¿Cuántos métodos de entrenamiento existen para un paladín de nivel 10? ¿Cómo practicar? Puntos de bonificación por detalles
Diablo 1.
¿Cuántos métodos de entrenamiento existen para un paladín de nivel 10? ¿Cómo practicar? Puntos de bonificación por detalles
En primer lugar, déjame decirte que esta BUILD es solo para PVC, y puede que no sea útil si solo mira PK, pero esta es una BUILD muy atractiva si quieres obtener Paladin GG. en MM, lo recomiendo ampliamente
Hablemos primero de la distribución de habilidades:
Habilidades que requieren MAX: CELO (calor blanco), CHOQUE SANTO (impacto sagrado), RESISTIR EL RAYO (. resistencia al rayo), SALVACIÓN (rescate), los puntos de habilidad restantes Simplemente agréguelo al Escudo Sagrado. Es mejor actualizarlo a VENGANZA y CONVICCIÓN.
Práctica: este es un Aura ZEALOT típica. proviene principalmente del aura, MAX HS Con su bonificación, tendrá casi 4K de daño. Si el equipo se agrega al nivel 30, tendrá más de 7K de daño, por lo que el halo se actualiza primero. confía en un poco de aura de poder ~ fuego sagrado para mejorar y espera hasta el nivel 12 para comenzar a mejorar ZEAL. Al comienzo del período, solo necesitas actualizar al nivel 4 (alcanzar 5 combos, mejora un poco de Holy Ice). en el nivel 18, que es bastante útil, mucho mejor que Holy Fire. Confía en Holy Ice para soportar el nivel 24 y comienza a mejorar principalmente HOLY SHOCK para obtener dos bonificaciones. En la última etapa del sueño, puedes mejorar un poco. al Escudo Sagrado Un punto es suficiente y es muy efectivo. Después de alcanzar MAX HS y dos bonificaciones, básicamente has llegado a la última etapa de la pesadilla. Si usas un escudo de alto nivel, dale prioridad a agregar ZEAL. Para bloquear bajo, primero agregue Holy Shield al nivel 9. ZEAL debe ser MAX al final. La razón para MAX es: no hay aura para agregar AR (la tasa de aciertos es principalmente para agregar AR). puedes ingresar a 8 personas alrededor del nivel 70. Puedes jugar la dificultad HELL tú mismo. Después de ingresar a HELL, es mejor agregar un poco de venganza y juicio. Si estás exclusivamente en un equipo, no puedes agregarlo. p>
Distribución de atributos:
Se agrega fuerza STR para usar todas las armas, se agrega agilidad DEX al 75% del bloque después de abrir el escudo sagrado y se agrega resistencia VIT al. descanso (Mi situación de nivel PAL87 es: desnudo STR 105, DEX 125, VIT 285, con un USC en el cuerpo)
Selección de equipo:
Arma:
Dado que se llama Light Knife, el arma de Flash es, por supuesto, Light Knife (PhaseBlade), de lo contrario no sería lo suficientemente atractivo ^_^ Otra razón es que Light Knife es la más fácil si alcanza el. Límite 4F, no lo repares
Primera opción: Crescent Moon (base PB)
Crescent Moon
Crescent Moon tiene un 10% de probabilidad de liberar 17. Cadena de relámpagos de nivel 13 al atacar
7% de probabilidad de lanzar campo estático de nivel 13 al atacar
+20% de aumento de velocidad de ataque
+180-220% de aumento daño (variable)
Ignorar la defensa del objetivo
-35% de la defensa eléctrica del enemigo
25% de probabilidad de causar heridas
+ 9- 11 Drenaje de maná (variable) +2 Maná por cada enemigo asesinado
Nivel 18 Invocar espíritu lobo (30 veces)
Hacha/espada/palo largo de 3 agujeros
p>
13 + 22 + 3
Shael + Um + Tir
Destacados:
-35% Resistencia a la electricidad enemiga: Nada mejor que esto Bien^_^
7% de probabilidad de lanzar campo estático de nivel 13 al atacar: la probabilidad es pequeña, pero a la velocidad 4F de ZEAL, es muy fácil de activar y el BOSS puede ser golpeado en unos pocos. segundos Reducido a 1/3
Ignorar la defensa del objetivo: Aunque es ineficaz contra monstruos de metal y superiores, sigue siendo un atributo muy útil
Otros:
Sable de luz
Sable de luz
Hoja de fase
Daño con una mano de la hoja transformada: (87-103 ) - (117-135) (102-119 promedio)
