¿Qué actividades lúdicas se utilizan para el asesoramiento psicológico en las escuelas primarias?
Qué actividades de juego se utilizan para el asesoramiento psicológico en las escuelas primarias
El asesoramiento con juegos se utiliza en la educación sobre salud mental de la escuela primaria actual para permitir que los estudiantes lleven a cabo educación sobre salud mental en juegos divertidos y aprendan a Con el fin de cooperar e interactuar con otros para garantizar el desarrollo mental y la salud de los estudiantes de primaria. En este proceso de enseñanza, podemos ver que el uso de juegos para enseñar en el aprendizaje no solo logrará mejores resultados de enseñanza, sino que también permitirá que los estudiantes crezcan y se ejerciten en los juegos. Una actividad de asesoramiento psicológico o un juego mental.
Me gustaría preguntar qué grupos y temas estamos tratando, y qué papel juegan en mente.
Por ejemplo, puedes seguir preguntando sobre personas ciegas y mudas. ¿Cuáles son adecuados para actividades de juego en el campus?
Jugar al poker también es bueno. Te ofrecemos más de una docena de cosas divertidas. Échale un vistazo:
1. Juega en parejas
Accesorios: algunos. cuerdas
Participantes: equipos de dos o más personas, varios grupos para participar
Reglas del juego: este juego requiere un lugar grande Al comienzo del juego, primero coloque el lado izquierdo. de cada grupo Las piernas o piernas derechas están atadas y varios grupos se paran uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión dice "comienzo", todos los equipos salen juntos y el equipo que llega primero a la línea de meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.
2. Concurso de globos
Accesorios: Un globo, una cuerda
Participantes: Dos grupos compitiendo (generalmente de 3 a 7 personas en cada grupo) p>
Reglas del juego: Antes de que comience el juego, tira de la cuerda a lo largo del medio del campo (como una red de tenis), luego ambos lados se alinean y cabecean la pelota. El lado que caiga primero pierde, y ambos lados. turnarse para servir. Demostrar cooperación y competitividad. (Tenga en cuenta que solo puede usar la cabeza, no otras partes del cuerpo)
3. Sentadilla con zanahoria
Divida a los participantes en cuatro o más grupos y tome de la mano en cada grupo. para formar un círculo, nombra cada montón de personas con un color o número, designa un montón de rábanos a voluntad y comienza a agacharte al unísono, y al mismo tiempo recita las palabras, luego designa otro montón de rábanos para que haga la misma acción, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no apunte hacia atrás inmediatamente.
Ilustremos con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de cantar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
4. Balloon Stepping
Un grupo de 2 personas, con globos atados a cada pie, deja que salgan juntos para pisarse unos a otros, y ver qué grupo formará el equipo. miembro después de un cierto período de tiempo. Quedan muchos globos en mis pies.
5. Bright Seven y Dark Seven
Cómo jugar: Cuenta atrás los números naturales en orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... cuando te encuentras con 7, 17. Los números que terminan en 7, como 27 y 37, se denominan "Ming Qi", y los múltiplos de 7, como 14, 21, 28, etc., se denominan "Qi oscuro". Las personas que son "Ming Qi". y "Dark Qi" no puede hablar, solo si puedes golpear la mesa, continúa contando en orden inverso: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) de izquierda a derecha, y luego al revés. orden Los que gritan "6" deben decir inmediatamente "8, 10, 11, 12, 13, 14" (no pronunciado), la persona que grita "13" debe gritar inmediatamente "15", y continuar hasta el "27". " y "28" son los que tienen más probabilidades de cometer errores.
6. No estamos solos
Todos se paran en círculo, hombro con hombro, mirando hacia el círculo. Todos se paran firmemente con los pies delanteros y traseros, las manos hacia adelante y elige a una persona para que se pare. En el círculo, con los ojos cerrados y las manos cruzadas sobre el pecho, todos preguntan en voz alta: “¿Están listos? La persona en el círculo respondió: "¡Listo!" (Esto es muy importante y puede hacer que la atmósfera sea más seria. Sentirán que esta “posición” es importante.
) Después de gritar el eslogan, la persona que está en el medio endereza su cuerpo y cae hacia atrás. Otros lo apoyan y lo pasan suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha. El líder del equipo susurra a los "partidarios" fuera del círculo: "¡Bien hecho!". la persona en el medio: "¡No tengas miedo, te están apoyando!" Después de aproximadamente un minuto de girar, las personas en el círculo se quedaron quietas, abrieron los ojos y agradecieron a cada seguidor. Mire durante tres segundos, asienta y sonría. Deje que otra persona se pare en el medio hasta que todos se sientan apoyados.
7. Carrera de relevos de tres piernas para dos personas
Elija una distancia de 50 metros, y la carrera de relevos de tres piernas para dos personas verá qué grupo llega primero
8. Patadas de volante
Grupo de 5 personas, ver qué grupo patea más en dos minutos
9. "FreeCell"
Cada equipo tiene 6 personas, alineadas en una columna, y el número impar pasa el balón por debajo de las piernas, y el número par pasa el balón desde la parte superior de la cabeza. con la mayor cantidad de pases en 1 minuto gana.
