¿Guía del juego Feiweile Archer PK?
El control de la distancia de apertura entre los dos generalmente lo decide el arquero. O el arquero vuela la cometa directamente o la controla directamente. Los arqueros lucharán utilizando las tácticas más convencionales. El caballero atacará y atravesará el ritmo del arquero a través del escudo, especialmente si el caballero lo lee con demasiada precisión. Al final de Golden Silkworm Invincibility, el caballero fue bloqueado por hielo y el arquero quedó atónito. Después de dividir al arquero, la velocidad de movimiento se reduce, lo que afectará la lectura previa del tiro enojado. No entres en pánico incluso si te atrapa un caballero. Un caballero no puede matar a nadie en dos segundos y quedará inconsciente en dos segundos como máximo, con un corte del 50%. Paso a paso, la victoria pertenece al tirador. El mejor récord, 105 equipos de arco, 95+5 conjuntos excelentes sin mascotas y 108 equipos de caballero, 105 conjuntos legendarios infinitos, insistiendo en que el HP del caballero se deja en 50%. Al final, fue porque el caballero lo alcanzó que perdió el 70% de su HP 1 segundo después del disparo enojado. Se puede ver que si el arquero puede mantener una alta concentración durante todo el proceso, no comete errores en la operación y no le gusta pelear en su corazón, es completamente posible que el arquero derrote a un caballero 20 niveles más alto que él. pero ¿quién puede mantener una eficiencia tan alta?
El resultado de ambos depende del control del tirador. Si el arquero falla más de tres veces, el caballero básicamente gana.
El marcador es 3:5:2, arqueros vs caballeros.
Arqueros contra soldados
Guerra psicológica, los arqueros hicieron todo lo posible para engañar a los soldados para que volaran cometas directamente, incluso si los soldados me apoyaron hasta la muerte, no lo usé. Correré y te comeré. Al principio el 100% de los arqueros saben volar cometas. Debido a que un conjunto de habilidades no puede matar a los soldados, y el arquero que use el gusano de seda dorado primero perderá, los soldados son invencibles durante 4 segundos. Si activas Mad Immune Freeze nuevamente, incluso si el impacto del arquero te empuja, una carga se igualará equitativamente.
En general, la estrategia del arquero es cooperar con la cometa de impacto y utilizar trampas reales y falsas para engañar la arrogancia de los soldados.
El soldado tiene que considerar cuánto cuesta ganar un tiro furioso, si comerse el primer congelamiento del oponente y matarlo directamente, o si ser un jugador y no congelarse.
Soldados, recuerden que si quieren derribar a un arquero, deben correr con suficiente coquetería, no solo para evitar la trampa del arquero, sino también para reducir el rango de actividades del arquero al correr juntos. Debido a las limitaciones de PKC, correr en tándem es básicamente invencible aquí y el 70% de los arqueros pueden ser atrapados. Es muy importante que los soldados utilicen su ira. No recomiendo usar Ang Kai directamente, ya que fácilmente hará que el arquero vuele una cometa. Los soldados pueden recibir el 70% del daño del disparo enojado del arquero (compensado por el resplandor) y 4 segundos de daño del gusano de seda dorado (recibido a la fuerza), pero no deben recibir el disparo enojado del segundo arquero. La furia debe reservarse para los arqueros y los gusanos de seda dorados, quienes comerán gusanos de seda dorados en encuentros cercanos. Una vez que desaparece el efecto del gusano de seda dorado, los arqueros son estacas de madera y el impacto se cargará.
El marcador entre arqueros y soldados fue de 3:7.
Archer vs. Mage
Esta batalla es el ejemplo más clásico de Xinfei. Ambos bandos tienen muchas habilidades y no pueden equivocarse. Quien comete un error tiene mala suerte. El mago puede perder fácilmente su sentido de posición después de ser golpeado por un arquero, y sus habilidades se confundirán por un período de tiempo. Esto es algo a lo que el mago debe adaptarse con el tiempo.
La distancia de apertura entre ambos es importante. Básicamente, también determina la dirección de la batalla posterior.
La distancia entre dos jugadores en 3 segundos se divide en las siguientes categorías: 1~5 m, 5~6 m, 6~15 m, 15~25 m, 25+ m, todas con diferentes tácticas.
