El método de entrenamiento de druidas más seguro de Diablo para atravesar el infierno
Solo hay dos métodos de entrenamiento que se centran en el sistema de transformación, y son el Hombre Lobo Druida (en adelante, "Lobo Druida") y el Oso Druida (en adelante, "Oso Druida") . Sin embargo, hay muchas ramas de los dos métodos de entrenamiento, incluido el violento lobo venenoso, el hombre oso con garras llameantes y el hombre lobo venenoso con llamas. Sin embargo, ya sea rabia o garra llameante, se requieren bonificaciones de equipo específicas desde la introducción aquí. tanto como sea posible En cuanto a los métodos de entrenamiento deficientes, este artículo se centra en métodos de entrenamiento violentos que se centran en ataques físicos, incluido el Wolf Druid, que se basa en Fury, y el Bear Druid, que se basa en Hammer.
1. Distribución de habilidades.
La inversión en habilidades es principalmente transformación de lobo/oso + transformación + habilidad máxima de ataque principal, complementada con espíritu máximo. Transformarse en lobo puede proporcionar una gran cantidad de bonificaciones de tasa de acierto y habilidades para aumentar la velocidad de ataque. Transformarse en oso puede proporcionar una gran cantidad de defensa y aumentar el daño. La transformación puede proporcionar una gran cantidad de bonificaciones de vida, y las habilidades de ataque principales pueden; proporcionar daño y tasa de acierto. En cuanto al espíritu, hay dos opciones, el sabio de roble y el corazón de wolfgrow. Consulte la distribución de puntos de atributos a continuación para obtener más detalles.
2. Asignación de atributos.
Los puntos de atributos tienen dos direcciones, la fuerza principal que persigue maximizar la letalidad y la fuerza principal que persigue tanto la seguridad como la eficiencia. Hay dos direcciones para el poder principal: el espíritu elige al sabio del roble, que es lo suficientemente ágil para conseguir el equipo, y luego invierte toda su fuerza, el espíritu elige el corazón de lobo, que es lo suficientemente ágil para conseguir el equipo; y la fuerza restante se invierte después de que la sangre alcance aproximadamente 2K-2,5K.
Por supuesto, hay muchos beneficios si el alma elige Oak Sage. Después de que el volumen de sangre aumenta considerablemente, la capacidad de supervivencia de los mercenarios y osos mejora enormemente. Los puntos que inviertes en vitalidad ahora se pueden invertir. en fuerza, haciendo así aumentar aún más el poder de ataque. Sin embargo, el roble en sí no es resistente a la lucha una vez que se ha convocado nuevamente la sangre amarilla; de lo contrario, el volumen de sangre de las tropas caerá libremente y estarán en un estado peligroso, especialmente si estás anémico. Si carece de una gran cantidad de equipo que aumente el volumen de sangre y la tasa de aciertos, entonces el volumen de salud y la tasa de aciertos pueden convertirse en sus dos mayores dolores de cabeza, especialmente Xiong De.
Mira de nuevo el corazón de Wolf Guan. La mayor ventaja de Heart of Wolf es que le da a Druid una amplia gama de opciones. Puede maximizar el daño de todo el equipo. De esta manera, puedes elegir el poder principal en términos de atributos, o puedes elegir el poder principal. cuando el poder de ataque es lo suficientemente alto, y los puntos de habilidad se pueden usar para entrenamiento tradicional o para entrenamiento menor en una especie de invocación. Sin embargo, la desventaja de Langguan también es obvia, es decir, el aumento del daño es realmente limitado. Con equipamiento extremo, solo puede aumentar en 2K, y con equipamiento limitado, puede incluso estar por debajo de 1K.
Finalmente, veamos la fuerza principal del cuerpo. La fuerza del cuerpo principal aumenta considerablemente con la fuerza física debido a la vida, y el daño no aumenta con la fuerza (o la agilidad). Por lo tanto, definitivamente se elige el Corazón de Lobo para aumentar el daño, y también se elige un arma con un poder de ataque relativamente alto. necesario. Dado que jugar Transformation Druid tiene que ver con la búsqueda del placer, el poder principal no se ha convertido en algo común, pero su existencia le ha dado al nivel experto otra opción de Transformation Druid.