Reglas: No hay límite en el género de los jugadores. Al pasar el balón por debajo de las piernas, este debe pasar entre las piernas. Al pasar el balón por encima de la cabeza, debe pasar por encima de la cabeza. Los resultados de girar el cuerpo o aterrizar la pelota no serán válidos. El último jugador pasará la pelota. La pelota debe colocarse en el lugar designado.
10. Corazón a corazón (pelota consecutiva):
Cada equipo tiene 6 personas, divididas en 3 grupos de 2 personas cada uno. El primer y tercer grupo se paran fuera de la línea de salida, y el segundo grupo se para. fuera de la línea de meta. El relevo comienza en el primer grupo y finaliza cuando dos miembros del tercer grupo cruzan la línea de meta al mismo tiempo. La carrera tiene una longitud de 20 metros y gana el equipo con el menor tiempo de llegada.
Reglas: Los equipos participantes deberán tener al menos 2 jugadoras. Durante la competición, las jugadoras no podrán tocar el balón con las manos, si éste cae al suelo a mitad del recorrido, deberán regresar a la salida. línea y empezar de nuevo. La parte de relevo debe completar las actividades de relevo en línea y fuera de línea.
Once. "Tren en marcha con una sola pierna"
Siete personas se alinean en fila, cada una usando solo su pie derecho como apoyo. La persona de detrás pone su mano derecha sobre el hombro de la persona de delante y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la persona de delante. Varios equipos se paran uno al lado del otro en la línea de salida. Luego de que el árbitro dé la orden, todos los equipos partirán. La distancia de la carrera será de 20 metros. El equipo con el menor tiempo será el ganador.
Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 jugadoras. El equipo cuyo pie se caiga durante el juego se considerará que ha cometido una falta y será descalificado.
Doce. "Bote Dragón Horizontal"
Cada equipo está formado por 7 personas. Los participantes se toman del brazo y corren la carrera de 30 metros. Termina cuando el último miembro del equipo llega a la meta. el tiempo gana.
Reglas: Durante la marcha, cada equipo debe estar siempre en conjunto, y cada miembro del equipo no puede soltar los brazos, de lo contrario será considerado una falta y descalificado de la competencia. Nuestra escuela primaria. ¡Llevaremos a cabo algunas actividades de juego el día de Año Nuevo!
Percusión y vuelo en globo:
Se realiza 6 veces, el número específico de veces lo determina el anfitrión en función del número de personas presentes y la atmósfera del momento. La escena comienza con una emocionante música de tambores (puede considerar usar música de tambores en vivo de fondo en el escenario). Los globos se pasan entre el público aplaudiendo. Si la música se detiene repentinamente, quienquiera que se le pase el globo o quién lo explote debe realizar una actuación. breve espectáculo en el escenario. Si un globo cae al campo durante el proceso y se forma una bola muerta, la última persona que toque el globo también debe realizar un espectáculo (el presentador debe prestar mucha atención aquí, de lo contrario la explicación puede no ser clara). guiar a los niños en clases pequeñas para que sean independientes, actividades de juego efectivas
Establecer un mecanismo de competencia efectivo. Mecanismo de castigo. ¿Quién lo hizo rápido y bien? Dale a su equipo cien puntos. La última persona recibe una galleta.
Construir un espacio de juego autónomo para niños pequeños es una tarea importante que todo educador debe afrontar de forma conjunta. Sólo garantizando el derecho de los niños a jugar, respetando sus deseos de jugar y permitiéndoles elegir de forma independiente el contenido de los juegos, los niños podrán sentirse satisfechos y desarrollarse.
Por lo general, cuando los niños están en el jardín de infantes, nuestros maestros suelen organizar los juegos cuidadosamente y los niños simplemente obedecen pasivamente las instrucciones como último recurso. En nuestra opinión, parece que están organizando actividades de juego, pero. en Actividades de juegos de interior para alumnos de primaria
Tres pasos para convertirte en un hada:
Primero, piedra, papel, tijera, el perdedor se convierte en el "fantasma", y luego establece un punto de partida línea y una línea final.
El ganador da tres pasos, el perdedor da dos pasos, el perdedor ("fantasma") elige un ganador, piedra, papel, tijeras, si la persona gana, da un paso hacia la línea final, si el perdedor ("Fantasma" ) Si ganas, da un paso hacia el ganador. Hasta que el perdedor ("fantasma") pueda pisar los pies del ganador, significa que el ganador está muerto, o si el ganador cruza detrás de la línea de meta, significa que esta persona se ha convertido en un inmortal de personas que no puede cruzar la línea de meta. . De esta forma, el perdedor cruza una y otra vez hasta haber derrotado a todos, lo que significa que gana.
¡Espero que esto ayude!