1 ~ 5 metros, el arquero quiere congelarse primero o el mago quiere congelarse directamente. Pero todavía es difícil juzgar al Trap Mage. La contramedida es congelar el anillo sin parpadear. Al principio, prender fuego al suelo era dominio exclusivo de los magos. Los arqueros quedaron directamente atrapados en el fuego y los magos quedaron congelados. Sin duda, esto es una gran ganancia para el mago. No solo ganó 6 segundos de producción en vano, sino que solo le quedaron 1,5 segundos para que el arquero se moviera. No había forma de verlo de antemano. En este momento, es extremadamente imprudente que el arquero se congele primero, y el mago tiene la ventaja. Por lo tanto, una vez que el arquero no mantiene una distancia suficiente del mago antes de abrir, se recomienda colocar un veneno en la abertura para impactar directamente y empujar al mago. A continuación se muestra Thunder Explosion + Golden Silkworm. La ventaja de esto es que el impacto asegura la desventaja de distancia del arquero al principio, no sólo el primer daño, sino que también allana el camino para posteriores habilidades combinadas. Consulte 5~6 metros para obtener más detalles.
5~6 metros. Si el mago controla esta distancia, entonces debe querer superponer dps controlando primero el movimiento del arquero. El arquero fue envenenado por el anillo de hielo, el trueno golpeó al gusano de seda dorado y, como mucho, resultó herido por el anillo de hielo del mago y el primer fuego. En comparación, el mago es invencible durante 4 segundos, pero aún tiene que envenenar y prender fuego al meteorito, que está a más de 15 metros de distancia. Es muy crítico y no se puede cargar el impacto. Debido a que el anillo de hielo dura 6 segundos, el arquero siempre está controlado en 6-4+3=5 segundos. Cinco segundos son suficientes para matar a los arqueros, y los arqueros ni siquiera pueden soltar la trampa de hielo. 5~6 metros es la distancia ganadora del mago.
6~15 metros, a esta distancia, los arqueros tienen una ventaja, porque los arqueros envenenan el mío primero y el impacto es + gusano de seda dorado. El mago que fue transpuesto en el pasado era invencible o se teletransportaba de manera muy incómoda. En términos generales, el mago recibirá un daño invencible en segundos, dispersará fuego, aprovechará el tiempo para teletransportarse al arquero y continuará esparciendo fuego en el anillo de hielo. El arquero congela al mago y también se come el trueno de fuego del mago durante 6 segundos. Luego corrió a leer los disparos enojados. Aunque la distancia no es de 30 metros, el daño sigue siendo muy alto, lo que obliga al mago a disparar al invocador invencible y al arquero a correr y esperar. Tan pronto como llegue el CD de Golden Silkworm, será transpuesto inmediatamente. En este momento, la teletransportación del mago tiene un CD de al menos 2 segundos, el mago.
Cuando el mago sale volando, es difícil recibir el daño invencible del arquero durante 4 segundos, y la acumulación de dps no matará al arquero dentro de los 3 segundos posteriores al meteorito. En cambio, fue obligado a alejarse por el posterior ataque normal del arquero. El arquero lo alcanzó y la situación se congeló, y el mago cayó primero. La distancia ganadora de un arquero.
15 ~ 25 metros, esta distancia es bastante incómoda. Ambos lados están dentro del alcance, por lo que no vale la pena pelear. El mago simplemente se teletransporta al arquero, pero tenga en cuenta que el arquero congelará debajo de su cuerpo. ¿No es esto lo que el mago trajo a tu puerta? También es una pérdida vencer al mago sin parpadear, al arquero y al metro 6~`15. Esto depende del juicio del juez, si se atreve a teletransportarse y de la cantidad de trampas del arquero para decidir si se teletransporta más cerca. Cabe señalar que los arqueros usan picadura venenosa + congelación o picadura venenosa + trueno. Los arqueros tienen una ligera ventaja.
