de sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La placa base, cualquier capa intermedia en la placa base y cualquier capa de recubrimiento y adhesivo utilizada para golpear la pelota deberán ser una sola unidad de espesor uniforme.
2.4.6 Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro.
2.4.7 La integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente debido a daños accidentales, desgaste o decoloración. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.
2.4.8 Cuando un jugador necesite cambiar su raqueta al inicio de un partido o durante un partido, deberá mostrar a su oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.
2.5 Definición
2.5.1 "Ronda": Período de tiempo durante el cual el balón está en juego.
2.5.2 “Estado de juego cuando el balón está en juego”, desde el último momento antes del saque consciente, el balón sigue en la palma de la mano sin palmadas, hasta que se le concede un punto o se vuelve a sacar. sirviendo en esta ronda.
2.5.3 "Reserva": No se anotarán puntos en esta ronda.
2.5.4 "Un Punto": Una ronda puntuable.
2.5.5 "Aplaudir": la mano que sostiene la raqueta.
2.5.6 “No aplaudir”: La mano que no sujeta la raqueta.
2.5.7 “Golpear la pelota”: Sujetar la raqueta con la mano o tocar la pelota con la parte inferior de la muñeca.
2.5.8 "Bloqueo": Si el balón toca a un jugador o cualquier cosa que lleve puesto mientras se mueve sobre la mesa o en dirección a la mesa de juego después del último impacto del oponente sobre la mesa , entonces el balón será bloqueado antes de que llegue a la mesa o cruce la línea de fondo, toque al jugador o cualquier cosa que esté usando.
2.5.9 "Servidor": El jugador que golpea la pelota primero en una ronda.
2.5.10 "Receptor: El segundo jugador en batear en una ronda.
2.5.11 "Árbitro: Una persona designada para administrar un juego.
2.5.12 "Árbitro Asistente": Persona designada para asistir al árbitro en determinados aspectos.
2.5.13 Artículos "desgastados o gastados": se refiere a cualquier artículo usado o usado por un jugador al comienzo de una ronda, pero no incluye la pelota de juego.
2.5.14 "Sobre o alrededor del mecanismo de la red": Se considerará que la pelota ha "pasado por encima o alrededor" del mecanismo de la red a menos que la pelota pase entre la red y la mesa y entre la red y el marco de la red pasa entre.
2.5.15 La “línea final” de la mesa: incluye la línea final de la mesa y las infinitas líneas de extensión en ambos extremos de la línea final.
2.6 Servicios Legales
2.6.1 Al sacar, la pelota debe colocarse en la palma de la mano, no aplaudir y la palma debe estar abierta y plana. La pelota debe estar en reposo, detrás de la línea de salida y por encima del nivel de la mesa.
2.6.2 El sacador debe lanzar el balón casi verticalmente hacia arriba con las manos, sin provocar que el balón gire, y hacer que el balón se eleve no menos de 16 cm después de salir de la palma que no palmea. No debe tocar nada antes de caer.
2.6.3 Cuando el balón cae desde el punto más alto del lanzamiento, el sacador puede golpear el balón de modo que primero toque su propia plataforma, luego pase por encima o alrededor de la red y luego toque la plataforma del receptor. En dobles, la pelota debe golpear los lados derechos del servidor y del receptor.
2.6.4 Desde el último momento en que la pelota está parada antes del lanzamiento hasta el momento del golpe, la pelota y la raqueta deben estar por encima del nivel de la mesa.
2.6.5 Al golpear la pelota, ésta deberá estar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no deberá exceder la parte más alejada del cuerpo del sacador (excepto brazos, cabeza o piernas).
2.6.6 Cuando un jugador saca, el árbitro principal o el árbitro asistente debe comprobar si el jugador saca de acuerdo con las reglas legales de saque.
2.6.6.1 Si el árbitro duda de la corrección de una acción de servicio del servidor, y ni él ni el árbitro asistente están seguros de que la acción de servicio es ilegal, entonces esto sucede por primera vez en un juego. Cuando esto suceda, el árbitro puede advertir al lado que saca y no se contarán puntos.
2.6.6.2 En el mismo partido, si la acción de saque del sacador o de su compañero de dobles vuelve a ser cuestionada, sea o no por el mismo motivo, se concederá un punto al equipo receptor.