3. Selección de equipo:
(1) Casco:
1. Cabello largo de Gal: 4 habilidades/fuerza/resistencia/recuperación de golpes, no importa Pobre O rica, Gal es definitivamente la primera opción.
2. Freno de roca: resistencia/inmunidad física/recuperación de golpe. Es una opción adecuada para el combate cuerpo a cuerpo, pero también causará dolores de cabeza si la variable de resistencia es pobre.
3. Escudo de armas de Tarasha: doble absorción/resistencia/vida, pero el traje de mago es más adecuado para el combate cuerpo a cuerpo y la fea apariencia se puede disimular mediante la transformación.
(2) Armadura:
1. El caparazón de Duriel: El caparazón de Duriel es definitivamente la primera opción para los pobres en el combate cuerpo a cuerpo. Se agregó resistencia/vida/defensa, y tampoco se puede congelar (salva al cuervo).
2. Tela Shaftstein: 09 objetos están exentos de armadura. Un 30% de inmunidad física es insustituible, la única razón para elegir el combate cuerpo a cuerpo. Falta de ajuste de punzón de resistencia 22#.
3. Sea King Vesenlia: 10 artículos están exentos de armadura. Las variables son inestables, pero 50 fuerza = 50 atributos = 100 vida. Falta de ajuste de punzón de resistencia 22#.
4. Fuerza: El costo de la fuerza no es alto, la resistencia es buena, aplastamiento/recuperación de golpe/micro daño son atributos muy buenos, especialmente adecuados para Wolf Druid.
5. Piedra: El mayor atractivo de la piedra es su alta defensa y su alta recuperación de ataque. Baja tasa de aciertos y alta recuperación, especialmente adecuada para Xiong De.
6. Cortina de humo: la baratura es la única razón. Mi druida lobo una vez atravesó una cortina de humo hasta llegar a a4 en el nivel infernal del modo de 8 jugadores. Desventajas: Altos costos de mantenimiento.
7. Corazón de León: Fuerza/resistencia/agilidad/vida/resistencia, ¿qué defensa se necesita para el combate cuerpo a cuerpo? Compensación por robo de sangre/ondas de choque.
(Triple A) Armas de dos manos:
1. Bonebreaker: La existencia de Death Knell está destinada a hacer que el deslumbrante ataque alto de Bonebreaker sea un número magnífico, pero el desenfreno de Druid lo hace. Ha recuperado su gloria primaveral, con un 30% más de velocidad de ataque y 2 agujeros, lo que hace que la gente sueñe despierta. Aunque en términos de velocidad, Broken Bone está desafortunadamente a solo un pelo de Tomb Robber, es posible que la brecha entre la velocidad submáxima y la velocidad máxima no se compense con la tasa de caída. En lugar de esperar mucho tiempo para alcanzar 103 de agilidad en un jugador, puedes optar por alcanzar 75 de agilidad algún día.
2. Wind Hammer: Daño/rapidez/a dos manos/aplastante, Wind Hammer tiene todos los elementos necesarios para una transformación violenta. En términos de su poder de ataque, se puede decir que es bajo, pero puede matar monstruos fácilmente en el infierno 1PP, lo que ahorra problemas a los pobres. Otros atributos son promedio y el rango de ataque no es bueno. Además, el viento de hoz provocado por el ataque puede mejorar la seguridad.
3. Juramento: Los requisitos materiales base son 1. Nivel de esencia 2. Rapidez 3. Intangible; Entre ellos, el Invisible Raptor Axe es el más adecuado. La comparación de variables es un dolor de cabeza. La ventaja es que el 23# más raro se cambia por los atributos 33# más raros, lo cual es rentable.
4. Trituradora de costillas: 50 aumento de velocidad/50 recuperación de golpe/50 aplastamiento, hay 3 prácticos 50 en las costillas. Después de la actualización, se perfora y se incrusta con 13#, que es un arma K BOSS imprescindible para Wolf De. Úselo sin actualizar, actualice inmediatamente si tiene 21#.
