Pequeños juegos adecuados para un ambiente activo en interiores.
Pequeños juegos aptos para ambiente activo interior 1
1. Gran aventura
Cada participante roba una carta, tenga cuidado de que otros no la vean Tus cartas . La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
2. Verdad
Las reglas son casi las mismas que Dare. La diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.
3. Grandes mentiras
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego". La persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar. todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Puede esto funcionar?" Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Hasta que el "ciego" esté de acuerdo, la persona señalada es la persona seleccionada por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
4. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente.
Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".
5. Pintar con los ojos vendados
Todos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando termine, que todos se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Después de que terminen sus dibujos, cuelga todos los dibujos en la pared y deja que cada uno elija el que dibujó.
Busque a alguien que describa algo con palabras, pida a todos que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados, luego compare los dibujos que hicieron y piense por qué todos escucharon la misma descripción, pero las cosas que dibujan son diferentes. ¿Cuándo estás trabajando?
6. Restricciones circulares
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Dos personas
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Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es usar ambas manos. Ponlo en el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos en forma de pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego para dos personas
7. Número 7
¡Qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, los juegos antiguos también se pueden jugar de formas nuevas
¡Repasemos las reglas del juego! Juego antiguo: Primero, debería haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Cualquiera que cuente 7 cuando llegue a 7 perderá. Cualquiera que golpee la mesa antes de 7 también perderá. Aconsejo a las personas que no tienen sentido de los números que no jueguen.
2 pequeños juegos aptos para un ambiente interior activo
1. Test de memoria
Breve descripción: Como cada vez hay más cosas que recordar, intenta ver si puedes Número de personas: uno por grupo Representantes
Lugar: Sala de Conferencias
Método de juego:
1. Los participantes forman un círculo y comienzan desde la primera persona y dicen "Hoy voy a comer "Me comí un AA" (¡AA es un nombre de comida aleatorio!)
2. Luego la segunda persona continuó, comiendo un AA, dos BB... (¡BB es un nombre de comida diferente!)
3. Continúe pasándolo así, y cada persona debe repetir el nombre del alimento anterior y agregar un nombre de alimento nuevo.
4. Hasta que alguien se equivoque y quede fuera
5. ¡El último que quede en el campo es el ganador
Ejemplo de pregunta:
¡Elija algunos nombres de alimentos o platos más difíciles o algunos que no sean fáciles de comer, por ejemplo: Vieiras y Sopa de Carne con Vieiras y Huevos!
2. Comunicación efectiva
Breve descripción: Describe formas geométricas simples a los miembros del equipo Después de la comunicación, los miembros del equipo dibujan los gráficos
Número de personas: 2 por grupo Representantes, respectivamente el descriptor y el ejecutor
Lugar: Sala de conferencias
Método de juego:
1. El descriptor de cada grupo tarda 1 minuto en leer Después de completar el dibujo, descríbalo al ejecutor, el mismo tiempo de 1 minuto
2. En un minuto, el ejecutor puede hacerle al descriptor preguntas relevantes para la comunicación
3. El el ejecutor tiene 2 minutos de tiempo para dibujar los gráficos
Después de 4,2 minutos, el grupo que dibuje lo más parecido a la pintura original ganará y el que la envíe primero ganará
Nota : Cada grupo utilizará los mismos gráficos en cada competición, para entregar el trabajo deberás levantar la mano y haber dejado de escribir al mismo tiempo, de lo contrario quedarás eliminado
3. Hedong Lion Roar
1. Breve descripción: Derrota la timidez con el rugido de los animales
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2. Número de personas: 4 grupos de 4 personas cada uno, cada grupo es numerados del 1 al 4, no se permiten cambios después de la numeración
3. Rugido: Determinado por la primera letra de la forma del participante preferido: (El método correspondiente es la selección aleatoria)
4.A ~G: Rugido del león
5.H~N: Aullido del lobo
6.O-T: Buey Yin
7.U-Z: Cuervo del gallo
Lugar: Sala de conferencias
Método de juego:
1 Determinar el número de cada miembro del grupo, Determinar el tipo de llamada correspondiente
2. Sortear. para determinar el partido de grupo entre el equipo A y el equipo B. El equipo B sorteará para determinar el orden del duelo de cada grupo. Después de anunciar el orden del enfrentamiento, el anfitrión presidirá en orden
3. El miembro del equipo con el número 2 correspondiente inmediatamente dio un paso adelante para mirarse durante 10 segundos y luego rugió durante 30 segundos, esforzándose por abrumar al oponente con impulso
4. Después del rugido, los otros dos equipos y los espectadores votaron. Cada equipo tiene 1 voto, lo determina el tomador de decisiones y el diplomático anuncia la votación. Si no hay espectadores o la multitud no está de acuerdo, ambas partes no obtendrán puntos. 1 punto para el equipo.
5. Después de que los cuatro jugadores hayan terminado el juego, los dos equipos con mayor puntuación pasarán a la siguiente ronda. Si las puntuaciones son las mismas, cada equipo deberá seleccionar una persona para decidir el ganador. En este momento, habrá empate
El anfitrión tiene un voto, por lo que debes votar
6. ¡El ganador avanza a la siguiente ronda
! Nota: El jugador que grita el sonido equivocado es eliminado y la otra parte obtiene 1 punto