2.6.6.3, ya sea la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor no cumpla manifiestamente con las normas legales de servicio, se le descontará un punto sin previo aviso.
2.6.7 Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente determinadas disposiciones del servicio jurídico debido a una lesión física, el árbitro podrá tomar la decisión de eximir el balón de la ejecución, pero deberá explicárselo al árbitro. antes del juego.
2.7 Contraataque Legal
2.7.1 Después de que el oponente saque o devuelva el balón, el jugador del equipo debe golpear el balón directamente sobre o alrededor del dispositivo de red, o antes de tocar el Mesa del oponente Dispositivo de red táctil frontal.
2.8 Secuencia de juego
2.8.1 En individuales, saque legal, saque primero, luego reciba el servicio, contraataque legal después de recibir el servicio y luego alterne contraataques legales.
2.8.2 En dobles, primero es el saque legal, el sacador, luego el receptor, luego el compañero del sacador, luego el compañero del receptor, y luego los jugadores se turnan para contraatacar legalmente.
2.9 Reserva
En la ronda 2.9.1, se concederá una reserva en las siguientes circunstancias:
2.9.1.1 Si la pelota enviado por el servidor pasa o da vueltas. Si el dispositivo de red toca el dispositivo de red cuando está instalado, se convierte en un servicio legal o es bloqueado por la parte receptora o su socio.
2.9.1.2 Si el equipo receptor o receptor no está listo y el balón ha sido servido, el equipo receptor o receptor no intenta golpear el balón.
2.9.1.3 Debido a interferencias fuera del control del jugador, el jugador no sirve legalmente, contraataca legalmente o no cumple con las reglas.
2.9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspende el juego.
2.9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias:
2.9.2.1 Por la necesidad de corregir una secuencia o posición incorrecta del saque-receptor
<; p>2.9.2.2 Implementar la ley de servicio de rotación;2.9.2.3 Advertir o castigar a los atletas
2.9.2.4 El ambiente de competencia está perturbado, por lo que los resultados de esta ronda pueden ser afectado.
2.10 horas
2.1O.1 Excepto en una ronda en la que se concede un reserva, un jugador obtiene un punto en las siguientes circunstancias:
2.10.1.1 El oponente El jugador no realiza el servicio legalmente;
2.1O.1.2 El jugador del oponente no realiza el contraataque legalmente;
2.1O.1.3 Después de que el jugador sirve o devuelve la pelota, pero antes de que el oponente golpee la pelota, la pelota toca Cualquier cosa excepto la red;
2.10.1.4 Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota cruza la línea de fondo y no toca la mesa;
2.10.1.5 El oponente bloquea la pelota;
2.10.1.6 Combos;
2.10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no cumple con las disposiciones de 1.4.3, 1.4.4 y 1.4.5;
2.10.1.8 El oponente Un jugador o cualquier cosa que lleve puesto mueve la mesa;
2.10.1.9 Un el jugador oponente o cualquier cosa que use toca la red;
2.10.1.10 Un jugador oponente toca la mesa y no aplaude;
2.10.1.11 En dobles, el orden de bateo del oponente es incorrecto ;
2.10.1.12 Al ejecutar el método de servicio de rotación aparece la cláusula 1.15.2.
2.11 Juego
2.11.1 En un juego, el primero en anotar 11 puntos es el ganador. Después de 10 sorteos, el primero en sumar 2 puntos es el ganador.
2.12 Una ronda
2.12.1 Una ronda se compone de números impares.
El juego se realizará de forma continua a menos que se permita un intervalo.
2.13 Selección del servicio, según servicio y posicionamiento
2.13.1 La selección del servicio y la devolución del servicio, así como la fuerza de este y aquel lado se determinan mediante sorteo. . El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por servir primero.
2.13.2 Cuando un jugador elige servir o recibir primero, o elige estar primero en una determinada posición, el otro jugador debe tener otra opción.
2.13.3 Después de cada dos puntos anotados, el receptor pasa a ser el que saca, y así sucesivamente hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 10 puntos o se implemente el método de rotación del servicio. En este momento, el orden de servicio y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para un punto por turno.
2.13.4 En el primer juego de dobles, el servidor determinará primero el lado inicial, y luego el lado receptor determinará el lado receptor. En el siguiente juego, después de que se determine el primer titular, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.