5. Hell Torture: La velocidad de ataque de esta arma apenas está calificada. La razón por la que se incluye es porque su daño de elementos mixtos súper alto funciona bien en el asqueroso A2, lo que hace posible ambas Furias. y Rammer tienen espacio para jugar en un entorno con mucha inmunidad. Además, el refugio del caos a4 también es una buena opción.
(Tres B) Armas de una mano:
1. Estrella de Paraná: alta velocidad de ataque, bonificación extra de tasa de golpe, daño elemental mixto y fácil de caer. Un arma de gama baja muy recomendada por los extranjeros.
2. Saber of Light: Velocidad de ataque sub-velocidad cercana al límite, ignorando la defensa (no es necesario considerar la tasa de acierto de los K mobs), daño elemental mixto, es realmente otra forma de viajar. Casa y mata monstruos y recoge tesoros.
4) Escudo (No usar Wolf Virtue):
1. Storm Shield: Destacado entre los personajes cuerpo a cuerpo no PAL, con 35% de inmunidad e invencible.
2. Anillo de Bendición de Moisés: engastado con diamantes perfectos, 63 toda resistencia; engastado con Um, 69 toda resistencia.
3. Celda de prisión: perforada con diamantes perfectos, 49-69 de resistencia total, el escudo asume la gran responsabilidad de la resistencia.
(5) Collar:
1. Ira del Rey: 33% de ataque fatal Para un druida que carece de ataque fatal, el poder de ataque dará un salto cualitativo.
2. Alas de ángel: Se usan con anillos para producir una tasa de acierto aterradora. 75 A mí también me gusta la vida (tonterías, a quién no le gusta la vida).
2. Atma's Cry: Un collar que no se usa comúnmente. Tiene un aumento de daño de activación del 5%. No es recomendado para amigos que tienen Deathstroke o Drácula.
(6) Anillas:
1. Doble succión + cuervo: la combinación más utilizada. Después de equipar todo el cuerpo con equipo que aumenta el daño, la doble succión se puede dejar en uno de los anillos. Si no se puede congelar, se puede dejar en manos del cuervo.
2. Cuervos dobles: para los personajes que carecen de tasa de acierto, elegir cuervos dobles significa maximizar la tasa de acierto, por lo que se necesita otro equipo para proporcionar doble succión, como guantes para chupar almas.
3. Ángel + doble succión, una combinación típica de gente pobre. Los ángeles combinados con el collar producirán una bonificación de tasa de acierto aterradora, por lo que no hay necesidad de preocuparse por el atributo de tasa de acierto de ahora en adelante.
(7) Guantes:
1. Blood Fist: +Life, +FHR, fácil de caer, más adecuado para gente pobre.
2. Guantes naranja sanguina: guantes pesados o nivel extendido/esencia + nuff + pg rojo + cualquier gema, aplastante/chupa sangre/vida, cada uno tiene buenos atributos.
3. Garra Venenosa: Con la existencia de guantes tipo sangre, la garra venenosa es realmente inútil. Pero la gente perezosa no quiere sintetizar guantes, así que úselos de mala gana.
4. Ram Horn Lava: mejorado para mejorar el golpe, +20% de aumento en la tasa de golpe y la velocidad de ataque, un guante que Xiong De puede considerar.
5. Colocación de las palmas: +20 % de aumento de la tasa de golpe y la velocidad de ataque; 350 % de daño a los demonios = frente a la "fortaleza" de los demonios;
(8) Cinturón:
1. Nudo del corazón de Verdengo: cinturón de inmunidad a 110 objetos, además de inmunidad a objetos, recuperación de golpes/resistencia, buenos atributos.
2. La larga cadena de orejas: 109 elementos requieren un cinturón, y 09/10 elementos requieren un cinturón para comandar a los héroes. Nadie se atreve a desobedecer en combate cuerpo a cuerpo.
3. El poder del Dios del Trueno: El Salón de la Destrucción Miles de electricidad atraviesan el corazón, ¿pero aún quieres aumentar tu sangre? Pruébalo en el cinturón de Thor.
