¿Qué profesión es la más divertida en Diablo 3?
Cada profesión en "Diablo 3" tiene características diferentes. Puedes elegir la profesión que mejor se adapte a ti según la siguiente introducción a la profesión.
1. Médico brujo
La energía es maná y puede equiparse con hechizos, máscaras vudú y cuchillos de sacrificio. Hereda la mayoría de las características de la generación anterior de magos. Las habilidades activas son principalmente veneno, principalmente hechizos, maldiciones, hechizos restringidos y criaturas no muertas convocadas.
Los médicos brujos nacen con una conexión con la tierra invisible, lo que les permite extraer energía del pozo de las almas, y esa energía se llama maná. El maná es un recurso grande y que se regenera lentamente, y los médicos brujos deben elegir si desatan hechizos ofensivos o asegurarse de no quedar indefensos contra sus enemigos.
Debido a la lenta tasa de regeneración de maná, Witch Doctor necesita depender de invocaciones semipermanentes para aumentar la eficiencia. La reserva de maná puede expandirse en capacidad, desatando enormes cantidades de poder devastador cuando sea necesario y dividiendo el campo de batalla en poco tiempo.
2. Bárbaro
La energía es la ira, que se acumula gradualmente durante la batalla y desaparece gradualmente después de la batalla. El equipo exclusivo son armas pesadas de una mano, cinturones pesados y armas pesadas de dos manos. Básicamente sigue la mayoría de las características de la segunda generación. Puede luchar con una espada, un martillo, un hacha o un arma gigante en cada mano. Sus principales habilidades son el daño cuerpo a cuerpo, el control y la asistencia a pequeña escala y el grito de guerra que causa desventaja. el enemigo.
Mientras quede aliento, la ira será la fuerza motriz que a los bárbaros nunca se les acabará. La rabia, la fuente de energía llena de odio y deseo de luchar, hace que cada ataque bárbaro sea mortal.
La ira también aumenta cuando reciben daño o prueban la sangre de sus enemigos. Cuanto más daño recibe un bárbaro, más ira gana y más rápido puede derrotar a sus enemigos. El exceso de ira puede permitir que el bárbaro aplaste por completo todo en el campo de batalla. El bárbaro enojado es el más aterrador y puede decapitar instantáneamente al enemigo.
3. Místico
Es decir, un mago su energía es energía secreta y su equipo exclusivo son cuentas mágicas, sombreros místicos y varitas. Al igual que la generación anterior de magos, el daño principal se basa en varios hechizos elementales y también tiene habilidades de protección mágica como la teletransportación.
El mago activa continuamente energía arcana, una energía que se regenera extremadamente rápido y parece que nunca se agota. Sólo cuando están en peligro y lanzan una gran cantidad de hechizos pueden agotar temporalmente su energía.
Sin embargo, la energía arcana también puede dañar el cuerpo de un mago si se usa descuidadamente, por lo que los magos deben esperar a que un hechizo específico se enfríe antes de continuar usándolo. Estas habilidades, como invocar un meteoro en llamas desde el cielo estrellado, usar el poder para desencadenar un torbellino para cortar las piernas del enemigo o burbujas de energía que pueden detener el tiempo, son poderosas y valen la pena el pequeño esfuerzo de los magos.
A diferencia de esos reflexivos y cuidadosos lanzadores de hechizos, el mago mismo es el medio canalizador de la magia arcana. Deja que la intensa energía pase directamente a través de tu cuerpo y dirige esta energía para que se convierta en una extensión de tu cuerpo.
4. Cazador de Demonios
Similar a los Arqueros y Amazonas de las dos generaciones anteriores. La energía es odio y disciplina, y el equipo exclusivo es ballesta, capa y aljaba. La mayoría de las habilidades requieren el uso de armas de largo alcance. Las habilidades activas se centran principalmente en daño físico de largo alcance individual y grupal, algo de daño elemental y daño negativo, y también incluyen trampas que limitan o dañan al enemigo.
Cada flecha disparada por los brujos derramará su ira en el cuerpo del enemigo. Bajo su justa furia, sus ataques están llenos de odio, son crueles y nunca muestran misericordia al enemigo. El fuego de su odio no se puede apagar y el valor del odio se restaura muy rápidamente. Incluso cuando descansan, los cazadores de demonios estarán llenos de ira vengativa.
Cualquier cazador de demonios que espere lograr logros reales utilizará otra fuente de energía para controlar su odio: el valor de mandamiento, que se utiliza para confirmar y garantizar que pueda sobrevivir para la caza del mañana.
Los valores de la disciplina son muy preciados para los brujos. No solo es lento para recuperarse, sino que requiere más pensamiento y paciencia que estar lleno de ira, sino que cada habilidad defensiva consume puntos de disciplina: colocar trampas al enemigo, saltar para evitar los ataques de los minions y esquivar picos y trampas de flechas.
5. Monje
La energía es energía, que se puede recuperar mediante habilidades o ataques especiales, o completando una serie de combos. El equipo exclusivo son armas de guantes, bastones de artes marciales y piedras de entrenamiento de Qi.
Las habilidades se centran principalmente en ataques cuerpo a cuerpo. Pueden causar un daño enorme a un solo enemigo, o pueden usar el poder elemental que aportan los golpes con las palmas y las patadas para provocar ataques a distancia contra enemigos a corta distancia. Es rápido, tiene algunas habilidades que limitan el alcance y puede usar libremente ataques cargados siempre que el espíritu lo permita sin esperar un "enfriamiento".
Los monjes son conocidos por su alta movilidad y durabilidad. En términos de atributos básicos, la agilidad es la primera opción, ya que puede aumentar el daño del monje. La composición de artes marciales de los monjes suele utilizar armas y equipos especializados. Aunque los monjes pueden causar un gran daño con sus propias manos, también pueden mejorar equipando armas de puño como espadas y shurikens. Los monjes también son los únicos héroes entrenados para usar el daibo, un largo bastón de madera que se usa para romper cráneos y que puede girar para desviar los ataques.
La energía es ira sagrada. Los Cruzados no dependen de matar enemigos para reponer su ira sagrada. Pueden recuperar la energía consumida en muchas situaciones, como resistir ataques y resultar gravemente herido. El equipo exclusivo incluye el escudo cruzado, el mayal de una mano y el mayal de dos manos. Al igual que la generación anterior de Paladines, además del daño cuerpo a cuerpo, las habilidades del Cruzado también incluyen bendiciones ponderadas en armas, dominio de escudos y armaduras, etc.
6. Cruzados
Los Cruzados usan armaduras pesadas y sostienen enormes escudos. La fuerza es su atributo preferido, lo que puede aumentar el daño de los Cruzados.
El Crusader necesita un entrenamiento especial para utilizar su escudo especial, porque el propósito de este escudo no es sólo resistir los ataques enemigos. Los cruzados pueden lanzar sus escudos como jabalinas o simplemente golpear a sus oponentes con tanta fuerza que quedarán aturdidos. Los cruzados también empuñarán sus mayales y balancearán las púas de acero de sus cadenas para desatar una brutal cadena de golpes. Los cruzados experimentados pueden aprender a empuñar enormes armas de dos manos con una mano, usar equipo grueso y atacar con pasos lentos.
Materiales de referencia
Enciclopedia Baidu.Enciclopedia Baidu [hora de la cita 2018-1-9]