A más de 25 metros, el arquero no puede intimidar al mago y disparar directamente como antes, y el mago se quedará sin palabras. Si comienza de nuevo, el Mago Furioso definitivamente será interrumpido por Wind Blade. En este momento, tanto el arquero como el mago tienen que pensar en ello. Los arqueros pueden usar cometas trampa. Aunque el alcance del pkc es pequeño, requiere mucho juicio. Si se colocan trampas al azar, el mago se teletransportará más cerca y los arqueros no tendrán nada que hacer. Esta variable de distancia es demasiado grande para emitir algún juicio. La idea principal es que los arqueros y las cometas permiten que el mago pise la trampa; el mago de repente se acerca al espacio entre las trampas del arquero y amontona los cadáveres del arquero. Si un mago quiere afianzarse en PKC, debe aprender a acumular sus propios dps. Es importante disparar temprano y usar anillos de hielo y meteoritos para apilar cañones anémicos en 5 segundos. La proporción de victorias y derrotas es de 6:4 para arqueros contra magos.
Arqueros vs Magos
Los arqueros no son tan buenos luchando contra magos como todo el mundo dice, con una tasa de victorias de alrededor del 70%. He leído muchos artículos sobre magos y cada vez que veo a quienes tratan con arqueros, son muy conservadores y angustiados. Aquí quiero recordarte, frente al campo de tiro de 30 metros del arquero, ¿te atreves a volar una cometa? ¿Te atreves a controlar al arquero con sus ataques normales?
Después del cálculo de dps, el arquero fue asesinado por el mago con todos los puntos + pensamiento espiritual. Si no hay resistencia, puede aguantar al menos 6 segundos. El arquero dispara al mago durante aproximadamente 7 segundos, 3 a 4 segundos después de ser golpeado por el disparo enojado, y cuelga doble veneno durante 3 a 4 segundos. Si lo escribes correctamente, ambos lados son casi iguales.
La habilidad decisiva del mago tirador no es el miedo, sino el efecto sigiloso de las sombras cambiantes.
En términos generales, hay tres tácticas para que los arqueros luchen contra los magos, similares a contra magos. La diferencia es que el arquero teme que el mago caiga al suelo primero y le llevará varios segundos competir con el mago.
1. Abre la puerta y acércate al guía. No importa cuál sea la situación, el mago utilizará directamente el miedo o el desplazamiento para cambiar la sombra. No hay forma de jugar estando congelado. El impacto no es rentable. El envenenamiento, el impacto y la congelación suelen ir de la mano. En este momento, solo podemos cambiar la sombra sin poder hacer nada. Hablemos de por qué no elegimos el miedo:
1. El mago es envenenado con metanfetamina y el arquero tiene miedo. Debido a que el hielo es 1,5 s más largo que el miedo, los arqueros pueden envenenar directamente y los magos golpearán. Si el mago envenena al arquero, el arquero y el mago se teletransportan. Un arquero que resiste 4 segundos de daño puede golpear fácilmente a un mago con una flecha, incluso si es invisible. Teletransportarse directamente. En este momento, el arquero básicamente se ha recuperado por completo y el aguijón se ha enfriado y desaparecido. ¿Cómo podría un mago intrépido resistir las dos venenosas andanadas invencibles de cuatro segundos del arquero, además del fuego furioso directo?
2. El arquero se asustó y el mago fue envenenado y entró en shock. El resultado fue básicamente el mismo que el del mago cuando quedó congelado. La única diferencia es que el mago intercambia el costo de reducir un impacto por la siguiente oportunidad de volverse invisible. Sin embargo, cabe señalar que el mago todavía fue envenenado dos veces, pero fue invencible para el arquero durante 2,3 segundos. Después de salir, perdió el miedo y se teletransportó. El arquero disparó furiosamente y el mago cayó al suelo primero. Aunque el mago seguirá envenenado cuando cambie de forma, al menos evitará ser golpeado por el impacto. En el estado invisible, la cantidad de daño por veneno del mago muestra que el arquero puede agarrar fácilmente la posición del mago y luego correr a través de un congelamiento. El mago debe tener miedo de antemano y luego colgar un punto en el arquero para hacerlo dorado. gusano de seda inmune al daño. Los magos sin invisibilidad y sin miedo acabarán siendo los primeros en caer. Así que no dejes que los arqueros se acerquen a ti al principio. Sólo un mago puede acercarse a ti. Ríndete con cada gesto.