(9) Zapatos:
1. Flesh Knight: La mejor opción para el combate cuerpo a cuerpo. Alto funcionamiento/aplastamiento/fatal/desgarro, los magníficos atributos son impecables.
2. Dedos de duende: 25 aplastados, fácil de caer, no hace falta decir más.
(10) Mochila:
Después de que la resistencia, especialmente la resistencia eléctrica, sea lo suficientemente alta, intenta poner talismanes que aumenten la vida. Los talismanes de resistencia/vida son aún mejores. Si la resistencia y la vida son suficientes, pon más talismanes con + tasa de acierto. Si usc y ulc están disponibles, intente elegir aquellos con todos los atributos cercanos a 20.
4. Métodos de entrenamiento recomendados:
(1) Lobo violento:
Habilidades: transformación de lobo/transformación/furia/corazón de lobo máximo, desenfreno 1 punto por Furia, 1 punto por Oso, 1 punto por Pasar, ningún elemento, y los puntos restantes para Lobo para darle vida al oso.
Atributos: Lo suficientemente ágil para conseguir equipo, HP es de aproximadamente 2K y el resto es fuerza
Equipo:
Cabeza: Gal
Armadura: Duhu (si tienes dinero, puedes evitar la configuración de armadura 22# o es obligatoria)
Mano principal: Broken Bone (en 13#×2)
Mano adjunta : Espíritu Doble
Collar + Anillo: 2 piezas de Ángel + Anillo de Succión
Manos: Puño Sangriento
Cinturón: Hilo Largo de Orejas
Pies: Fairy Toes
Comentarios: Este es el método de entrenamiento de hombre lobo violento más clásico, y también es el método de entrenamiento más fácil para Druid PVC. No lo olvides, nunca dejes de atacar, detenerse significa la muerte. La recuperación de golpes y el robo de sangre son garantía de seguridad, y el ataque es la mejor defensa. Golpes ultrarrápidos, sed de sangre loca y aullidos enojados. La emoción de estar al borde de la vida o la muerte es suficiente para emocionarte mucho.
(2) Oso violento:
Habilidades: Transformación de oso/Transformación/Martillo golpeador/Corazón de lobo Max, 1 punto por onda de choque, 1 punto por oso, 1 punto por otros cruces , No lances elementos y lanza los puntos restantes a Mad Wolf para darle vida al oso.
Atributos: Lo suficientemente ágil para conseguir equipo, HP es de aproximadamente 2K y el resto es fuerza
Equipo:
Cabeza: Gal
Armadura: Duhu (Si tienes dinero, no necesitas incrustar armadura con 22# o piedras)
Mano principal 1: Rompehuesos (en 13#×2)
Mano principal 2: Cuchillo ligero + Anillo de Moisés
Mano secundaria: Espíritu doble
Collar + Anillo: 2 piezas de Ángel + Anillo de absorción
Mano: Sangre Puño
Cinturón: Cadena larga de orejas
Pies: Dedos de hada
Comentario: El oso violento es otra característica de la serie de transformación. La fuerte defensa lo ha hecho. Es difícil para los monstruos acercarse, y la aparición de ondas de choque lo hace aún más difícil. Convierte a los monstruos directamente en objetivos de carne. No es de extrañar que algunas personas digan que convertirse en un oso es demasiado cruel. Al final, sigue siendo un comandante soltero que está golpeado.
(3) Invocación por Transformación Cultivo Dual:
Habilidades: Furia o Martillo Max, Corazón de Lobo Max, Transformación 10, Transformación Lobo u Oso 10, Oso Grizzly Max, Elemento Si no No votes, los elencos restantes se transformarán en lobos u osos
Atributos: agilidad suficiente para conseguir equipo, HP lanzado a aproximadamente 2K, elencos restantes para fuerza
Equipo:
Cabeza: Gal
Armadura: Duhu
Mano principal: Rompehuesos (en 13#×2)
Mano secundaria: Espíritu doble p>
Collar + anillo: 2 piezas de ángel + anillo de succión
Manos: Puño de sangre
Cinturón: hilo largo de orejas
Pies: elfo dedos de los pies
Comentarios: La esencia del cultivo dual es dispersar los puntos de habilidad para formar otro nuevo punto de ataque. El daño de casi 2K del oso llega a más de 10K con la adición de lobos y mercenarios. Incluso si no se golpea a sí mismo, el oso grizzly no es vegetariano.
