Diablo 2 Asesino
Daño mínimo = [(Fuerza+Agilidad-20)/4]*(1+ED de habilidad/100)+[Daño mínimo de zapatos*(1+Fuerza*0.012+ED de habilidad/10]
Daño máximo = [(Fuerza+Agilidad-20)/3]*(1+ED de habilidad/100)+[Daño máximo de zapatos*(1+Fuerza*0.012+ED de habilidad/100)< /p >
En otras palabras, la fuerza, la agilidad, la ED, la bonificación de habilidad y el daño del zapato pueden mejorar el daño de las patadas. Entre ellos, la agilidad medida tiene un efecto muy limitado en la mejora del daño de las habilidades del dragón. Es muy obvio en la situación que presento a continuación, 10 STR = Wei Long 110 DAM
Es decir, la fuente del daño del Dragón no depende del equipo, pero es necesario comprar equipo STR. pero los puntos son nuestros. Nos proporciona la base para construir un personaje eficiente y de bajo costo.
Las habilidades de nivelación del asesino en Diablo 2: Lord of Destruction
Martial. Arts: Tiger Fight (5): Definitivamente debe agregarse al nivel más alto. Inflige 1440 de daño mejorado a un solo objetivo en el nivel 20. Desafortunadamente, se puede abusar de esta habilidad una vez que la usas para cargar, no la termines. con una patada (como las patas de dragón, la cola de dragón o el vuelo de dragón). En su lugar, usa tus ataques normales o las patas de dragón [esto parece un poco incorrecto, creo que deberían ser las patas de dragón] para liberar energía. Se basa en la sensibilidad. El daño de las garras es muy diferente. Yo uso la liberación de ataque normal. Cuando el daño de tu arma es 100, ciertamente no usarás el daño mejorado de 1440 en una patada con solo 20 puntos. más Esta habilidad es realmente bastante buena. Esta habilidad se puede usar en una variedad de situaciones si tienes problemas para golpear al objetivo temprano, ya que causa 3 patadas en el nivel 20, alrededor de 130 de daño por patada, de nuevo, creo que. con la mayoría de las garras, el daño de la patada no es suficiente. Flame Palm (2): esta habilidad está bien en dificultad normal, pero en dificultad pesadilla o infierno, su daño no es tan bueno. La única razón por la que la agrego es porque tiene. un efecto local. Snake Strike [en algunos lugares se traduce como Blood Book] (4): Esta es una habilidad útil y solo es útil en ciertas situaciones. Esta es una buena habilidad si no continúas drenando sangre y magia. Aprovecha al máximo esta habilidad, usa "Tiger Pounce" para recolectar tu energía antes de usarla al mismo tiempo.
AU (4): 1 punto, aumentado al máximo si planeas usar dos garras. Debería aumentarse al máximo. Combinada con Tiger Pounce, esta habilidad puede proporcionar un daño poderoso. Weilong (3): 1 punto. No entiendo completamente esta habilidad. Agrega un cierto porcentaje de daño de fuego a tus patadas. el daño de la patada es muy bajo, creo que con un poco de inversión en esta habilidad es suficiente. La ventaja de esta habilidad es que derribará a todos los enemigos que te rodean. Si te asedian con frecuencia, entonces átalo [vinculado, tengo entendido que debes crear una tecla de acceso directo para ello]. Garra Trueno(3): 1 punto. De todas las increíbles técnicas de recolección de gas natural, esta es la que causa más daño. Es una pena que la primera recogida de gas sea la mejor. Esto dificulta su uso porque hay que liberar el aire después de recogerlo. Transformarlo requiere mucha habilidad y vale la pena. Creo que otros tipos de asesinos pueden maximizarlo. No agregué tantas Ice Blades (2) como sabía que agregaría: 1 punto. El daño de esta habilidad es muy bajo, pálido en comparación con Feng Wu. Solo porque aún no has aprendido la danza del fénix, trátala como una habilidad útil. Largo Xiang (3): 1. Sin el retraso de dos segundos en el lanzamiento, esta sería una habilidad asombrosa. Otro problema es que no se puede utilizar de forma casual. De hecho, requiere un objetivo monstruo y, a diferencia de Leap Slash o Teleport, no se puede utilizar como herramienta de viaje. Utilizado en combate será de gran ayuda para deshacerse de las almorranas "humanas". A veces puedes usarlo para cruzar cañones si hay monstruos alrededor. Debería haber sido bueno, pero muy decepcionante. Danza del Fénix(5):1. Esta habilidad es genial porque tiene la capacidad de congelar al objetivo. Es una cadena de hielo [con efecto de área [una cota de malla de oro oculta]]. En la tercera carga, congela a todos los objetivos a tu alrededor. Esta es una habilidad muy útil. Desafortunadamente [ft, esta palabra se usa varias veces], el daño es relativamente bajo y es doloroso elegir entre las tres acumulaciones de energía. En mi opinión, la razón por la que Blizzard creó esta habilidad es principalmente para ayudar a los asesinos a lidiar con varios monstruos inmunes. Es casi imposible cargar con los dos primeros (el primero es Meteor, el segundo es Chain Lightning). Como asesino, tus ataques son muy rápidos. Recogerlo 1 y 2 veces antes de soltar el aliento reducirá enormemente tu velocidad de ataque. En el infierno, su daño no es tan alto. Por lo tanto, las dos primeras colecciones de gas básicamente se desperdician y la tercera es la más utilizada. Sistema fantasma: dominio de la garra de acero (4): aumenta al máximo si lo deseas. No voy a maximizarlo todo de una vez, un poco aquí, un poco allá.