2.13.5 En dobles, cada vez que se cambia el servicio, el servidor front-end se convierte en el servidor y el socio del servidor front-end se convierte en el receptor.
2.13.6 El jugador que saca primero en un juego recibirá el balón primero en el siguiente juego. En la final de dobles, cuando un lado anota 5 puntos primero, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.
2.13.7 En un juego, un equipo en un determinado juego cambiará a otro equipo en el siguiente juego. En el desempate, cuando un lado anota 5 puntos primero, los dos lados deben cambiar de lugar.
2.14 El orden y dirección de servir y recibir son incorrectos.
2.14.1 Una vez que el árbitro descubre un error en el orden de saque y recepción, deberá suspender inmediatamente el juego y distribuir o recibir el balón de acuerdo con el orden establecido al inicio del juego y el proporción de cancha; en dobles, cuando se descubre un error, el juego se basará en las reglas del juego, se corrige el orden establecido por el lado con derecho a sacar primero y el juego continúa.
2.14.2 Una vez que el árbitro descubre que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, debe suspender inmediatamente el juego, hacer correcciones en el orden establecido al inicio del juego y luego continuar el juego. .
2.14.3 Independientemente, todas las puntuaciones antes de que se descubra el error son válidas.
2.15 Método de servicio rotativo
2.15.1 Si un juego no termina después de 10 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 9 puntos), o en cualquier momento antes de eso. En ese momento, a petición de ambos atletas, se deberá implementar el método de rotación del saque.
2.15.1.1 Cuando se cumpla el tiempo límite y el balón aún esté en juego, el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa.
2.15.1.2 Cuando se llegue al tiempo límite y el balón no esté en juego, el receptor y el restador de la ronda anterior deberán sacar y continuar el juego.
Después de 2.15.2, cada jugador se turna para sacar un punto hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.
2.15.3 Una vez que se implementa el método de servicio rotativo, o un juego dura 10 minutos, los juegos restantes del juego deben implementar el método de servicio rotativo.
3.1 Ámbito de aplicación de las normas y reglamentos
3.1.1 Tipo de competición
3.1.1.1 Las "competiciones internacionales" son competiciones en las que atletas de más de una asociación participa.
3.1.1.2 Las "competiciones internacionales" son competiciones entre equipos de diferentes asociaciones.
3.1.1.3 “Competición abierta”, es decir, todos los deportistas de la asociación pueden inscribirse para participar.
3.1.1.4 “Competición restringida”, es decir, la competición se limita a deportistas de grupos específicos distintos de los grupos de edad.
3.1.1.5 “Torneo por Invitación”, es decir, la competencia se limita a invitaciones individuales y atletas designados.
3.1.2 Ámbito de aplicación
3.1.2.1 A menos que se indique lo contrario en 3.1.2.2, las reglas se aplicarán a las competiciones mundiales, europeas y olímpicas, competiciones abiertas y competiciones internacionales, a menos que lo contrario especificado en 3.1.2.2. La asociación tiene otros acuerdos.
3.1.2.2 El Consejo podrá autorizar a los organizadores de concursos públicos a adoptar reglas experimentales emitidas por el Comité Ejecutivo.
3.1.2.3 Las reglas de competición internacional se aplican a las siguientes competiciones:
3.1.2.3.1 Juegos Mundiales y Olímpicos, a menos que el Consejo apruebe otras regulaciones y se notifique a las asociaciones participantes. por adelantado;
p>
3.1.2.3.2 Estados, a menos que otras regulaciones hayan sido aprobadas por la Federación Estatal correspondiente y las asociaciones participantes hayan sido notificadas con anticipación
3.1 .2.3.3 Abierto (3.7.1.2), a menos que el Comité Ejecutivo de la ITTF haya aprobado otras regulaciones, y los concursantes estarán de acuerdo de acuerdo con las disposiciones de 3.1.2.4;
3.1.2.3.4 será abierto , salvo las circunstancias especificadas en 3.1.2.4.
3.1.2.4 Se deberá hacer constar en la solicitud de concurso abierto la naturaleza y alcance del cambio; se considerará como faltante el cumplimentar y presentar el formulario de inscripción con cualquiera de las disposiciones de estas bases; El solicitante acepta las condiciones del concurso, incluidos los cambios.
