Actividades del parque y reglas del juego.
Actividades de jardín y reglas de juego
Para realizar actividades de jardín, debes preparar una variedad de actividades y formular reglas de juego relevantes, para que puedas divertirte más. A continuación, he ordenado los elementos de las actividades del parque y las reglas del juego para todos, bienvenidos a leerlos y consultarlos. Elementos de las actividades del jardín y reglas del juego 1
1. ¡Cíñete a la nariz! Dibuja una cabeza en el papel, juego. El jugador tiene los ojos vendados y gira cinco veces. Luego se le pide que vaya a la posición designada y coloque la "nariz" en la cabeza de la persona. El ganador gana el premio.
2. Sujete las cuentas
Llene un balde grande con agua y luego coloque más cuentas de vidrio en el balde. El jugador sostiene un par de palillos e inserta cuentas en el cubo. Dentro del tiempo especificado (un minuto), recoge el número especificado (quince) para ganar el premio.
3. Coplas o interjecciones inteligentes.
El presentador debería preparar más coplas o interjecciones. El presentador dice en voz alta la primera o segunda línea y pide a los concursantes que la recojan. La correcta ganará un premio. Cuando los concursantes responden versos o refranes, no se permite que otros estudiantes los impulsen.
4. Lenovo abc
El anfitrión hace sorteos de algunas palabras o letras con anticipación y los concursantes sortean para elegir y asocian el contenido sorteado si pueden de manera correcta y continua. Haz tres y consigue un premio. Por ejemplo: después de que el presentador dice la palabra correr, los concursantes deben realizar movimientos de carrera para conectarse con la palabra correr.
5. Mira quién es el maestro del tiro.
El anfitrión ha preparado una pelota de baloncesto y una caja de cartón un poco más grande que la pelota de baloncesto (o algo más que se pueda disparar). Los participantes se dividen en equipos de dos y lanzan la pelota por separado. Gana el que consiga más golpes en un minuto.
6. Concurso "Marinero"
La competición se divide en tres grupos. Cuatro personas por grupo. El anfitrión debe preparar un vaso de plástico lleno de agua. Después de que la taza de la primera persona se llena con agua, el anfitrión llama para iniciar y pone en marcha el cronómetro. Los concursantes no pueden usar sus manos (u otras partes) para pasar el agua en el vaso uno por uno en orden. Cuando se llega al último, el cronómetro termina. El que tenga el menor tiempo gana el premio.
7. Adivina el modismo
Escribe un modismo en la pizarra, deja que una persona lleve la pizarra y la otra persona hace un gesto al frente y deja que adivine. El firmante no puede pronunciar una sola palabra. Quien adivine correctamente gana un premio.
8. Contraseña final (adivina el número)
Primero prepara varios números dentro de cien y escríbelos en varias hojas de papel. Escribe un número en una hoja de papel. Luego, dobla el papel y pasa la nota como "toca el tambor y pasa las flores". Quien reciba este trozo de papel es el afortunado "maestro supremo" y permitirá que otros adivinen qué número hay en su mano. Al adivinar el número, el "maestro supremo" tiene que dar un rango. El que adivine correctamente gana el premio
9. Compara quién tiene mejor vista
El anfitrión prepara varios palillos y varias botellas de cerveza vacías. El concursante se para a un lado de la botella de cerveza, con los palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apunta a la boca de la botella y deja los palillos en su mano. Si los palillos caen dentro de la botella, eres el ganador. Cada persona tiene tres oportunidades.
10. Sillas musicales
El presentador tiene siete sillas preparadas. Las sillas deben estar dispuestas en círculo. El número de participantes por sesión es de ocho. Los concursantes corren alrededor de las sillas. El presentador utiliza tambores (o música) como señal. Tan pronto como el sonido cesó, los concursantes fueron a tomar sillas y sentarse. Después de un juego, la persona que no agarró la silla será eliminada y habrá que mover la silla. Después de cada juego, el número de personas y sillas disminuye. El que persiste hasta el final es el ganador.
11. Bola rodante
Pega una caja de cartón rectangular en el borde de la mesa. El ancho de la caja es un cuarto del ancho de la mesa. El concursante debe pararse en el otro extremo de la mesa como punto de partida y hacer rodar las pelotas (pueden ser pelotas de tenis de mesa) dentro de la caja. Si se lanzan cuatro, el ganador es el jugador.
12. Happy Hula Hoop
Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada lata es de veinte centímetros.
Los concursantes deben pararse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar círculos a la lata (el tamaño del círculo debe ser apropiado). Obtienes un premio por cada golpe que lanzas. Cada persona tiene tres oportunidades.