2. Coloca la trampa a media distancia. Ante esta situación, el mago es cada vez más fácil de combatir. Hay un lugar incómodo. Es necesario juzgar si el arquero está lanzando minas a corta distancia en lugar de soltar hielo. A distancias medias se puede descartar la posibilidad de congelación. Los magos son buenos peleando porque evitan la desventaja de atacar primero. Los arqueros no pudieron evitarlo. No podía mirar al mago así (cubierto de lunares y luego volviéndose invisible, cometas y otros venenos desapareciendo al salir, una especie de miedo, prelectura), y el arquero cayó. Solo puedes conducir el gusano de seda dorado para detenerlo. El mago se volverá invisible inmediatamente después de ser envenenado y el gusano de seda dorado quedará inmediatamente ineficaz. Debido a que el movimiento del arquero está limitado por el gusano de seda dorado durante 4 segundos, el mago no tiene que preocuparse de ser atrapado y congelado por el arquero. Puede colgar un pequeño punto para el arquero sin escrúpulos y volar cuando esté lleno. , sin preocuparse por recibir un disparo del arquero. Si el resultado de disparar una flecha en un solo paso puede matar gente, entonces maldita sea. Después de ser envenenado, avanza por temor a que el arquero caiga. Si el desafortunado arquero dispara furiosamente, se lo come con fuerza y lucha con el arquero, sin 4 segundos de salida invencible, el arquero definitivamente caerá al suelo primero.
3. La cometa infinita de Archer. Este par de arqueros es demasiado alto y la operación es como jugar fs. Si no fuera tan coqueto que haría gritar a miles de chicas, los arqueros no se atreverían a volar cometas y tener relaciones a distancia. Si te encuentras con un arquero así, debes aceptar tu destino, mago.
Pero esto es pkc, invencible cuando corren juntos. Lo único a tener en cuenta es que el arco del arquero que corre corta repentinamente el centro y el mago no puede reaccionar por un momento, y es muy peligroso ser golpeado por el veneno del arquero a corta distancia. ¿Pero quién sería tan tonto como para dejar que un arquero se acercara de repente? Por lo tanto, no es realista que los arqueros de pkc vuelen cometas infinitamente. Los Wizards pueden lidiar con eso fácilmente de acuerdo con las tácticas de rango medio, que es más fácil de atacar que el rango medio.
4. Este artículo no trata sobre las tácticas de los arqueros, sino sobre las tácticas de sigilo + miedo primero y luego colgar punto escrito por un mago hace mucho tiempo. Lidiar con esta táctica es realmente muy sencillo para los arqueros. Cuando despierten de su miedo se verán obligados a disparar con ira y saldrán victoriosos. Luego, coloca una trampa para correr en Jincan para atrapar al mago. El mago caerá 100% primero. También te evita la molestia de congelarte y es sumamente cómodo. No importa qué tan cerca o lejos esté el mago del arquero, el arco puede atrapar al mago y mantener vivo el arco del mago durante 4 segundos.
A través de lo anterior, todos los magos saben cómo lidiar con los arqueros, eso sí, mantener la distancia y disparar. El arquero usa el gusano de seda dorado para volverse invisible y no necesita seguir bombardeando. Finalmente, enganchó una cometa invisible de lunares y dejó caer al arquero.
El marcador es de 6:4 entre arqueros y magos.
Arquero contra Sacerdote
Se dice que los arqueros tienen una ventaja de largo alcance y pueden matar sacerdotes con su ventaja de alcance. ¿Es este realmente el caso? Después de mis muchos experimentos, no menos de 20 veces, la probabilidad de que gane el arquero es el primer 0 en números arábigos. Mucha gente no lo cree, pero los hechos son los hechos. La recuperación del sacerdote es más adecuada para el kite que la ventaja pasiva de alcance de 5 metros del arquero. Pkc no solo puede comer dulces, sino que también puede comer profesiones azules, azules ilimitadas e infinitas. ¿Cómo se podría volar una cometa si no sucediera instantáneamente? Tengo que despreciar a los gatos locos de aquí. Lo que dijiste, pkc requiere medicina, lo que hace que el sacerdote sea extremadamente poderoso. Es sólo una máquina de movimiento perpetuo. Los arqueros querían capturar al sacerdote. Desafortunadamente, los sacerdotes consumen mucha más energía que los arqueros.