3.1.2.5 Se recomienda que este reglamento de competición se aplique a todas las competiciones internacionales. Sin embargo, bajo las condiciones de cumplimiento de las regulaciones, las competencias internacionales restringidas, las competencias por invitación y las competencias internacionales autorizadas organizadas por unidades no miembros se pueden llevar a cabo de acuerdo con las reglas establecidas por el organizador.
3.1.2.6 Se considera que estas reglas y las reglas de competencia internacional se aplican a todas las competencias internacionales, a menos que se acuerden cambios por adelantado o se escriban expresamente en las reglas de competencia publicadas.
3.1.2.7 Se publicará una explicación detallada y comprensión de las reglas, incluida una descripción de las especificaciones del equipo, en forma de Documento Técnico, Manual de Oficiales de Competición y Manual de Árbitros aprobado por el Consejo.
3.2 Equipo y condiciones de competencia
Equipo aprobado y autorizado
3.2.1.1 La aprobación o licencia del equipo de competencia deberá ser implementada por el Consejo Interino del Comité de Equipo si; En cualquier momento en que se determine que la producción o el uso continuo de un producto es perjudicial para el deporte del tenis de mesa, el Consejo podrá revocar la aprobación del equipo.
3.2.1.2 El formulario de inscripción o guía de competición para una competición pública debe indicar la mesa, la red, la marca y el color de la pelota a utilizar; la selección del equipo debe ser realizada por la asociación sede de la competición entre las marcas; y modelos actualmente reconocidos por la ITTF en proceso.
3.2.1.3 La cubierta de la superficie de golpeo de la raqueta debe ser de la marca y modelo actualmente autorizado por la ITTF, y el modelo de la marca y el logotipo de la ITTF deben estar claramente fijados en el borde.
3.2.1.4 La Secretaría puede solicitar una lista de adhesivos aprobados para su uso en la unión de fundas de raquetas a raquetas.
Ropa
3.2.2.1 La ropa de competición generalmente incluye sudaderas de manga corta, pantalones cortos o faldas, calcetines y zapatillas de deporte, excepto con el permiso del árbitro, no se permiten medias o conjuntos completos; durante la competición. Ropa deportiva y otras prendas.
3.2.2.2 El color principal de la camiseta de manga corta (excepto mangas y cuello), pantalones cortos o faldas debe ser significativamente diferente del color del balón de juego.
3.2.2.3 La parte posterior de la camiseta de manga corta puede tener números o palabras utilizadas para identificar al atleta y su asociación, o el club al que pertenece el atleta durante un partido de clubes, así como anuncios que cumplan con lo dispuesto en 3.2.4.9.
3.2.2.4 Se debe dar prioridad a llevar el dorsal elaborado por el organizador para mostrar la identidad del atleta en el centro de la espalda del maillot de manga corta en lugar de publicidad. El dorsal deberá tener forma rectangular, con una superficie no superior a 600 centímetros cuadrados.
3.2.2.5 El logotipo o decoración en el frente o el costado de la ropa deportiva y cualquier artículo usado por los atletas, como joyas, etc., no debe ser demasiado llamativo ni reflectante, ya que afectaría la visibilidad de los oponentes.
3.2.2.6 La ropa de los atletas no deberá llevar patrones o palabras que puedan causar disgusto o dañar la reputación del deporte.
3.2.2.7 La legalidad y aceptabilidad de la vestimenta de competición será determinada por el árbitro.
3.2.2.8 Los atletas del equipo, o jugadores de dobles compuestos por atletas de la misma asociación, deben usar la misma ropa excepto zapatos y calcetines.
3.2.2.9 Los atletas de ambos lados de la competencia deben usar ropa deportiva de colores obviamente diferentes para que los espectadores puedan distinguirlos fácilmente.
3.2.2.10 Cuando los atletas o equipos deportivos de ambos lados visten ropa de colores similares y ninguno de los lados está dispuesto a cambiar, se debe sortear para decidir qué lado debe cambiar.
3.2.2.11 Al participar en Campeonatos Mundiales, Olímpicos o Abiertos Internacionales, los atletas deberán usar camisetas, pantalones cortos o faldas de manga corta aprobados por su asociación.
3.2.3 Condiciones de la Competición
3.2.3.1 El espacio del recinto de la competición no debe tener menos de 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto.
3.2.3.2 El área de competición estará rodeada por un deflector negro de la misma altura de 75 cm para separarla de las áreas de competición adyacentes y de los espectadores.