13. Compara quién tiene más suerte.
El anfitrión debe preparar una serie de cuentas de diferentes colores, incluidas al menos tres rojas. El anfitrión coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan la mano en la bolsa y la agarren una vez. Solo se pueden atrapar cinco cuentas cada vez (más capturas no se cuentan si hay tres cuentas rojas entre ellas, el premio). será ganado; de lo contrario, no habrá ganador del premio.
14. Usa sonidos explosivos para apagar velas.
El anfitrión preparó seis velas, las encendió y formuló algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes apagan las velas con el aliento de la respuesta. Por ejemplo: el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en el césped?" El encuestado utilizó la pronunciación de "pounce" y "pounce" para apagar las velas.
Quince: Jugar al tenis de mesa
El anfitrión debe preparar ocho copas de igual altura. Cada taza debe llenarse con agua, dispuesta verticalmente. Coloque cada cuatro tazas seguidas. Coloque una pelota de ping pong en el primer vaso de cada fila. Los participantes deberán soplar la pelota de ping pong desde el primer vaso al otro, uno a uno, sin saltar vasos. Si la pelota de ping pong cae, no ganarás el premio. Si lo arruinas todo de una vez, ganarás un premio. Entran dos personas cada vez.
16. Trabajar juntos
El anfitrión deberá preparar una pelota de baloncesto y dos palos de madera de un metro de largo. Entran dos personas cada vez. La pelota se coloca entre los dos palos de madera, y las dos personas siempre deben mirar hacia adelante y pasar el obstáculo con la pelota entre ellas. Hay tres obstáculos. Los propios anfitriones pueden establecer barreras. Por ejemplo: dos personas cruzan al mismo tiempo; dos personas atraviesan el obstáculo por ambos lados.
17. Bloques de Construcción de Latas
Apila las latas sin que se caigan y en el tiempo indicado (treinta segundos), quien tenga el número más alto ganará el premio.
18. Dos personas se atan los pies y corren.
Son diez personas a la vez, divididas en cinco grupos. Dos personas forman un grupo y se atan los pies. Cinco grupos
Se alinean en fila. Cronometrado por el anfitrión. Los participantes deberán correr desde el punto de partida hasta la meta, y el que haga el menor tiempo ganará el premio.
19. La perla en la palma
El anfitrión deberá preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los participantes colocan la pelota de ping pong sobre la raqueta de ping pong y caminan sobre la mesa. Llega al final sin perder la bola y ganarás un premio. Hay tres mesas dispuestas verticalmente. Los concursantes dan vueltas alrededor de la mesa.
20. Hablar de deportes.
El presentador prepara una pelota de baloncesto. Los concursantes trabajan en parejas. Los dos se pasaron el balón. Una persona debe decir primero el nombre de un deporte (como patinaje) al pasar la pelota y la otra persona debe decir inmediatamente el nombre de otro deporte al atrapar la pelota. Quien nombre más deportes en un minuto gana el premio.
21. Gestos
El anfitrión puede preparar algunas palabras con antelación o a su antojo. Los concursantes se paran frente al anfitrión de espaldas. Mientras el presentador escribe en la espalda de los concursantes (con las manos), los concursantes deben trazar con las manos las palabras escritas por el presentador. Si todas son correctas ganarás un premio. Una palabra a la vez. Cada persona tiene dos oportunidades.
22. Cabezal de lobo marino
El juego se divide en dos grupos, cada grupo tiene seis personas. Cada grupo se sitúa a ambos lados a una distancia de dos metros. Los concursantes sostienen la pelota de baloncesto sobre sus cabezas, caminan hacia el lado opuesto y hacen que otra persona la detenga. El equipo que utilice menos tiempo gana el premio.
Veintitrés, pinball
El anfitrión preparó tres pelotas de tenis de mesa y tres pequeñas cajas de cartón. Tres pequeñas cajas de cartón yacían sobre una mesa con la forma del glifo terminado. Los concursantes se paran frente a la mesa y el anfitrión les trae tres pelotas de ping pong. El concursante lanza la pelota que tiene en la mano al suelo. Si la pelota de tenis de mesa que rebota rebota en la pequeña caja de cartón, el concursante ganará el premio. Elementos de actividad del parque y reglas del juego 2
1. Science Station - Little Science Expert:
①: El proyecto incluye dos juegos
El primer juego: bolos, Segundo juego: Huevo en agua.
②: Reglas del juego:
1. Bolos de frutas: Coloca 7 piezas de mahjong y derribalas con frutas. Si derribas cuatro o más a la vez, pasarás. el nivel.