Todas son profesiones a distancia, por lo que seguiremos enumerando las distancias abiertas entre ambas partes para su discusión.
1~5 metros, veamos qué pueden hacer ambos lados primero. Archer Bing, escapa y dispara furiosamente, y luego todas las minas de veneno hacen explotar los gusanos de seda dorados. Como resultado, el sacerdote salió corriendo del alcance y se ahorcó, y el tratamiento fue todo sangre. Para mi sorpresa descubrí que no estaba muerto, el arquero estaba colgado de la cometa del sacerdote. Los arqueros son envenenados primero, lo que tiene un impacto directo desde el principio. El gusano de seda dorado fue envenenado por un trueno y el sacerdote también fue envenenado. La primera reacción es la desintoxicación. Como resultado, el arquero quedó aturdido por un trueno cuatro segundos después de resultar herido y quedó congelado. En este momento, el sacerdote puede ser derrotado hasta casi el 30%. El arquero dispara flechas, marca, escapa y dispara furiosamente. Cuando explotó, el sacerdote no pudo sostener el himno y se acostó. Casi lo vi antes de tiempo. Después de que el himno del sacerdote se llenó de sangre, le dispararon con ira, pero aun así perdió sangre. Sin el cántico, el sacerdote y el arquero lucharon sin ninguna ventaja y el sacerdote cayó al suelo. Algunas personas dirían que el sacerdote puede volar una cometa después de recibir un disparo con ira, bueno, sí, pero la cometa del sacerdote se basa en el himno y no hay forma de hablar de ello sin el himno. Hablemos de la tendencia de la cometa del sacerdote después de eso. Ya sabes, en este momento, la salud del arquero está llena para lidiar con el sacerdote que no tiene himno y tiene menos salud. Los arqueros cruzaron corriendo la línea y el sacerdote no tenía suficiente espacio para volar su cometa. El arquero mató al sacerdote antes de que cayera el arco. Veamos a los sacerdotes y guardemos silencio, y la tierra se regocije con la luz. Cuando la luz sagrada del arquero se agota, recibe daño durante 3 segundos y luego ataca. No diré más sobre esto más adelante. Estoy seguro de que todos saben qué esperar.
5~15 metros, mira hacia arriba. El pastor tiene suerte. Se salió del alcance de la suspensión, pero casi muere. Fue perseguido por una retahíla de arqueros y se rindió.
Más de 15 metros, no hace falta decir que a esta distancia, el sacerdote tiene un 100% de cometa cayendo del arquero. Incluso si es reemplazado por el gusano de seda dorado del arquero, es fácil devolver el tratamiento de alcance al máximo. , seguido por el coqueto cometa del sacerdote.
Al comparar al mago anterior, no es difícil ver que el mago arquero cometa y el arquero de lunares no pudieron atacar al mago durante 5 segundos y fueron envenenados hasta la muerte. El propio sacerdote corrió muy rápido y ordeñó vivos a los arqueros. Ambas tácticas se basan en ser inmune al daño de invencibilidad de 4 segundos del arquero. Pero este es el comienzo de pkc y no puedo escaparme.
El marcador es Archer vs Priest 6:4.
Interrupción:
Arqueros vs Sacerdotes
Me quedo sin palabras sobre los sacrificios en la batalla. Tengo mucho miedo de sacrificar la Fuente de la Vida, eliminar las toxinas del sacrificio, el efecto de choque del rayo y finalmente el efecto de congelación. Cualquiera de los dos sería fatal para el tirador. Estaba demasiado asustado para desafiar al sacerdote. Por supuesto, no tengo miedo de ser intimidado ni por un segundo, porque ya tengo una sombra en la fuente de la vida. La cabeza me da vueltas cuando veo la némesis de borrar el “2” que controla mi carrera.
Actualmente, los arqueros cuentan con tres tácticas factibles a la hora de afrontar los sacrificios.
