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¿Qué deberían aprender los principiantes a dibujar cómics?

Lo que los principiantes deben aprender al dibujar cómics es lo siguiente:

1. Habilidades básicas de dibujo.

Aprender habilidades básicas de dibujo es la base para dibujar cómics. Incluye conocimientos y habilidades básicos en líneas, composición, perspectiva, color, etc.

2. Diseño de personajes.

Los personajes son un elemento muy importante en los cómics y es necesario aprender a diseñar imágenes de personajes atractivas. Incluyendo el diseño de cabeza, cuerpo, vestimenta, expresión, etc.

3. Concepción del cuento.

Los cómics no son sólo imágenes dibujadas, sino que también necesitan tener una buena trama. Es necesario aprender a concebir una trama y a organizar el principio y el final de la trama.

4. Maquetación y storyboard.

El diseño y los guiones gráficos de los cómics son aspectos muy importantes. Es necesario aprender a presentar la trama a través de las imágenes. Incluyendo el diseño de tamaño de pantalla, ángulo, contraste, velocidad, etc.

5. Imitación e innovación: Aprender cómic requiere imitación e innovación. Puedes imitar algunas obras de cómic clásicas y aprender las técnicas y rutinas, o puedes innovar a partir de la imitación para crear tu propio estilo y características.

Materiales recomendados para principiantes para aprender cómics:

1.

Hay muchos libros sobre cómics, que incluyen tutoriales, técnicas e historia del arte del cómic. Algunos de los libros clásicos incluyen "La guía para principiantes del dibujante" y "Conceptos básicos del dibujo de dibujos animados".

2. Recursos en línea.

Existen muchos recursos en línea para ayudarte a aprender cómics, como tutoriales de cómics en YouTube, cuentas de dibujantes en las redes sociales y cursos en línea.

3. Comunidad de pintura.

Participar en comunidades de dibujo, como DeviantArt o Pixiv, te permite comunicarte con otros entusiastas del cómic y obtener comentarios y sugerencias.

4. Software de pintura.

El uso de software de pintura, como Adobe Photoshop o Clip Studio Paint, te permite practicar habilidades de pintura digital y crear cómics digitales.

5. Observar la realidad.

También es una buena práctica observar personas, escenas y objetos del mundo real e intentar representarlos a tu manera.