2. Huevo que cae al agua: un recipiente con agua, coloque un trozo de cartón encima del recipiente, coloque el huevo sobre el cartón y haga que un estudiante saque rápidamente el cartón y deje que el huevo cae en el recipiente para contar como si hubiera pasado el nivel.
2. Taller de artesanía de pasteles de flores diferentes:
El docente es el responsable de mostrar los productos terminados y guiar a los estudiantes para realizar los trabajos hechos a mano. Una vez que los estudiantes completan los trabajos, ponen. etiquetas en las tarjetas del parque para mostrar las obras. Una vez terminadas, podrás recuperar tus obras del profesor a cargo.
3. Los soldados "transportan comida":
1. Los estudiantes se dividen en dos equipos, cada equipo tiene 2 personas
2. Las dos personas se abrazan para retroceder y llevar la "comida" (la pelota) está intercalada en el medio, y deben cooperar entre sí para enviar la pelota hasta el final. El más rápido gana durante el proceso de transporte. , la "comida" no puede caerse y, si lo hace, comenzará de nuevo p>
4. Herede la cultura china y promueva el arte de cortar papel
1: ¡Bajo la guía! del profesor, los alumnos hacen la estrella roja y recortan la estrella de cinco puntas. Si lo consiguen, obtendrán el sello
2: Impresión e imágenes (más difícil)
3: Tiempo de tallado (más difícil)
Los estudiantes pueden elegir libremente el patrón y, si lo logran, lo tallan en 15 minutos , obtendrán el sello 5. Showtime
Los niños sacarán sobres rojos de la caja y dedicarán 3 minutos a cantar y demostrarlo, aquellos que canten con fluidez, tengan movimientos coordinados y completen las actuaciones obtendrán un. sello
6. Estación Científica - Desafío Intelectual
1 Laberinto de Toque Eléctrico 1 En un grupo de cuatro personas, el estudiante que supere el nivel primero obtendrá el sello
2. En un grupo de dos personas, la persona que supere el nivel primero obtendrá el sello
7. Acertijo
1 Antes de jugar el juego de competición, debes ponerte de pie. fuera de la línea prescrita
2. Cada persona tiene dos linternas trampa, responde las preguntas y obtén la tarjeta de pase si respondes correctamente
3. El tiempo límite es de dos minutos
8. Pintura con tinta
9. Construyendo un puente para cruzar el río - reviviendo el viaje rojo
Para simular la escena del Ejército Rojo cruzando el río, el equipo Los miembros deben usar recursos extraordinarios para construir un puente y transferir con éxito a todos al otro lado del río.
Reglas: todos los miembros de cada equipo usan tapetes limitados y trabajan juntos para cruzar el río. Durante el proceso, todos los miembros no pueden tocar el suelo. Las esteras necesitan ser tocadas por el cuerpo humano en ningún momento.
10. Sweetheart Station
Cada grupo de seis personas elige la comida. Los ingredientes se prepararán según sus propias preferencias y los preparará según los pasos. Estampe el sello "Food Master" una vez finalizado. Nota: ¡La comida se puede llevar y puedes probarla y compartirla tú mismo! > 11. Hablar contigo
12. Herramientas educativas
1. Hay 5 tipos de equipos educativos para que los estudiantes elijan y experimenten, a saber, Flying Stacking Cup, Rubik's Cube y Nine Links. , Torre de Hanoi y Huarong Road.
2. Las reglas para limpiar diversos equipos educativos son las siguientes:
(1) Vasos apilables voladores: los grados 1 a 3 pueden aprobar el examen. nivel si pueden operar hábilmente 3 tazas. Los grados 4-6 pueden operar hábilmente 6 tazas.
(2) Cubo de Rubik: los grados 1-3 pasarán el nivel si resuelven un lado, y los grados 4-. 6 pasarán de nivel si resuelven 2 o más lados.
(3) Cadena de nueve eslabones: los grados 1-3 pueden desmontar 3 anillos para pasar de nivel, y los grados 4-6 pueden desmontar 5 anillos para pasar de nivel.
(4) Torre de Hanoi: los grados 1-3 pueden pasar de nivel si pueden operar hábilmente los discos de 3 capas, y los grados 4-6 pueden operar hábilmente los discos de 5 capas.
(5) Hua Rongdao: Se considera que los grados 1 a 3 han superado el nivel si pueden completar el nivel "Pasar cinco niveles", y se considera que los grados 4 a 6 han superado el nivel si Puedes completar el nivel "Asediado por todos lados".
3. Sistema de recompensas:
Los estudiantes en los grados 1-3 recibirán un pequeño sello si limpian 3 artículos de equipo educativo, y los estudiantes en los grados 4-6 recibirán un pequeño sello si eliminan 4 o 5 artículos. Puede obtener un pequeño sello para equipo educativo.