Cada nivel arriba solo agrega 4 puntos de daño y no es necesario aumentarlo al máximo. Personalmente creo que debería haber entre 6 y 7 puntos más de daño por nivel. Martillo espiritual (2): 1 punto. Esta es una habilidad útil hasta que aprendas a pensar violentamente. Úselo para aturdir a los enemigos y luego [hackearlos]. Esto se puede usar para lidiar con monstruos teletransportados que bloquean el camino. Brote (5): 8 puntos. Esta mejora de habilidad requiere 8 puntos. Es necesario porque puede aumentar tu velocidad de ataque y tu velocidad de carrera. Es necesario mantener esta aura en un estado que siempre sea eficaz. Recuerda, solo puedes usar uno de Escape, Bleach y Venom a la vez. Recomiendo usar ráfagas la mayor parte del tiempo. Capa Fantasma (1): 1 punto. Encuentro esta habilidad realmente molesta. Puede afectar su visión y oscurecer su entorno. Puede reducir la defensa de un enemigo y cegarlo, pero mi tasa de ataque normal es lo suficientemente alta como para hacer que esta habilidad sea inútil. Bloque de armas(3): 1 punto. Si eres un jugador de tiro uno contra uno [o de póquer], te recomiendo que sumes algunos puntos. Para mí uso garras y un escudo. Esto te ahorra puntos de habilidad, proporciona la misma tasa de bloqueo y también te brinda algo de resistencia del escudo. Decoloración y teñido (3): 1-3 puntos. Esta es una habilidad muy útil, al igual que la duración del aggro. Puede acortar la duración de la maldición y aumentar mucha resistencia. Se utiliza cuando se trata de monstruos con ataques elementales. Esta habilidad me parece inútil tanto en dificultad Normal como en Pesadilla; normalmente tengo una resistencia bastante alta. La dificultad del infierno es un arma que salva vidas. Guerrero de las Sombras (4): 1 punto. Proporcionar cebo. Shadow Warrior usa las habilidades que estabas usando en ese momento, lo cual es muy conveniente. Creo que esta habilidad es más útil que Shadow Mage porque sabes exactamente qué habilidad usa. Sin duda, siempre debes tener un guerrero de las sombras a tu lado. Mind Tapping (4): 1-4 puntos. Esta es una importante habilidad de control de multitudes. Tiene efectos regionales y provoca mareos durante mucho tiempo. Primero aturde al monstruo, luego espera hasta que ya no pueda moverse. El único problema con esta habilidad es que consume 15 maná y actualmente hay un error. No creo que sea correcto que exista un pequeño porcentaje para transformar monstruos. A veces ni siquiera consigo transformar un monstruo después de 10 intentos, pero a veces lo logro la primera vez. Por lo general, si la primera transformación no tiene éxito, no podrás transformarte en un monstruo durante un período de tiempo. Si es así, sería extraño. Veneno(1): 0. Parece una buena habilidad, pero su daño no es tan alto como se esperaba. Además, no puedes usar Burst, por lo que tus ataques serán más lentos debido a Burst. Además, Venom solo afecta a un objetivo, a diferencia de la habilidad Rabia del Druida. El único propósito de esta habilidad es aumentar el efecto de los ataques de veneno que actualmente son poco comunes. Empecemos por el brote. Maestro de las sombras (2): 1 o 0. Mucha gente dice maximizar. Realmente no hay ninguna razón para hacer esto. Los ataques del Shadow Mage son lentos y causan poco daño. Además, Shadow Mage usará aleatoriamente todas las habilidades en el árbol de habilidades. Esta imprevisibilidad dificulta su uso eficaz. Utilizo Shadow Warrior porque siempre sabes para qué sirve. No hay nada más emocionante que cuando matas a un monstruo y el Mago de las Sombras le da la vuelta. Lo único bueno de Shadow Master es que tiene más vidas. Creo que Shadow Warrior tiene suficientes vidas, especialmente en juegos con cuatro o más jugadores. (Hupu) El poder de ataque del almacenamiento de gas de nivel 3 en el nivel 20 aumenta en un 1440%.
Daño con una mano de la garra del arma establecida: 123-153
Dominar la garra 20 veces aumenta el poder de ataque en 111 a 3737-4649.
¡No digas que no sabes lo que esto significa! ! La táctica del asesino debería ser utilizar primero la explosión psíquica cuando se encuentre con un enemigo.
(Ola de ataque de conciencia) Transforma dos o tres y luego lucha de nuevo.
Dos trampas mortales, activa Fade
y espada y escudo, porque
tu propia sombra: Shadow Master (Phantom Master)
Carga contra las defensas enemigas. Tres tigres y una cobra.
(Chupar sangre), y luego liberarla. ¡Mata a uno! ¡Y luego hay otra pieza! ! Las cuatro defensas del asesino son las más importantes, porque es un tipo de combate cuerpo a cuerpo, por lo que las cuatro defensas y el desvanecimiento en la etapa posterior son esenciales. ¡Además, la velocidad de ataque es extremadamente alta! ¡El golpe también debe ser alto! Sólo así se podrá garantizar una muerte rápida. Las técnicas requieren competencia. La lucha de tres tigres y la serpiente de un solo ojo son rutinas fijas, ¡así que debes practicarlas! De esta manera, puedes matar a una persona en diez pasos y no dejar rastro en miles de kilómetros.