1. Sacrificio de cometa, sacrifica un puño de dragón en la distancia de apertura, muévete a lo largo del borde del pkc, intenta sacar el sacrificio del alcance del puño de la vida, al menos asegúrate de que sea tu próximo. Los pasos no se verán afectados por la influencia del espíritu de Quan, de lo contrario perderemos. Mientras te mueves, también puedes golpearlo varias veces de vez en cuando. Cuando veas que el beneficio de Dragon Fist está a punto de desaparecer, sube y gana algunas flechas. En este momento, el sacrificio se vuelve muy problemático. No colocó el manantial espiritual en ningún lado, solo observó la cometa del arquero. Al ver que el sacerdote había sido sacado del alcance del manantial espiritual, lo estaba intimidando desde la distancia. Cuando te dé Dragon Fist por primera vez, toma la iniciativa de pedirle al sacerdote que se haga a un lado, lo envenene, lo ataque directamente y luego coloque una trampa (hielo) para continuar acosándolo.
En circunstancias normales, el sacerdote correría y se prepararía para atacar a los arqueros, luego sería congelado y envenenado por la lluvia de flechas y continuaría volando la cometa. Si el sacrificio huye, el arquero corre en la dirección opuesta y continúa atacándolo. De todos modos, se necesita tiempo para que el campo absoluto se enfríe. Dime por qué no usas veneno, Gusano de Seda Dorado, porque el arquero está colgado. Sacrifice recibe un daño invencible durante 4 segundos, preparándose para intimidar a Xiang, temiendo que no pueda aturdir a la gente en segundos, el trueno explota, las flechas de hielo huyen y dispara furiosamente. En ese momento, Sacrifice está exhausto. ¿Qué pasa si el sacerdote va al manantial espiritual para recuperarse o abre directamente un manantial espiritual? El tirador se rindió. No había esperanza. Incluso si Lightning Stun te congela, la posibilidad de sacrificarte para descongelarlo es demasiado alta. 20% de probabilidad, 0 veces en 65438+2 segundos, 3 veces en 7,5 segundos. Los arqueros huyeron disparando furiosamente. Si tienes suerte, puedes acertar. Si no tienes suerte, puedes ponerte al día temprano sin utilizar el Freeze Festival. El arquero también debe empezar tumbándose en el suelo.
2. Come los sacrificios con fuerza y ocúpate primero de la táctica de soltar serpientes y manantiales espirituales para hacer frente a los sacrificios iniciales. En la ceremonia de apertura, se colocaron serpientes a los lados izquierdo y derecho, con Lingquan de pie en el medio. Ante esta situación, el arquero atacó directamente el sacrificio en dirección al manantial espiritual, y luego salió del manantial espiritual de acuerdo con el triángulo formado por los tres puntos del sacrificio a la serpiente de fuego del manantial espiritual, continuó atacando el sacrificio, y empujó al arquero a través del Sacrificio. En este momento, solo la serpiente de fuego está herida y no hay interferencia del manantial espiritual. Los arqueros generalmente pueden manejar el sacrificio de acuerdo con las tácticas anteriores. Sin embargo, todavía existen algunos riesgos. Dado que te enfrentas directamente a los peligros de las serpientes de fuego gemelas, explotar accidentalmente no es una broma. En general, el arquero ganador todavía tiene más puntos.
3. El sacrificio ha estado siguiendo a los arqueros, y el manantial espiritual y la serpiente de fuego no han sido soltados. Inmediatamente después de la apertura, dale al arquero un puño de dragón y luego suelta el manantial espiritual. En realidad, esto no es muy diferente del número 2, pero es más difícil para los arqueros. Juzgar la posición del manantial espiritual durante el movimiento depende del juicio de ambas partes. En general, los arqueros no son difíciles.
Al enfrentarse a un sacrificio, los arqueros prestarán gran atención a la ubicación del manantial espiritual del sacrificio y destruirán la formación de sacrificio dispuesta mediante el impacto. El sacerdote debe tener cuidado de no liberar su manantial espiritual fácilmente. Debe esperar a que el arquero Golden Silkworm lo suelte y esperar hasta que se vuelva invencible antes de soltarlo.
Aunque no tienes que volar una cometa durante mucho tiempo como un caballero, y no tienes que ser perseguido y evitado por otros, realmente es un dolor de cabeza no solo prestar atención al sacrificio en sí, pero también a considerar su asistencia. Aunque me da dolor de cabeza, el disparo del arquero realmente ayuda.