(4) Las Cinco Partes Lobo/Oso del Rey Inmortal:
Habilidades: Furia o Martillo Max, Corazón de Lobo Max, Transformación Max, Transformarse en Lobo u Oso Max, Los elementos lo hacen. no rueda, y el resto rueda hacia el lobo loco.
Atributos: Lo suficientemente ágil para conseguir equipo, HP es de aproximadamente 2K y el resto es fuerza
Equipo:
Cabeza: Gal
A: Jaula de Almas del Rey Inmortal (reemplázala con la Concha Capital si no la tienes)
Mano Principal: Trituradora de Almas del Rey Inmortal (en 13#×2)
Mano adjunta: Espíritus duales
Collar + anillo: 2 piezas de ángel + cuervo
Manos: La Forja del Rey Inmortal
Cinturón: Trivia del Rey Inmortal
Pies: Pilares del Rey Inmortal
Comentarios: La Piedra de Otras Montañas Capítulo Bárbaro. El conjunto del Rey Inmortal está simplemente hecho a medida para el combate cuerpo a cuerpo. Gall se usa para reemplazar la Cabeza Inmortal y sus atributos no son peores que los del conjunto completo. El resto de los atributos son excelentes, incluyendo resistencia/vida/tasa de acierto/doble absorción/inmunidad física/fuerza/agilidad, especialmente las armas, prisa/daño/golpe aplastante/daño elemental mixto, que son increíblemente poderosos.
(5) Tipo de cañón pura agilidad lobo/oso:
Habilidades: Furia o ariete máximo, corazón de lobo máximo, transformación máxima, transformación de lobo o oso máximo, elemento Si no No votes, el resto votará por el lobo loco.
Atributos: Fuerza suficiente para conseguir equipo, HP de unos 2K y agilidad para el resto
Equipo:
Cabeza: Gal
Armadura: Du Ke
Mano principal: Cañón
Mano secundaria: Espíritus duales
Collar + Anillo: 2 piezas de Ángel + Anillo de absorción
Manos: Puño sangriento
Cinturón: Hilo largo de orejas
Pies: Dedos de elfo
Comentario: Piedra de otras montañas Capítulo del Amazonas. Los cañones siempre han sido propiedad exclusiva de las Amazonas, y esta vez nuestras ballestas se utilizan para buenos propósitos. La sensibilidad total definitivamente conducirá al golpe del toro gigante, y combinado con la bonificación de golpe exagerada del sistema de transformación druida, se producirá inmediatamente un monstruo con golpes anormales. Hay tres ventajas: 1. Golpes aterradores; 2. No es necesario reparar el arma; 3. La experiencia de explosión de hielo que brindan los monstruos que no son de hielo. 5. Preguntas frecuentes
(1) Pregunta: ¿Cómo solucionar el ataque ineficaz del departamento de física?
Respuesta: Método 1, ruptura de habilidad.
La esencia de romper habilidades es dispersar el daño físico que se empuja hacia arriba con todas tus fuerzas en dos tipos: daño físico y daño elemental. Además, dado que 20 puntos de habilidad no son suficientes para lograr una letalidad de daño elemental lo suficientemente alta, es mejor usar el error de recolección de gas para romper la habilidad. Específicamente, es furia o ariete/brebaje de lobo máximo, lobo u oso 10, polimorfo 10, A: rabia máxima, con viento carroñero y sin hiedra venenosa B: garra de fuego máxima, lenguaje de runas perforadoras de piedras y No arrojar lava; . Tenga en cuenta que solo la versión 110 tiene el error de recolección de gas, las versiones anteriores a la 109 no existen y las versiones posteriores a la 111 han sido corregidas.