13. Pasar
1. Dibujar una nota
2. Pasar el contenido de la nota
3. El último alumno Si Si dices correctamente el contenido de la entrega, obtendrás un sello
4. El límite de tiempo es 1 minuto
14. Rayuela
Cómo jugar: Concursantes párese en la primera línea de la cuadrícula Afuera, arroje el pequeño saco de arena al primer cuadrado, entre al segundo cuadrado con un pie, salte al tercer cuadrado con un pie, entre al cuarto y quinto cuadrado con ambos pies, luego salte al Sexto cuadrado con un pie, y luego pasa con ambos pies. Entra en siete u ocho cuadrados, salta, date la vuelta y luego regresa al segundo cuadrado. Párese sobre un pie y levante el pequeño saco de arena con la mano. el primer cuadrado y luego arroja el saco de arena pequeño al segundo cuadrado. Continúa en este orden hasta que lo tires. Ingresa al último semicírculo, luego recoge el saco de arena y salta hacia atrás. El jugador que no comete ninguna falta y comete la menor cantidad de faltas. como sea posible y termine el salto primero gana.
Accesorios: Sacos de arena (10 piezas) Una caja de tizas Personal: Zhang Yang, Jing Yupu
15. Lanzar sacos de arena
Cómo jugar: Dividir en dos grupos, uno Los diales están dispuestos horizontalmente en el medio del campo y los otros diales seleccionan a dos personas para que se paren en ambos extremos. Después del inicio, uno de los niños de ambos extremos sujetará la bolsa y la lanzará al grupo del medio quien golpee la pelota terminará jugando. Si la bolsa no es golpeada, la recogerá el niño del otro extremo. La bolsa y tirarla de nuevo. El grupo de niños en el campo debe continuar tirando la bolsa. Se dio la vuelta y se enfrentó al portabolsas. Pueden esconder la bolsa o atraparla. Si atrapan la bolsa arrojada, pasarán de nivel con éxito.
Accesorios: Sacos de arena (10 piezas) Personal: Zhang Huan y Li Changhao
16. Salto con banda elástica
Cómo jugar: Primero, elige un buen elástico una banda elástica de unos 4 a 5 metros de largo. Las principales diferencias en los niveles de salto con banda elástica son las diferentes alturas, comenzando desde los tobillos, seguido de las rodillas, los muslos, la cintura, el pecho, los hombros, las orejas, la parte superior de la cabeza y luego hasta el "gran movimiento", la dificultad aumenta gradualmente y cada salto exitoso se considera un éxito. Si el interruptor de nivel no logra saltar con éxito, cambie a otro interruptor de nivel.
Accesorios: gomas elásticas de 4 a 5 metros (5 piezas) Personal: Zhang Yaqi, Chen Bingxue
17. Supongo que sí
1. Dos personas En un grupo, una persona roba cartas y realiza acciones, y otra persona adivina y responde en inglés.
2. Si adivinas 3 en 30 segundos, obtendrás un sello. Elementos de la actividad del jardín y reglas del juego 3
1. Encabezado de león marino
Lugar de la actividad: aula de primer grado
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1. Hay 4 pistas en el interior, con 2 personas en cada grupo.
2. A y B se sitúan uno frente al otro, con una distancia de 2 metros y un tiempo de 2 minutos.
3. El jugador A se pone la pelota en la cabeza, camina hacia el lado opuesto y el jugador B la devuelve con la cabeza. El equipo que utiliza menos tiempo gana y cada miembro del equipo recibe un boleto.
4. Cuando un determinado grupo de jugadores lleva el balón hasta el final, la ronda termina.
5. Sólo se podrá cabecear el balón en la zona de competición de 2 metros, no estando permitido sostenerlo con las manos u otros objetos. Si la pelota cae accidentalmente al suelo, se puede recuperar a la posición inicial y luego avanzar, pero el tiempo transcurrido se contará en el tiempo total.
2. Pinball
Lugar de la actividad: aula de segundo grado
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1. 6 personas a la vez Participa en 6 áreas de competencia. Cada ronda está limitada a 1 minuto.
2. Los concursantes se sitúan a 2 metros de la diana y lanzan al suelo una pelota de tenis de mesa con las manos. La pelota rebota y cae en el cubo.
3. Cada persona tiene cinco bolas. Si marca 3 goles, obtendrá 1 billete de lotería. Si marca más goles, obtendrá 1 billete de lotería.
3. Inflar globos
Lugar de la actividad: Aula de Clase 3 (1)
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1. La sala de actividades se divide en zona de competición y zona de observación. Hay 10 mesas en el área de competencia y se colocan 3 globos en cada mesa.
