Todos estarán familiarizados con la plataforma de combate de Fang Hao. Pero cuando se trata del fundador de Fanghao, Li Lijun, y el equipo detrás de él, es posible que no te sientas familiarizado. Aunque son los primeros defensores de los deportes electrónicos, debido a su bajo perfil, no han recibido mucha cobertura mediática en el pasado. A medida que los deportes electrónicos crecieron y cayeron en China, Li Lijun y su equipo nunca renunciaron a sus ideales. Han sido testigos de la historia de los deportes electrónicos con sus propios esfuerzos, promovieron el desarrollo de los deportes electrónicos y miraron con ansias el futuro de los deportes electrónicos. El sueño de la generación anterior de deportistas electrónicos chinos nunca ha cambiado. Que aparezcan más cielos y cielos en China... Que más personas en China aprecien el encanto de los deportes electrónicos... Que China tenga eventos maduros de alto nivel como una potencia de los deportes electrónicos... Que los deportes electrónicos ganen popularidad en ¡China rehabilitada! En entrevistas con los medios, Li Lijun ni siquiera mencionó mucho sobre su Shanghai Fanqi y sus productos. Él y su equipo tienen demasiadas historias que contar sobre temas relacionados con los deportes electrónicos... Después de una breve entrevista, el autor lo resolvió un poco y el viaje mental de la generación anterior de deportistas electrónicos salió a la luz en el papel. Fundó Fang Hao para promover la popularidad de los deportes electrónicos. En 1995, Li Lijun fundó Shanghai Fanghao Technology Co., Ltd. y se desempeñó como presidente. Con formación técnica, determinó que su negocio principal era la integración de sistemas de telecomunicaciones y otros campos afines. Con el cambio de milenio, con el rápido desarrollo de Internet, la industria del juego, que había sido lenta, tuvo la oportunidad de florecer. WCG 2006 54 38 0 entró en China, y China marcó el comienzo del primer año de los deportes electrónicos. También en este año nació Shanghai Fanghao Online Co., Ltd., dedicada a utilizar la tecnología VPN para construir una plataforma de batalla en Internet para juegos independientes. Li Lijun y su equipo comenzaron su "primer paso en la larga marcha". Cuando se le preguntó por qué quería defender a Fang Hao, la respuesta de Li Lijun fue simple y clara. "En ese momento, los juegos en línea ya se habían vuelto populares, pero la columna vertebral del equipo y yo todavía estábamos muy interesados en apoyar juegos independientes contra Lan. Cuando tengamos tecnología madura, podremos permitir que los jugadores se combinen y jueguen batallas LAN libremente. juegos en Internet sin restricciones geográficas. Lo haremos sin dudarlo". En 2002, Fanghao Online lanzó oficialmente una plataforma madura de juegos de deportes electrónicos (CGA). La tecnología de LAN virtual ha permitido a innumerables jugadores disfrutar rápidamente de la diversión de los deportes electrónicos, y la base de usuarios de Fang Hao también se ha expandido rápidamente. En poco más de dos años, el número de usuarios registrados ha superado los 60 millones, el mayor número de personas en línea al mismo tiempo ha alcanzado los 500.000 y la cuota de mercado ha llegado incluso al 80%. Fang Hao tiene un desempeño sobresaliente en el campo de las plataformas en línea de deportes electrónicos. Avanzar y retroceder en el “gran juego de ajedrez” El 21 de abril de 2004, la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión prohibió los programas de televisión de juegos en línea. El 4 de junio de 2004, los juegos en línea provocaron un desastre en los deportes electrónicos. La columna "E-sports World" de CCTV fue oficialmente suspendida. Esto sin duda envió una señal peligrosa a todos los practicantes de deportes electrónicos. Muchas de las orientaciones políticas favorables anteriores parecieron desaparecer. en un instante ... En 2004, Fang Hao entró en su apogeo, pero los derechos de propiedad intelectual estaban enredados, las políticas futuras eran inciertas, la diversificación de plataformas no fue fluida y los intereses del equipo fundador se hacían realidad todo el tiempo. "Como todos los empresarios, he conseguido un 'gran pastel' para mis hermanos y ellos me han estado apoyando en silencio. En ese momento, la situación de Fang Hao era buena, pero todavía había muchos peligros ocultos que eran difíciles de resolver. El matrimonio con Shanda puede resolver fácilmente muchos problemas y, por supuesto, cumplir con mi compromiso con los intereses del equipo". Así explicó Li Lijun por qué aceptó esta importante adquisición. Después de que Fang Hao quedó bajo el mando de Shanda, Ogilvy y Mather no tuvieron ventaja en la demanda de propiedad intelectual contra Shanda Fang Hao, e incluso perdieron terreno en la batalla entre los medios y la opinión pública. Pero la visión de la industria en ese momento no era optimista. En general, se cree que la adquisición por parte de Shanda de Fanghao Platform, que se especializa en juegos en línea a gran escala, es un peón en sus esfuerzos por construir un imperio de entretenimiento en línea. Shanda concede gran importancia al alto grado de integración de los recursos de los usuarios y no puede inclinar sus recursos y canales principales hacia Fang Hao.