Método 2: Romper el equipo. Es mucho más conveniente romper el equipo. Basta con quitárselo directamente al enemigo o al mercenario. Este tipo de equipo puede ser un arma con una gran cantidad de daño elemental mixto o un arma que activa la amplificación o el envejecimiento del daño. Consulta los detalles a continuación:
Tormento del Infierno (Ballesta Coloso): 63-324 Daño de Fuego, 63-324 Daño de Rayo, 63-324 Daño de Frío
Rey Demonio (Líder del Demonio de Fuego) Lanza): 232-323 de daño por fuego, 23-333 de daño por rayo
Cyan Fury (Transformed Blade): 250-500 de daño mágico, 250-500 de daño por frío
Fragment Greeder (Lanzamiento) Hacha): 218-483 daño por fuego, 29-501 daño por rayo, 176-397 daño por frío
Hambruna (Runeword): 180-200 daño mágico, 50-200 daño por fuego, 51 -250 daño por rayo, 50-200 daño por frío
Armonía: 55-160 daño por rayo, 55-160 daño por fuego, 55-160 daño por frío
Tear Splitter (Wing Axe): Hay un 33% Probabilidad de lanzar Amplificación de daño de nivel 3 al golpear
Aplastador de cerebros (Martillo de trueno): Hay un 4% de probabilidad de lanzar Amplificación de daño de nivel 1 al golpear
Grito de Atma (Collar): Hay un 5 % de probabilidad de lanzar Amplificación de daño de nivel 2 al golpear
Death's Knell (Hacha afilada): Hay un 33 % de probabilidad de lanzar Envejecimiento de nivel 1 al golpear
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Enforcer (Word of Runes): hay un 20% de probabilidad de lanzar envejecimiento de nivel 15 al golpear, con 150-210 de daño por fuego y 130-180 de daño por frío
Wrath (Word of Runes)) : Hay un 30% de probabilidad de lanzar envejecimiento de nivel 1 al golpear, con 85-120 de daño mágico y 41-240 de daño de rayo
Método 3: Derrota del mercenario. Utilice el Rogue Archer en el Capítulo 1 o el Lobo de Hierro en el Capítulo 3 para evitar romper objetos. Sin embargo, debido al dominio a largo plazo de los Lancers en el Capítulo 2, no mucha gente elige este método.
(2) ¿Qué debes hacer si te encuentras con el mago olvidado en Chaos Sanctuary?
Respuesta: Hay dos métodos: uno es atraer monstruos. Lleva al Caballero Olvidado a un lugar donde el Mago Olvidado no pueda verlo y mátalo. Luego ve y mata al Mago Olvidado. Ten cuidado de no usar Furia en el Druida Lobo. En segundo lugar, en la onda de choque, los mercenarios atacan (Druida Lobo). modificador menor se transforma en un oso, Shockwave 1 punto). Después de la onda de choque, los monstruos quedan aturdidos. Si controlas bien el ritmo, puedes subir y luchar solo.
(3) ¿Escuché que el fortalecimiento de la llama es muy poderoso?
Respuesta: Hay un error en la mejora de la llama en la versión 1.10. Después de que el monstruo muere, producirá un efecto similar a la explosión de un cadáver y el personaje se quedará sin sangre al instante o incluso morirá. Sin embargo, el druida de transformación tiene dos vidas. Si el druida lobo/druida oso recibe un golpe mayor que el valor de salud actual, volverá a su forma humana con 1 gota de sangre restante. Sin embargo, si encuentras una mejora de fuego más una mejora de rayos o una mejora de frío, debes tener cuidado. Intenta no pelear contigo mismo, de lo contrario lo que te espera puede ser un regreso gratuito a la ciudad.
(4) ¿Se puede aplicar el efecto de la ira salvaje a la ira?
Respuesta: Wild Fury tiene los efectos de aumentar el daño, mejorar la tasa de aciertos, agregar efectos de robo de sangre y acelerar la velocidad de carrera. Sin embargo, el daño mejorado y la mayor tasa de aciertos solo se pueden aplicar a ataques normales, y Fury solo puede disfrutar de sus efectos de robar sangre y aumentar la velocidad de carrera.