Red de conocimiento del abogados - Ley de patentes - Reglas de la competencia de artes marciales Sanda

Reglas de la competencia de artes marciales Sanda

Introducción: Sanda también se llama Sanshou En la antigüedad, se llamaba lucha de fases, lucha de manos, artes marciales, etc. En pocas palabras, dos personas luchan cara a cara con sus propias manos. A continuación se muestran las reglas de la competencia de artes marciales Sanda que compilé, con la esperanza de que sean útiles para todos.

Cada juego adopta un sistema al mejor de tres juegos, con una duración de 3 minutos cada juego y un descanso de 1 minuto entre juegos.

El equipo de protección que se debe usar en las competencias de Sanda; protector bucal, guantes, armadura, correas, protector de entrepierna, se debe usar protector de entrepierna debajo del pantalón corto.

El oponente que carece del mismo equipo de protección se considera una violación de las reglas y gana.

1. Partes prohibidas:

No se permite morder ni pisar los pies en la parte posterior de la cabeza, el cuello y la entrepierna.

2. Partes puntuables:

Cabeza, torso (los ataques de boxeo no puntuarán), muslos, pantorrillas (la parte del muslo por encima de la pantorrilla puntuará, y golpear la pantorrilla puntuará). no puntuación).

Movimientos prohibidos:

Movimientos de cabeza, codo, rodilla y antiarticulares para atacar al oponente.

(1) Puntuación 2 puntos

1. Si una de las partes renuncia, la otra obtendrá 2 puntos.

2. Si una de las partes cae al suelo, la persona que está de pie sumará 2 puntos

3. Golpear la cabeza y el torso del oponente con patadas sumará 2 puntos

4. Usando La persona que toma la iniciativa de caer al suelo y hace que el oponente caiga al suelo, pero se mantiene erguido, obtendrá 2 puntos

5. Si se ve obligado a contar los segundos una vez, el oponente obtendrá 2 puntos

6. Recibe una advertencia una vez, el oponente obtiene 2 puntos

(2) 1 punto

1. Golpe la cabeza y el torso del oponente con tus habilidades y obtén 1 punto

2. Usa tus piernas 1 punto por golpear el muslo del oponente.

3. 1 punto por aquellos que caen al suelo primero y luego 1 punto por caer al suelo

4. Usar la acción de caída activa para hacer que el oponente caiga al suelo, pero tú no puedes. Aquellos que se mantengan alineados con la situación obtendrán 1 punto

5 Si el atleta cae voluntariamente al suelo y no se levanta durante tres segundos, el oponente obtendrá 1 punto.

6 Si el atleta aún no ataca después de haber sido designado para atacar durante 8 segundos, el oponente obtendrá 1 punto Puntos

7 Después de ser avisado una vez, la otra parte obtiene 1 punto

(3) Sin puntos

1. El método no está claro y el efecto no es obvio, por lo que no hay puntos.

2. Si ambas partes bajan o caen al suelo al mismo tiempo, no se puntuarán.

3. Utiliza el método para tomar la iniciativa de caer al suelo y el oponente no anotará.

4. Si golpeas al oponente mientras lo abrazas, no se anotarán puntos.

Artículo 23 Faltas y Penalizaciones

(1) Falta Técnica

1. Abrazar pasivamente al oponente

2. solicitar un tiempo muerto en situaciones desfavorables

3. Retrasar intencionalmente el tiempo de juego

4. Ser descortés con el árbitro o desobedecer al árbitro durante el juego

5 . No esperar en la cancha ni vomitar intencionadamente sobre protectores bucales ni aflojarse el equipo de protección

6. Los atletas no cumplen con la etiqueta de competición prescrita

(2) Faltas personales

1. Ataca al oponente antes del comando "iniciar" o después de "detener".

2. Golpea el área prohibida del oponente

3. Golpea al oponente con el método prohibido.

(3) Penalizaciones

1. Por cada falta técnica se dará una amonestación

2. Por cada falta personal se dará una amonestación

3. Si el jugador comete 3 faltas personales, será descalificado de la competición

4. Si el atleta lesiona intencionalmente a otros, será descalificado de la competición y se determinarán todos los resultados. ser inválido.

5. Los atletas que utilicen drogas ilegales o tomen oxígeno durante los descansos serán descalificados de la competición y todos los resultados serán nulos.

Artículo 24 Suspensión de la competición

(1) Cuando un atleta cae al suelo (excepto si cae activamente al suelo) o baja del escenario

(2) Cuando un atleta es sancionado por una falta

(3) Cuando los atletas están lesionados

(4) Cuando los atletas se abrazan y no realizan movimientos ofensivos o tienen ataques ineficaces durante más de 2 segundos

(5) Los atletas caen activamente El suelo supera los 3 segundos

(6) Cuando un atleta levanta la mano para solicitar un tiempo muerto

(7) Cuando el árbitro principal corrige un error o falla una decisión

(8) Área de procesamiento Cuando surge un problema o se descubre una situación peligrosa

(9) Cuando el juego se ve afectado por razones objetivas como iluminación, lugar, etc.