2. Los concursantes competirán con no más de 10 personas en cada ronda. Se prepararán en el lugar designado en el área y comenzarán a tocar cuando suene el silbato. Si uno explota dentro de 1 minuto, lo harán. obtenga 1 boleto. Cuántos billetes de lotería se pueden explotar en el tiempo especificado, es decir, cuántos billetes de lotería se obtendrán.
3. Retirar los globos inflados después del juego. No tirarlos a ningún lado. Salir por la puerta trasera del aula.
IV.Tocarse la nariz
Lugar de la actividad: Aula de Clase 4 (1)
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1. Papel Dibuja una cabeza humana en la parte superior, el jugador se venda los ojos, gira tres veces en su lugar, luego camina hacia la cabeza humana, pega la "nariz" al área de la nariz de la cabeza humana, la "nariz" no toca la línea en el área, y gana 1 boleto ganador, publicado fuera del área o presionado en la línea, no se entregarán premios.
2. Hay 4 áreas de competición cubiertas, con 1 persona en cada grupo, y pueden competir 4 grupos al mismo tiempo. El cronómetro anuncia el inicio del juego, el baterista comienza a tocar los tambores, el tamborileo se detiene y el juego termina. El límite de tiempo es de 1 minuto.
3. La cabeza humana está a 2 metros del punto de partida, y en el punto de partida se dibujan cuatro círculos paralelos. Elementos de la actividad del jardín y reglas del juego 4
1. De corazón a corazón
Preparación: 3 aros de hula
Cómo jugar: Los niños saltan al aro de hula que tienen delante de ellos, y luego saca el círculo desde los pies hasta la cabeza, vuelve a ponerlo delante, salta, sácalo de nuevo, y así sucesivamente hasta el final. Los padres y los niños que esperan al final entran juntos en el círculo. , uno a la izquierda y otro a la derecha, y utilizan la fuerza de sus cuerpos para sujetarse. Los aros de hula no se pueden sujetar con las manos. La primera persona en llegar a la meta gana.
2. Orugas perforando agujeros (niños de clase pequeña y sus padres)
Materiales: tocado (un juego de 3 orugas), almohadilla de espuma, 3 anillos, cueva, neumático.
Cómo se juega: Padres y niños llevan orugas en la cabeza. Cuando escuchan la orden, marchan en fila india. Los niños trepan por la colchoneta y se arrastran por el agujero hecho por el cuerpo doblado. los padres salen de la cueva y todos saltan en círculos (o los padres inmediatamente hacen círculos, los niños hacen círculos) Da la vuelta al neumático y camina hacia atrás, levanta el sedán y corre de regreso al punto de partida. El punto de partida gana.
3. Operación de rescate madre canguro (madre e hijo)
Materiales: bolsas de tela, tablas de espuma, globos, botellas grandes de bebida.
Cómo se juega: El pequeño canguro marcha y salta sobre la tabla de espuma para coger el globo, salta y se lo entrega a la madre. Después de que la madre infla el globo, rompe la bolsa con el pie y. el niño la saca. La madre salta con la bolsa y el niño vuelve a llevar agua juntos. El que llegue primero al punto de partida.
4. Uso zapatos para mi papá (mamá)
Cómo jugar: en cada familia participan un padre y un niño. Primero, dígale al niño los zapatos de los padres. y luego deje que los padres se quiten los zapatos y los pongan en el círculo. El maestro barajará los zapatos y comenzará el juego. Los niños encontrarán los zapatos de su padre (madre) del círculo y ayudarán a los padres a ponérselos. quien se los pone primero es el ganador
5. Pisa los globos
Preparación: varios globos
Cómo se juega: Cada familia es atendida por un padre y un niño. La maestra le da a cada familia un globo y un Por favor, use una cuerda para inflar el globo y átelo a su tobillo, llevando al niño sobre su espalda. Al escuchar la orden del maestro, comienza el juego. Los padres cargan a sus bebés y pisan los globos de otras familias, si los globos estallan, serán eliminados para ver quién es el campeón.
6. Pies pequeños pisando pies grandes
Cómo se juega: En cada familia participan un padre y un niño. El niño pisa los pies de los padres, y el padre y el niño. tomados de la mano, después de escuchar la contraseña, los padres toman a los niños y corren hacia adelante. Los pies de los niños no pueden separarse de los pies de los padres para ver quién llega primero a la meta.
7. Tirar de cola
Preparación: varias colas
Cómo jugar: En cada familia participan un padre y un niño, y el padre sostiene al niño. en sus brazos Aquí, cuelga una cola en las nalgas del niño, comienza el juego después de escuchar la orden y arranca la cola de otras personas mientras proteges tu propia cola.