En las competiciones mundiales y olímpicas celebradas según 3.2.3.3, la iluminación medida desde la altura de la mesa de competición no será inferior a 65,438 0,000 lux, y la iluminación deberá ser uniforme en toda la mesa de competición y en otras partes de la zona. el área de competición La iluminación de la mesa de competición no será inferior a 500 lux, en otras competiciones, la iluminación de la mesa de competición no será inferior a 600 lux, la iluminación de toda la competición será uniforme y la iluminación de los demás; lugares en el área de competición no será inferior a 400 lux.
3.2.3.4 El nivel de iluminación de varias mesas debe ser consistente y la iluminación de fondo de la sala de competencia no debe ser superior a la iluminación mínima del área de competencia.
3.2.3.5 La fuente de luz no deberá estar a menos de 5 metros del suelo.
En términos generales, 3.2.3.6 El área alrededor del lugar debe estar oscura y no debe haber fuentes de luz brillante ni luz solar expuesta a través de las ventanas.
3.2.3.7 El color del piso no debe ser demasiado claro ni reflectante ni resbaladizo, y la superficie no debe ser de ladrillo, cemento o piedra, en competencias mundiales y olímpicas, el piso debe ser de; madera o una determinada marca y tipo reconocido por la ITTF. Hecho de piso de plástico removible.
Publicidad
3.2.4.1 Dentro del área de competencia, los anuncios solo se pueden mostrar en equipos y dispositivos designados, y los anuncios no se pueden configurar individualmente.
No se permiten colores fluorescentes o brillantes en ninguna parte del punto 3.2.4.2.
3.2.4.3 Está prohibido el uso de blanco o amarillo para textos y marcas en el interior del deflector, no más de dos colores, y se recomienda el uso de una altura total de 40 cm; un color más oscuro o más claro que el color de fondo.
3.2.4.4 El color de las marcas en los extremos y costados de pisos y mesas deberá ser más oscuro o más claro que el color de fondo o negro.
3.2.4.5 Se podrán colocar un máximo de 4 anuncios en el suelo del área de competición. Se podrá colocar un anuncio a cada lado o extremo de la mesa. exceder los 2,5 metros cuadrados; la distancia entre el anuncio y el deflector no deberá ser inferior a 1 metro, y la distancia entre los deflectores publicitarios en ambos extremos no deberá exceder los 2 metros.
3.2.4.6 Podrán haber anuncios temporales en ambos lados y en los extremos de la mesa a la mitad, los cuales no deben ser anuncios de otros proveedores de equipos de tenis de mesa, y deben distinguirse claramente de los anuncios permanentes; el importe total de cada anuncio La longitud no debe exceder los 60 cm.
3.2.4.7 Los anuncios online deben ser más oscuros o más claros que el color de fondo, la distancia desde la parte superior de la red no debe ser inferior a 3 cm y no deben estar cubiertos con malla.
3.2.4.8 El área total de cualquier anuncio en la mesa del árbitro u otro equipo en el área de competencia no deberá exceder los 750 centímetros cuadrados.
3.2.4.9 Anuncios en los atletas; la ropa estará sujeta a las siguientes restricciones:
p>
3.2.4.9.1 El área total de las marcas, marcas o nombres normales del fabricante no excederá los 24 centímetros cuadrados
3.2.4.9.2 Los anuncios en el frente y los lados de las sudaderas de manga corta no deberán Si hay más de tres, el área total de publicidad no excederá los 200 centímetros cuadrados y debe haber una separación clara entre cada anuncio;
3.2.4.9.3 La parte trasera de una sudadera de manga corta podrá tener una superficie no superior a 200 centímetros cuadrados de anuncios;
3.2.4.9.4 No podrán tener más de dos anuncios. colocarse sobre pantalones cortos o faldas con una superficie total que no exceda los 80 centímetros cuadrados.
3.2.4.10 El área total de anuncios en los dorsales de los atletas no excederá los 100 centímetros cuadrados.
3.2.4.11 El área total de publicidad en la vestimenta de los árbitros no excederá los 40 centímetros cuadrados.
3.2.4.12 La indumentaria de competición y los dorsales no deberán contener publicidad de productos de tabaco, bebidas alcohólicas o drogas nocivas.