(10) Cuando está designado para atacar durante más de 8 segundos y aún no ataca

Capítulo 6 Victoria y evaluación de clasificación

Artículo 25 Evaluación de la victoria

(1) Victoria dominante

1 En la competición, existe una gran disparidad de fuerza entre los dos lados. en el escenario obtiene el consentimiento del árbitro principal y el que tenga mayor habilidad arbitral será el ganador

2. Ser golpeado fuerte (excepto faltas personales) y caer al suelo durante 10 segundos, o es capaz de ponerse de pie pero pierde el conocimiento, el oponente será considerado el ganador

3. En un juego, si lo golpean fuerte y lo obligan a realizar una cuenta regresiva 3 veces (excepto por faltas personales), el oponente será juzgado como el ganador

(2) Evaluación del resultado de cada ronda

1 Al final de cada ronda, el resultado de cada ronda se determinará en función de. los resultados del juicio de los árbitros laterales.

2. En un juego, si un lado es golpeado fuerte y obligado a realizar una cuenta regresiva dos veces (excepto por faltas personales), el otro lado será el ganador del juego.

3. En un juego, si una de las partes renuncia dos veces, la otra parte será la ganadora del juego.

4. En un juego, cuando haya empate entre los dos bandos, el ganador se determinará según el peso del juego, y la persona con menor peso será juzgada en orden. Las tres condiciones anteriores siguen siendo las mismas, será un empate.

(3) Evaluación del resultado de cada juego

] 1. En un juego, el primero en ganar dos juegos es el ganador.

2. Si durante la competición un deportista sufre una lesión y un médico le diagnostica que no puede continuar la competición, el oponente será considerado ganador.

3. Durante el juego, debido a una falta de un lado, el otro lado resulta lesionado. Después del diagnóstico por supervisión médica, el lado infractor será considerado ganador.

> 4. Si la lesión se debe a una falta del otro lado, el jugador que se confirme que no puede continuar el juego después de la supervisión e inspección voluntaria será el ganador del juego. Sin embargo, no se les permitirá participar en futuras competiciones.

5. Durante el round robin, si el número de juegos ganados en un juego es el mismo, el ganador se determinará por el orden en que se dé el jugador con el menor número de advertencias y advertencias. Si el empate persiste, se jugará un partido más, y así sucesivamente.

La segunda son las seis evaluaciones de clasificación

(1) Clasificación personal

1 Durante la ronda eliminatoria, la clasificación se determinará directamente.

2. Durante el round robin, el que tenga más puntos ocupará el primer lugar. Si dos o más personas tienen los mismos puntos, los sustantivos se ordenarán en el siguiente orden.

1. El que tenga menos pérdidas se clasificará en primer lugar.

2. Los que recibieron pocas advertencias se clasificarán en primer lugar

3. Los que recibieron pocas advertencias se clasificarán en primer lugar<. /p>

4. Aquellos que sean livianos ocuparán el primer lugar (según el peso de la lotería) )

Cuando las cuatro situaciones anteriores sigan siendo las mismas, las clasificaciones estarán empatadas.

(2) Clasificación grupal

1. Puntos de clasificación

(1) Cuando los ocho primeros de cada nivel sean admitidos, se clasificarán según 9 , 7, 6 y 5 respectivamente, Cálculo de las puntuaciones de 4, 3, 2 y 1

(2) Cuando se admiten los seis primeros en cada nivel, las puntuaciones de 7, 5, 4. Se calcularán , 3, 2 y 1.

2. Qué hacer cuando los puntos son iguales

Cuando dos o más grupos tengan iguales puntuaciones, se clasificarán en el siguiente orden:

( 1) El equipo con más primeros lugares individuales tendrá una clasificación más alta si hay un empate, el equipo con más primeros lugares individuales tendrá una clasificación más alta, y así sucesivamente/

(2) El equipo con menos amonestaciones se clasificará en primera columna del frente.

(3) El equipo que recibió menos consejos obtuvo una clasificación más alta.

Cuando las condiciones de concentración anteriores sigan siendo las mismas, las clasificaciones estarán empatadas Capítulo 7 Disposición y grabación (omitido)

Capítulo 8 Contraseñas y gestos

Capítulo 9 Lugar y equipamiento

Artículo 31 Lugar

(1) El lugar de la competencia es un ring con una altura de 80 cm, una longitud de 800 cm y un ancho de 800 cm. de la plataforma está cubierta con cojines suaves, y los cojines suaves están cubiertos con fundas individuales, el emblema de la Asociación China de Artes Marciales con un diámetro de 120 cm está pintado en el centro de la mesa y hay una línea de advertencia amarilla de 5 cm en el. borde de la mesa.