¿Por qué dejaste a Shanda? Li Lijun no comentó mucho sobre esto. Dijo que dejó Fang Hao principalmente porque encontró una nueva dirección para realizar su sueño. También enfatizó que cuando dejó Fang Hao, decidió iniciar un negocio nuevamente. Nunca construiría una plataforma similar a Fang Hao y luego participaría en una competencia feroz con su "antiguo empleador". Como emprendedor tecnológico, debes ser ético profesionalmente. Empezando desde cero, es difícil dejar de lado tu sueño original.
En 2007, Li Lijun regresó al mundo y fundó Shanghai Fanqi Digital Technology Co., Ltd. con el equipo original que fundó Fang Hao. Li Lijun dijo que puede haber algunas razones para dejar Fang Hao, pero solo hay una razón para establecer Fanqi. Mis hermanos y yo seguiremos involucrados en los deportes electrónicos, es un sueño al que no renunciaremos. En 2007, cuando los juegos gratuitos en línea estaban en pleno apogeo, los fabricantes sólo se centraban en la velocidad y las ganancias, ignorando la innovación y la calidad. La calidad de los juegos nacionales iba de mal en peor. Sin embargo, cuando Li Lijun fundó Fanqi, todavía mantenía su dedicación a los deportes electrónicos y la diversión de los juegos. Al igual que Fang Hao en ese momento, solo querían crear el juego competitivo más popular del país, volver a la esencia del juego y abrir el océano azul de los juegos competitivos nacionales. Basándose en la experiencia de desarrollo y la sabiduría acumulada por el equipo durante muchos años, Fan Qi desarrolló de forma independiente la primera serie de juegos competitivos en línea RTS de estilo chino "Three Kingdoms". Cuando se le preguntó sobre el motivo, Li Lijun dijo: "Algunas desventajas de los artículos pagos hacen que los MMORPG pierdan el atributo esencial de la experiencia divertida durante el juego, y los juegos de deportes electrónicos en línea como una nueva dirección de desarrollo cambiarán esta situación". La imitadora de DOTA Li Lijun expresó su opinión sobre la pregunta: "Three Kingdoms es un juego en línea de DOTA con los Tres Reinos como fondo. Cuando se lanzó por primera vez, muchos fanáticos de DOTA pensaron que era solo una versión imitadora de Warcraft. Pero gracias a los esfuerzos del personal de RD, 10V10 El nuevo modo de batalla y la introducción continua de funciones de unión en tiempo real no solo mejoran en gran medida la diversión del juego, sino que también resuelven perfectamente los problemas de "vieja dificultad" en los juegos tradicionales de DOTA, como la desconexión y el escape a mitad de camino. permitiendo a los jugadores apreciar nuestras capacidades de innovación tecnológica. Tengo una comprensión intuitiva, que gradualmente cambia mi visión sobre la plataforma Fanqi y los Tres Reinos "Actualmente, hay más de 30 millones de usuarios registrados y la cantidad de personas en línea es igual de alta. como 260.000. Lo sorprendente es que, en comparación con otros juegos en línea, hay muy poca publicidad. Se puede ver que el éxito de "Three Kingdoms" se debe a su excelente calidad y los elogios de los jugadores. Concentrarse en la tecnología, mantener un perfil bajo, acumular riqueza y lograr pequeños avances es también una interpretación de la filosofía corporativa de Fanfan Games: "De lo ordinario a lo extraordinario". Debido al excelente desempeño de "Three Kingdoms", Fan Qi recibió Red Shirt Investment en junio de 2009. Ante enormes oportunidades, Li Lijun y su equipo tienen plena confianza en el futuro de los juegos competitivos en línea.