3.3 Autoridad de gestión de los jueces
3.3.1 Árbitro
3.3.1.1 Se designa un árbitro para cada juego, y su identidad y lugar de trabajo son informados a todos jugadores participantes y líder.
3.3.1.2 Corresponde al juez presidente las siguientes materias:
3.3.1.2.1 Presidir el sorteo;
3.3.1.2. 2 Organizar el calendario de competición;
p>
3.3.1.2.3 Asignar personal de competición;
3.3.1.2.4 Organizar la breve reunión de árbitros previa al partido; p>
3.3.1.2.5 Calificación de movilización del examinador;
3.3.1.2.6 Determinar si se debe interrumpir el juego en caso de emergencia;
3.3.1.2.7 Determinar si los atletas pueden abandonar el área de competencia durante un juego;
3.3.1.2.8 determina si el tiempo de práctica legal puede extenderse;
3.3.1.2.9 determina si los atletas pueden usar ropa deportiva larga en un juego;
3.3.1.2.10 Determinar cualquier cuestión relacionada con la interpretación de las reglas y regulaciones, incluida la aceptabilidad de la vestimenta, el equipo de competencia y las condiciones de la competencia;
3.3.1.2 .11 Determinar si a los atletas se les puede permitir competir en caso de una interrupción de emergencia de la práctica y dónde practicar;
3.3.1.2.12 Proporcionar medidas disciplinarias por mal comportamiento u otras violaciones de las regulaciones.
3.3.1.3 Con el consentimiento del Comité de Gestión de la Competición, cuando cualquiera de las funciones del árbitro se confíe a otras personas, los concursantes y líderes de equipo deberán ser informados de las respectivas responsabilidades especiales y lugares de trabajo de estas. personas.
3.3.1.4 El árbitro o el árbitro suplente en su ausencia deberá estar presente en el campo de juego de principio a fin.
3.3.1.5 El juez presidente podrá cambiar el árbitro en cualquier momento si lo considera necesario, pero no cambiará el juicio de la persona que está siendo reemplazada en cuestiones de hecho dentro del alcance de su autoridad.
Árbitro
3.3.2.1 A cada partido se le asigna un árbitro y un árbitro suplente.
3.3.2.2 El árbitro debe sentarse o pararse al lado de la mesa, en línea con la red. El árbitro asistente debe sentarse al otro lado de la mesa, de cara al árbitro.
3.3.2.3 El árbitro debe ser responsable de los siguientes asuntos:
3.3.2.3.1 Verificar la aceptabilidad del equipo de competición y las condiciones de la competición, e informar cualquier problema al árbitro. de manera oportuna;
3.3.2.3.2 Tomar cualquier balón de acuerdo con las disposiciones de 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2;
3.3.2.3.3 Presidir sobre el dibujo para decidir el saque, la recepción y la dirección;
3.3.2.3.3. p>
3.3.2.3.4 Decidir si se flexibilizan algunas regulaciones legales del servicio debido a discapacidades físicas de los atletas;
3.3.2.3.5 Controlar la dirección y orden de envío y recepción, y corregir los errores de las partes anteriores;
3.3.2.3.6 Decidir 1 punto o reservar en cada ronda;
3.3.2.3.7 Puntuación de acuerdo con los procedimientos prescritos;
3.3.2.3.8 Implementar el método de saque rotacional cuando sea apropiado;
3.3 .2.3.9 Mantener la continuidad del juego;
3.3.2.3.10 Tomar medidas contra quienes violen instrucciones o comportamientos fuera del campo.
El árbitro asistente 3.3.2.4 decide si el balón en juego toca el borde superior de la mesa más cercana.
3.3.2.5 El árbitro o árbitro asistente podrá decidir:
3.3.2.5.1 La acción de saque del jugador es ilegal
3.3.2.5.2 Cuándo; la pelota pasa O al pasar por alto el dispositivo de red, si el servicio legal toca el dispositivo de red;
Los atletas bloquean;
3.3.2.5.4 El entorno de la competencia se altera accidentalmente, lo que puede afectará el resultado de esta ronda;
3.3.2.5.5 Dominar el tiempo de práctica, el tiempo de juego y el tiempo de descanso.
Cuando el saque se realiza por turnos en 3.3.2.6, el árbitro asistente u otro árbitro designado por él podrá actuar como contador para contar el número de golpes realizados por el jugador que recibe el saque.