8. Dos personas y tres piernas
Preparación: unas cuerdas
Cómo jugar: Un padre y un niño atan las dos piernas adyacentes con cuerdas. Juntos, después de escuchar la contraseña, los dos corrieron juntos hacia adelante para ver quién llegara primero a la meta ganaría.
9. Empujar un cochecito (desde niños hasta secundaria)
Cómo jugar: Los padres sujetan las piernas del niño y el niño pone las manos en el suelo después de escuchar la orden. , el niño gatea hacia adelante con ambas manos y mira. Gana el que llegue primero.
10. Lindo bebé canguro
Cómo jugar: deje que el niño abrace con fuerza el cuello de sus padres, sujete la cintura de sus padres con sus piernas y cuelgue firmemente del pecho de sus padres como si fuera un pequeño. Canguro Delante del objetivo, los padres se agachan y gatean hacia adelante con las manos y los pies en el suelo. Gana el que llegue primero al final. Actividades del parque y reglas del juego 5
1: Saltos de canguro<. /p>
Reglas del juego: No derribes la botella con los pies. Si la derribas en el camino, no será válida.
Cómo se juega: Los niños actúan como pequeños canguros y los meten en la bolsa preparada por el maestro. El padre o la madre canguro se para detrás del "pequeño canguro" y pellizca las dos esquinas de la bolsa. para saltar desde el punto inicial hasta el final con el niño. Cinco equipos juegan en grupo y los tres primeros obtienen estrellas de cinco puntas.
2: Competición de bebés
Reglas del juego: El bebé debe estar en el círculo, y el que salga del círculo cometerá falta.
Cómo jugar: Cada grupo selecciona 4-5 padres y se coloca en el círculo de cuerdas. El niño se encuentra a cierta distancia de los padres. Después de escuchar la orden, los padres van a luchar por sus bebés y gana el padre que la consiga primero.
3: Toda la familia se divierte mucho.
Reglas del juego: Si no se elimina ninguna familia después de una actividad, dobla el periódico por la mitad y continúa el juego hasta eliminar una familia.
Cómo jugar: Después de que las familias participantes ingresan al lugar, encuentran un periódico y se paran junto a él. Una vez que comienza el juego, escuchan la música y lo pisan. , inmediatamente se paran sobre el periódico y esperan a que el maestro compruebe si sus pies están sobre el periódico. Se eliminaron las familias fuera de casa.
4: Dos personas y tres piernas
Cómo se juega: Los niños y sus padres atan sus pies para formar "tres piernas". Cuatro parejas compiten en un grupo. Los padres no pueden recoger a sus hijos y regresarlos al punto de partida después de llegar al lugar designado. Las dos primeras parejas ganan.
5: Diversión en movimiento
Cómo jugar: Los padres y los niños sostienen un periódico plano con varias bolas del océano. Utilice el periódico para transportar las bolas del océano al océano. canasta Gana el que más se mueva en minutos.
Notas del juego: Si el periódico se daña durante el transporte, será eliminado. 2. El periódico debe quedar plano.
6: Saltar con la pelota
Cómo jugar el juego: el niño saltará hacia adelante con la pelota con púas entre las rodillas, saltará hacia el padre y le entregará la pelota. , y el padre le sujetará la pelota. La familia que salte hacia atrás hasta la rodilla y complete la tarea sin dejar caer la pelota gana.
7: Earth Fuwa Jigsaw Puzzle
Objetivo del juego: Cultivar la observación, la atención y la coordinación mano-ojo de los objetos en los niños.
Materiales del juego: Versiones de 5 kt de 00cmx20cm impresas con muñecos Fuwa, divididos libremente en 0-2 piezas del rompecabezas
Reglas del juego (método de juego): Los participantes completarán el rompecabezas dentro del tiempo especificado. tiempo, si puedes juntar las imágenes desordenadas de Fuwa, ganará la que tenga la mayor precisión y velocidad.
8: Montar a caballo y agarrar la cola
Objetivo del juego: Desarrollar la capacidad de los niños para perseguir, atrapar, correr y reaccionar rápidamente
Materiales del juego: 0 postes de bambú utilizados como caballos (la parte superior del poste de bambú está decorada con una cabeza de caballo) y una tira de tela sirve como cola.
Reglas del juego: Cada partida se juega en grupos de 0 personas.
Antes de que comience el juego, cada persona se ata una "cola" a la espalda, monta un "caballo", escucha la orden de "inicio" y cabalga dentro del rango y tiempo especificados para agarrar las "colas" de otras personas mientras protege su propia cola. , gana el niño que tenga más "colas" al final del juego.
Nota: Debes montar en un "caballo" para tirar de las colas de otras personas.