上篇: ¿Quién inventó la computadora? La primera computadora (ENIAC) nació en Estados Unidos en febrero de 1946. El matemático estadounidense von Neumann propuso el almacenamiento de programas. El desarrollo de ENIAC comenzó en 1943 y se completó en 1946 con el apoyo del Departamento de Guerra de los Estados Unidos. En primer lugar, el nacimiento de las computadoras mecánicas en Europa occidental, desde la Edad Media hasta el Renacimiento, impulsó en gran medida el desarrollo de las ciencias naturales y la tecnología, y la creatividad de las personas, que durante mucho tiempo había sido reprimida por la teocracia, se liberó sin precedentes. Entre estas chispas de pensamiento y creatividad, construir una máquina que pueda ayudar a las personas a calcular es la más deslumbrante y llamativa. Desde entonces, un científico tras otro ha hecho incansables esfuerzos para hacer realidad este gran sueño. Sin embargo, debido al nivel tecnológico de la época, la mayoría de las creaciones experimentales terminaron en fracaso, lo que también demuestra que los pioneros corrieron la misma suerte: muchas veces fracasaron sin ver los resultados de sus esfuerzos. Cuando las generaciones futuras disfrutan de estos dulces frutos, a menudo pueden saborear el sudor y las lágrimas... 1614: el escocés John Knepper (1550 ~ 1617) publicó un artículo en el que menciona que inventó un ingenioso dispositivo que puede realizar cuatro operaciones aritméticas y cuadrar. operaciones raíz. 1623: Wilhelm Schickard (1592 ~ 1635) creó un "reloj calculador" que podía realizar operaciones de suma y resta de hasta 6 dígitos y generar la respuesta tocando la campana. Este dispositivo se opera girando un engranaje. William Outred (1575 ~ 1660) inventó la regla de cálculo. 1668: El inglés Samuel More (1625 ~ 1695) fabricó un dispositivo de suma no decimal adecuado para contar monedas. 1671: el matemático alemán Gottfried Leibniz diseña una herramienta de cálculo que puede realizar operaciones de multiplicación con una respuesta final de hasta 16 dígitos. 1822: el inglés Charles Babbage (1792 ~ 1871) diseña un motor diferencial y un analizador. La teoría del diseño era muy avanzada, similar a las computadoras electrónicas cien años después, especialmente el diseño del uso de tarjetas para ingresar programas y datos fue adoptado por generaciones posteriores. 1834: Babbage concibió la idea de construir un analizador universal que almacenara programas y datos en una memoria de sólo lectura (tarjetas perforadas). Babbage continuó su trabajo de investigación en 1840, el número de operaciones se aumentó a 40, básicamente implementando la idea de un centro de control (CPU) y un programa almacenado que puede saltar según las condiciones y realizar operaciones generales. en unos segundos. Suma, multiplica y divide en tan solo unos minutos. 1848: el matemático británico George Boole creó el álgebra binaria, allanando el camino para el desarrollo de las computadoras binarias modernas con casi un siglo de anticipación. 1890: El Departamento del Censo de Estados Unidos quiere una máquina que ayude a que el censo sea más eficiente. Herman Hollery (cuya empresa más tarde se convirtió en IBM) tomó prestado el invento de Babbage de utilizar tarjetas perforadas para almacenar datos y diseñó una máquina. El resultado fueron datos demográficos precisos en sólo 6 semanas (habría tardado unos 10 años usando métodos manuales). 1896: Herman Hollery funda la predecesora de IBM. 2. La llegada de las computadoras electrónicas Cien años después del nacimiento de las calculadoras operadas mecánicamente, con el rápido desarrollo de la tecnología electrónica, las computadoras comenzaron una verdadera transición de la era mecánica a la electrónica. Los equipos electrónicos evolucionaron gradualmente hasta convertirse en el cuerpo principal de la computadora y la parte mecánica gradualmente quedó subordinada. Cuando su estatus cambió, las computadoras comenzaron oficialmente a transformarse de cantidad a calidad, lo que llevó al surgimiento oficial de las computadoras electrónicas. Los siguientes son los principales acontecimientos de este período de transición: 1906: El estadounidense De Forest inventa el tubo de electrones, sentando las bases para el desarrollo de las computadoras electrónicas. Febrero de 1924: se funda IBM y nace una empresa que hace época. 1935: IBM presenta el IBM 601. Era una computadora de tarjeta perforada que podía calcular multiplicaciones en un segundo. Esta máquina desempeña un papel importante tanto en ciencias naturales como en aplicaciones comerciales, y se han construido aproximadamente 1.500 unidades. 1937: Alan M. Turing (1912 ~ 1954), de la Universidad de Cambridge en el Reino Unido, publicó un artículo y propuso un modelo matemático conocido como la "máquina de Turing" por las generaciones posteriores. 1937: George Stibitz de Bell Labs demuestra un dispositivo que utiliza relés para representar números binarios. Aunque era sólo una pantalla, fue la primera computadora electrónica binaria. 1940 65438+octubre: Samuel Williams y Stibitz de Bell Labs construyeron con éxito una computadora que podía realizar cálculos complejos. La máquina utiliza una gran cantidad de relés, toma prestada algo de tecnología telefónica y adopta tecnología de codificación avanzada. Verano de 1941: Atanasov y su alumno Berry completaron una computadora que podía resolver ecuaciones algebraicas lineales, llamada "ABC", utilizando condensadores como memoria y tarjetas perforadas como memoria auxiliar. En realidad, los agujeros están quemados, la frecuencia del reloj es de 60 Hz y se necesita un segundo para completar una adición. 1943 65438+octubre: La computadora de control de secuencia automática Mark I se desarrolló con éxito en los Estados Unidos. La máquina completa mide 51 pies de largo, pesa 5 toneladas y tiene 750.000 piezas. Esta máquina utiliza 3304 relés y 60 interruptores como memoria mecánica de solo lectura. Los programas se almacenan en cinta de papel y los datos pueden provenir de una cinta de papel o de un lector de tarjetas. El Mark I se utiliza para calcular las tablas de lanzamiento balístico de la Marina de los EE. UU. 下篇: El Tribunal Popular Supremo emitió un aviso solicitando que los militares