De acuerdo con las disposiciones de 3.3.2.5 y 3.3.2.6, el árbitro en 3.3.2.7 no anulará la decisión del árbitro asistente o del contador.
Quejas
3.3.3.1 Un acuerdo alcanzado entre los atletas de ambas partes en una sola prueba o los capitanes de ambas partes en una prueba por equipos no puede cambiar la decisión del árbitro sobre las cuestiones de hecho. de la competencia, ni puede cambiar la decisión del árbitro sobre la interpretación de las reglas o regulaciones de la decisión, ni puede alterar la decisión del Comité de Gestión del Concurso con respecto al Concurso o los asuntos de gestión del Concurso;
3.3.3.2 No se podrá apelar ante el juez que preside la decisión del juez competente sobre cuestiones de hecho; no se podrá apelar ante el comité de gestión contra la decisión del juez que preside sobre la interpretación de; reglas o regulaciones.
Cuando 3.3.3.3 se niega a aceptar la decisión de un juez sobre la interpretación de una regla o reglamento, podrá apelar ante el árbitro, cuya decisión es definitiva.
Cuando 3.3.3.4 tenga puntos de vista diferentes sobre la decisión del árbitro sobre un tema relacionado con la gestión de la competencia que no esté incluido en las reglas o reglamentos, se podrá apelar ante el Comité de Gestión de la Competición, y la decisión de el comité será definitivo.
En las competiciones individuales de 3.3.3.5, sólo los atletas participantes pueden quejarse de problemas durante la competición; en la competición por equipos, sólo el capitán del equipo participante puede quejarse de problemas que se produzcan durante la competición.
Si 3.3.3.6 aún no está de acuerdo con la decisión del árbitro sobre la interpretación de las reglas o reglamentos, o la decisión del comité de gestión de la competencia sobre la gestión de la competencia, el atleta o líder del equipo que tiene derecho a apelar puede presentar la asunto a través de su asociación. Presentarlo al Comité de Reglas de la ITTF para su revisión.
3.3.3.7 El Comité de Reglamento se pronunciará sobre este asunto como guía para futuras decisiones. La asociación afiliada aún puede presentar objeciones a la Junta Directiva o al Congreso, pero esto no afectará ninguna decisión final tomada por el árbitro o el comité de gestión de la competencia.
3.4 Gestión de la Competición
3.4.1 Puntuación
3.4.1.1 Cuando el balón finalice el juego, o cuando las circunstancias lo permitan, el árbitro informará el resultado inmediatamente. .
3.4.1.1.1 Al anotar, el árbitro debe primero asegurar el puntaje del sacador en la siguiente ronda, y luego informar el puntaje del oponente.
3.4.1.1.2 Cuando se intercambian jugadores al comienzo de un juego, el árbitro debe anunciar los nombres de los jugadores en la siguiente ronda después de informar el puntaje y usar señales con las manos para indicar quién saca.
3.4.1.1.3 Al final de un juego, el árbitro debe informar primero los nombres de los atletas ganadores y luego informar la puntuación del equipo ganador y la puntuación del equipo perdedor.
3.4.1.2 Además de informar excepciones, los árbitros también pueden utilizar gestos para indicar su criterio.
3.4.1.2.1 Al anotar, el árbitro puede levantar la mano cerca del anotador hasta la altura del hombro.
3.4.1.2.2 Cuando por alguna razón se debe determinar que una ronda es de reserva, el árbitro puede levantar la mano por encima de su cabeza para indicar el final de la ronda.
3.4.1.3 Los árbitros utilizarán inglés o cualquier otro idioma aceptable tanto para los atletas como para los árbitros.
3.4.1.4 Los resultados deben mostrarse mediante dispositivos mecánicos o electrónicos para que los atletas y espectadores puedan verlos claramente.
3.4.1.5 Cuando un jugador sea amonestado formalmente por mala conducta, se colocará una tarjeta amarilla en el marcador contra el que anotó el jugador.
Equipamiento
3.4.2.1 Los atletas no pueden seleccionar el balón de juego dentro del área de competición.
3.4.2.1.1 Antes de ingresar al área de competencia, los jugadores tendrán la oportunidad de seleccionar una o varias pelotas para jugar, y el árbitro seleccionará una pelota para jugar.
3.4.2.1.2 Si un jugador no selecciona una pelota de juego antes de ingresar al área de competencia, el árbitro seleccionará cualquier pelota de juego de una caja de bolas de juego designada por la conferencia.