La proporción de victorias y derrotas es Archer vs Priest 6: 4
Archer vs Assassin
Finalmente, escribí sobre mi carrera final. Bueno, parece haber un arquero. Una pelea entre dos arqueros no es nada del otro mundo. Depende completamente de los cálculos, así que tomemos contra asesinos como última sección.
El sigilo del asesino es la característica más importante de su profesión, y aquí también es cuando otras profesiones se enfrentan a él. Necesitamos considerar la posición de apertura desde otro ángulo.
Frente al asesino, la posición del arquero es un poco complicada y el ojo de águila del arquero no es particularmente fácil de usar. La probabilidad de detectar el rango 1 en 3 segundos es muy pequeña. Los arqueros aprovecharán al máximo la ventaja del terreno del pkc. Los arqueros en el juego inicial se pararán en el borde del pkc en lugar de en el centro del campo. La razón es sencilla. El arquero que está en el medio necesita una defensa de 360 grados y no importa cuán perfecta sea la trampa, dejará mucho espacio para el asesino. En el borde de la estación, el arquero solo necesita defender 150, lo que aumenta instantáneamente la probabilidad del arquero de atrapar al asesino a través de la trampa en más del 50%.
Leyenda:
Esta defensa debería ser la mejor para los arqueros. El ataque del asesino no solo debe considerar el CD ojo de águila, sino también la duración de la trampa. Aún así estará envenenado si lo sacas, lo cual es extremadamente perjudicial para el asesino. Ante tal defensa se recomienda que el asesino espere un rato, la trampa siempre desaparecerá. Cuando los arqueros volvieron a colocar trampas, fue cuando los asesinos comenzaron a matar gente. Sin embargo, también hay formas de jugar muy sucias. Si bien los Asesinos pueden acercarse sigilosamente a los Arqueros el 100% de las veces y no tienen ningún efecto secundario, despreciamos fuertemente este método. Al igual que el arquero que subió al avión y atrapó al asesino mientras era invisible, fue igualmente despreciado.
Como se muestra en la imagen de arriba, el tirador utiliza dos trampas para defender el triple. No importa cómo lo impidamos, siempre habrá una brecha. Los ojos del asesino deben ser agudos. Cuando el arquero congele el CD, sácalo inmediatamente y piérdete. Después de tres segundos de salto aleatorio, si el Archer Golden Silkworm desaparece inmediatamente, se perderá con el impacto y correrá para hacer frente al seguimiento.
El arquero simplemente se congelará cuando lo tiren, y si puede congelarse, tiene un 70% de posibilidades de ganar. Generalmente, Golden Silkworm es el primer lugar y el asesino se esconderá directamente. Como no puede moverse durante 4 segundos, es casi imposible atrapar al asesino, por lo que el asesino puede realizar un doble ataque furtivo con éxito y el arquero cae.
Puntos de asesino contra arquero, trampas para atrapar, espacio entre ojos de águila. Después de congelarse, los arqueros huirán y el asesino básicamente quedará atrapado. Asegúrate de evitar que el hielo lo atrape. Si estás atrapado por el hielo, sólo podrás correr y perderte. Después de que comenzó la pelea contra el PKC, era demasiado difícil escapar de la mirada de los arqueros.
Cuando los arqueros presionen las defensas anteriores, tengan cuidado de no soltar hielo con facilidad. Ice Assassin es el punto clave para que los arqueros conviertan la derrota en victoria. Ya sea para leer previamente disparos enojados o atrapar asesinos ocultos, es una gran garantía. Verdadero o falso, espéralo. Después de congelar al asesino, recuerda las flechas de lluvia. El asesino solo puede esconderse corriendo fuera del alcance de la flecha; de lo contrario, la flecha lo alcanzará el 80% de las veces y luego podrá correr y perseguir.
Debido a las limitaciones del lugar del pkc, después de que el asesino no logra esconderse una vez, se estima de manera conservadora que la tasa de éxito del segundo escape sigiloso es del 20%.
Por experiencia personal, a menos que el equipo suprima el primer ataque sigiloso y explote por completo, se rendirá directamente, pero la mayoría de los asesinos están protegidos directamente por mí.
El marcador es de 7:3 entre arqueros y asesinos.