9: Gané una medalla en los Juegos Olímpicos.
Objetivo del juego: cultivar la capacidad de equilibrio y el sentido de dirección de los niños.
Materiales de juego: una pizarra con los cinco aros olímpicos, y una medalla de oro (plata o bronce) en medio de cada aro; unas vendas (o máscaras).
Reglas del juego (cómo jugar): Los niños se tapan los ojos y giran tres veces después de llegar al lugar designado (pizarra), una medalla de oro es la puntuación completa, una medalla de plata es 8 puntos y una. La medalla de bronce es de 5 puntos.
10: Fuwa saltando en círculos
Objetivo del juego: desarrollar la capacidad de salto de los niños y cultivar el sentido de competencia de los niños.
Materiales del juego: Tocado de Fuwa y varios cinco anillos.
Reglas del juego (cómo se juega): Los niños participantes se dividen en dos grupos. Primero, coloque dos grupos de cinco anillos de cinco colores en el campo (uno, dos y dos círculos colocados en secuencia). Los niños que participan en el juego comienzan desde el punto de partida, saltan a los círculos con los pies juntos y separados, y. Salta a los círculos en secuencia. Después de saltar los cinco anillos, saltarán a la velocidad más rápida. El más rápido gana. Elementos de la actividad del parque y reglas del juego 6
1. Materiales de pesca para gatitos: unos peces pequeños, unas cañas de pescar con anzuelos Cómo jugar: esparce los peces pequeños en la "piscina" y los padres y los niños los sostienen. cañas de pescar. En la pesca, el ganador es capturar la cantidad especificada de peces dentro del tiempo especificado.
Reglas: Los padres y los niños deben pararse en la posición designada y sostener una caña de pescar para pescar. Los niños de clases pequeñas que capturan de 2 a 3 peces pequeños en 1 minuto se consideran ganadores, los niños de clases medias que capturan de 3 a 4 peces se consideran ganadores y los niños de clases grandes que capturan de 4 a 5 peces se consideran ganadores.
2. Reglas para tirar de la cola: 4 bebés están en un grupo, y se ata una pequeña cuerda detrás de cada persona para hacer una cola. Cuando comienza el juego, los 4 bebés deben pisar las colas de los demás. Bebés con los pies. Protege tu pequeña cola para que no te arranquen. Al final, gana el bebé que se queda con su colita.
3. Reglas para tocar al bebé con los ojos vendados: 4 familias forman un grupo, con 4 bebés sentados en sillas opuestas. Pide al padre o a la madre que se tapen los ojos, se acerquen al niño y le toquen. bebé con sus manos para encontrar su tesoro. (Los bebés no pueden hablar). 4. Reglas para pegar rasgos faciales: 3 familias están en un grupo y pegarán rasgos faciales en la imagen del bebé en forma de carrera de relevos. Cada persona solo puede pegar una cosa. a la vez, y deben pegarlo bien y rápido y gana el más rápido.
5. Usar sombrero de copa: Hay cuatro personas en un grupo. Los padres usan sombrero de copa y están a 2 metros de los niños. Después de que los niños lanzan el círculo, los padres usan el sombrero de copa. atraparlo Está limitado a 30 segundos. El lado que recibe más gana.
Reglas:
1. Los niños lanzan el aro solos. Los padres pueden moverse en la dirección del aro para cogerlo, pero no pueden pasar la línea.
2. El puesto al que se postulan los niños no puede calificar, debiendo votar uno a la vez.
6. Preparación para las duchas vaginales: 4 delantales, 8 bolas de océano en cada cesta, 4 cestas de plástico y pegatinas.
Cómo se juega: 4 familias compiten. Los niños y los padres se colocan en las posiciones designadas. Cuando se escucha la orden de inicio, los niños lanzan la pelota desde la canasta de plástico a los padres, y los padres usan sus delantales. para atrapar la pelota, después de lanzar las 8 pelotas, gana el padre que tenga más pelotas en el delantal y menos tiempo.
Reglas:
1. Los niños deben pararse en la línea y lanzar bolas oceánicas, y solo pueden lanzar una bola a la vez.
2. Los padres deben usar delantales para atrapar bolas del océano en un área limitada.
3 Número de estrellas: El que tenga más bolas en el delantal obtiene 3 estrellas, seguido de 2 estrellas y 1 estrella.
7. Preparación para sujetar cuentas: varios platos pequeños, varias porciones de cuentas en su interior, varios pares de palillos y varias cucharas.