3.4.2.1.3 Si el balón se daña durante el juego, deberá ser reemplazado por otro balón seleccionado antes del juego; si no se selecciona ningún balón antes del juego, el árbitro lo sacará de una caja. de bolas de juego designadas por la conferencia.
3.4.2.2: Durante un solo juego, no se permitirá la sustitución de la raqueta, salvo que accidentalmente la raqueta sufra daños graves y no pueda utilizarse. Si un jugador daña su raqueta durante un partido, debe reemplazarla inmediatamente por otra raqueta que lleve consigo o una raqueta que le pase de la cancha.
Durante el descanso, 3.4.2.3 los jugadores deberán colocar sus raquetas sobre la mesa. A menos que el árbitro lo permita específicamente.
3.4.3 Práctica
3.4.3.1 Dos minutos antes del inicio de la competición, los atletas tienen derecho a practicar en la mesa de competición, y no pueden practicar a intervalos normales. Sólo el árbitro tiene derecho a ampliar el tiempo de práctica especial.
Si el juego se interrumpe urgentemente en 3.4.3.2, el árbitro podrá permitir que los jugadores practiquen en cualquier mesa, incluidas las mesas de competición.
3.4.3.3 Los atletas deben tener una oportunidad razonable de inspeccionar y familiarizarse con el equipo que utilizarán. Después de reemplazar una pelota mala o una raqueta dañada, los jugadores pueden practicar durante algunas rondas y luego continuar jugando.
Intermitente
3.4.4.1 Cualquier atleta tiene derecho a solicitar:
3.4.4.1.1 El período de descanso entre rondas no excederá de 1 minuto;
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3.4.4.1.2 En cada partido, después de no jugar por 6 puntos, o al cambiar de posición en el partido decisivo, tómate un rato para secarte el sudor.
3.4.4.2 Los jugadores de dobles o un equipo de jugadores de dobles podrán solicitar un tiempo muerto durante el juego, el cual no excederá de 1 minuto.
3.4.4.2.1 En competiciones individuales, el tiempo muerto será iniciado por el atleta o el instructor externo designado; en competencias por equipos, será iniciado por el atleta o el líder del equipo.
3.4.4.2.2 Sólo se solicita tiempo muerto cuando el balón no está en juego, con ambas manos formando una T.
3.4.4.2.3 Después de que una de las partes obtenga una solicitud de tiempo muerto razonable, el árbitro suspenderá el juego y mostrará una tarjeta blanca, y luego colocará la tarjeta blanca en la plataforma donde se solicita al jugador del oponente. al tiempo de espera.
3.4.4.2.4 Cuando el jugador que solicitó el tiempo muerto esté listo para continuar el juego o haya expirado el tiempo muerto de 1 minuto, se deberá retirar la tarjeta blanca y se deberá reanudar el juego inmediatamente en función de el poco tiempo.
3.4.4.3 Cuando un atleta pierde temporalmente la capacidad de competir debido a un accidente, si el árbitro cree que la interrupción de la competencia no traerá desventaja al oponente, se puede permitir la interrupción de la competencia. , pero el tiempo debe ser lo más breve posible, no superando en ningún caso los 10 minutos.
Si el estado de incapacidad previsto en 3.4.4.4 ha existido durante mucho tiempo, o era razonablemente previsible antes del inicio del juego, o fue causado por la tensión normal del juego, el juego no está permitido. ser interrumpido. Si el motivo de la pérdida de la capacidad para competir se debe a la condición física del atleta o al estilo de competencia en ese momento, resultando en calambres o fatiga excesiva, estos no pueden ser motivo para interrumpir la competencia. Solo puedes permitir una interrupción de emergencia del juego si pierdes la capacidad de jugar debido a un accidente (como una caída).
3.4.4.5. Si alguien se lesiona y sangra en el área de juego, el juego debe detenerse inmediatamente hasta que reciba asistencia médica y se haya limpiado toda la sangre en el área de juego antes de reanudar el juego.
En 3.4.4.6, un jugador gana un partido y permanece en o cerca del área de competición a menos que lo permita el árbitro. Durante el tiempo de descanso reglamentario entre rondas, los jugadores deberán permanecer a menos de 3 metros del campo de juego bajo la supervisión del árbitro.