Cómo jugar: los niños sostienen un par de palillos y transfieren las cuentas del plato a otro plato en un minuto. Los niños de la clase Cherry y Doudou sostienen una cuchara y transfieren las cuentas del plato a; otro en un minuto pone las cuentas en otro plato; el padre sostiene un par de palillos y pone las cuentas en otro plato en un minuto. Compite, gana el que primero consiga todas las cuentas en el plato.
Reglas: Las cuentas no se pueden coger con las manos y no pueden caer fuera del plato.
8. Preparación para levantar el lechón: 6 palitos (enrollados con papel de calendario), 3 pelotas de goma y preparación del lugar.
Reglas: Los padres y los niños están en un grupo y tres grupos participan juntos en el juego. Después de escuchar la contraseña, los padres y los niños sostienen dos palitos (enrollados de papel de calendario) y llevan el "cerdito" (pelota) de lado desde el punto de partida hasta el punto de llegada. El primero en llegar al punto de llegada obtendrá 3 cinco. estrellas de cinco puntas, y el resto obtendrá 3 estrellas de cinco puntas. Hay dos estrellas de cinco puntas.
Nota: Si el "cerdito" se cae a mitad de camino durante el transporte, podrás recogerlo y seguir cargándolo.
9. Preparación para un divertido círculo de tela para caminar: punto de partida, marca de punto final, peluches, círculo de tela, canasta.
Cómo jugar: Se dividen en 3 grupos. Los niños sostienen juguetes de peluche y entran al círculo de tela con sus padres. Después de escuchar la orden, pisan el círculo de tela desde el punto inicial hasta el final y lo envían. los peluches en el círculo dentro de la caja, y luego regresa al punto de partida pisando el círculo de tela. El primero en llegar gana. El primero en regresar al punto de partida recibe tres estrellas de cinco puntas y los demás dos.
Reglas:
1. Los niños deben sujetar peluches.
2. Los participantes del juego deben pisar el círculo para avanzar.
3. Debes dirigirte al lugar designado para dejar el muñeco.
10. Preparación del pequeño canguro: Juego de tapete de seis piezas: El juego se divide en tres grupos, cada grupo tiene un adulto y un niño. Deje que los niños sujeten el cuello de sus padres con las manos y los sujeten. piernas alrededor de la cintura de sus padres, colgando firmemente sobre los pechos de mamá y papá como pequeños canguros. Mamá y papá se inclinaron y gatearon sobre manos y pies.
Reglas:
1. Los niños deben abrazar fuertemente a sus padres y mantener el cuerpo alejado del suelo.
2. Después de escuchar el comando de inicio, comience a arrastrarse hacia adelante.
3. El primero en llegar a la meta gana.
11. Preparación para jugar a los bolos: 10 botellas de bebida, pelotas de goma (u otras pelotas, las mismas de abajo).
Cómo jugar: la madre primero coloca 10 botellas de bebida en cuatro filas (los números de estas cuatro filas de botellas de bebida son 4, 3, 2 y 1 respectivamente) y luego el bebé se para con el pelota en mano a unos 2 metros de distancia de la botella de bebida. A continuación, el bebé deja que la pelota ruede hacia los biberones contra el suelo para ver cuántas botellas puede derribar.
Nota: Papá y mamá pueden llenar las botellas de bebida con agua para aumentar la dificultad del juego.
12. Cómo ensartar cuentas de colores: El juego se divide en 6 grupos cada vez. Los padres ayudan a sus hijos a ensartar la mayor cantidad de cuentas de colores en un minuto, y el que tenga más cuentas de colores gana y se lleva la. obsequio correspondiente.
13. Compara quién tiene mejor vista. Prepara: Jugabilidad con botella de cerveza y palillos: los concursantes se paran en un lado de la botella de cerveza, con los palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntan a la botella. boca de la botella y deja los palillos en sus manos. Si los palillos caen dentro de la botella, eres el ganador.
14. Reglas para escalar montañas y crestas: Los niños saltan obstáculos desde el punto inicial, atraviesan la cueva y llegan al punto final. Los padres recogen a sus hijos y quitan los regalos colgantes para completar la tarea.
Nota: Los niños se sitúan en el punto de inicio y los padres esperan al final.
15. Preparación para lanzar y atrapar sacos de arena: 10 formas de jugar con sacos de arena: Niños y adultos se paran frente a frente. Cuando comienza el juego, los adultos recogen los sacos de arena y se los lanzan a los niños en el suelo. lado opuesto Los niños atrapan los sacos de arena en una canasta El que atrapa más Para ganar.
Observaciones: 1. La distancia entre las clases grande, media y pequeña es diferente. 2. 10 sacos de arena 16. Cómo envolver dulces: el juego se divide en seis grupos cada vez. para envolver diez dulces gana y obtiene los regalos correspondientes. ;