Nivel requerido: 58
>
Fuerza requerida: 25
Agilidad requerida: 136
Velocidad base del arma: [-30]+150-200% de daño (variable)
+10-30 Daño
+60-120 Daño Mágico
+1-200 Daño Eléctrico
Robar 5- por golpe 7% Maná (variable)
5% de probabilidad de liberar Chain Lightning nivel 14-20 al atacar (variable)
20% de velocidad de ataque aumentada
Ignorar la defensa del objetivo
Absorción de electricidad 25%
+7 puntos de brillo
Puedes usarlo en el nivel 58^_^
10 Cuchillo de Luz
Azurewrath
Cyan Fury
Phase Blade
Daño con una mano de la espada transformada: (102-114) - ( 115-129) (108.5- 121,5 promedio)
Nivel requerido: 85
Fuerza requerida: 25
Agilidad requerida: 136
Velocidad base del arma: [-30 ] +230-270% de daño (variable)
+30% de velocidad de ataque aumentada
+250-500 de daño mágico
+250-500 de daño de hielo
+1 a todas las habilidades
+5-10 a todos los atributos
Nivel 10-13 Sanctuary Aura cuando está equipado con esta arma
Nunca se desgasta
Brillo +3
Este tiene un halo de refugio adicional que el 09, y el efecto visual es más FRESCO, pero los requisitos de nivel también son más altos
p>
Escudo:
Preferido: Exilio
Exilio
El exiliado tiene un 15% de probabilidad de liberar un Life Tap de nivel 5 al atacar
Tiene nivel 13-16 Aura de desafío (variable) cuando está equipado
+Auras ofensivas de nivel 2 (solo Ranger)
+30 % de probabilidad de resistencia rápida p>
Objetivo congelado
+220-260% de aumento de defensa (variable)
Recuperación rápida de vida +7
+5% límite superior de resistencia al hielo
+5% límite de resistencia al fuego
Aumenta un 25% la probabilidad de que aparezca equipo mágico
Restaura automáticamente 1 punto de durabilidad cada 4 segundos
Escudo Ranger de 4 agujeros
26 + 27 + 24 + 14
Vex + Ohm + Ist + Dol
No solo por el nivel 13 -16 Aura de desafío, pero lo más importante es "15% de probabilidad de liberar Life Tap de nivel 5 al atacar", este atributo es mucho mejor que LEECH
Otros:
09PAL Shield
Heraldo de Zakarum
Defensa Escudo Dorado: 362.5-507 (variable) (Defensa Básica: 144-168)
Nivel requerido: 40
Fuerza requerida: 104
Durabilidad: 50
Probabilidad de bloqueo: 75 %
Daño crítico: 20 - 28
(Solo aplicable a guardabosques)
+150%-200% de defensa (variable)
30% de aumento en la probabilidad de resistencia
30% de probabilidad de resistencia rápida
20% de aumento de velocidad de ataque
+20 puntos de fuerza
+20 puntos de vitalidad
+50 puntos de todas las resistencias
+Guardabosque nivel 2
Habilidades
+Habilidades de combate nivel 2 (solo habilidades de guardabosques)
Bloqueo alto, alta resistencia, +HABILIDAD
SS
Stormshield
Escudo Tormenta
Monarca
Gran Escudo de Defensa del Gobernante: (136-504) - (151-519) Defensa Básica (133-148)
Nivel requerido: 73
Fuerza requerida: 156
Probabilidad de bloqueo: Ranger: 77%, Amazona/Asesino/Bárbaro: 72%, Druida/Mago/Bruja: 67%
Daño del ariete del Ranger: 12 - 34 Never Wear
+ (3,75 puntos por nivel) 3-371 Defensa (según el nivel del personaje)
+ 25% de probabilidad de resistencia
35% de probabilidad de resistencia rápida
Cancelar daño en un 35%
Antihielo + 60%
Resistencia eléctrica +25%
+30 puntos de fuerza
El atacante recibe 10 puntos de daño eléctrico
Nivel alto aún Con resistencia eléctrica e inmunidad física p>
Cabeza:
Primera elección: EDAD
Corona de las Edades
Corona de las Edades
Corona
Corona
Defensa: 349-399 (Defensa Básica: 111-165)
Nivel requerido: 82
Requiere fuerza: 174+50% defensa
+100-150 defensa (variable)
+1 a todas las habilidades
Cancela daño físico 10-15% (variable)
Cuatro defensas +20-30 (variable)
+30% recuperación rápida de golpes
Número de jotas ( 1-2) (variable)
Nunca desgastarse
Resistencia añadida, habilidades añadidas, 30% FHR\0/, la primera opción de ZEALOT
Otros: Ojo de Grifo
Ojo de Grifo
Diadema
Defensa de la corona: 150-260 (variable) (Defensa básica: 50-60)
Nivel requerido: 76
Durabilidad: 2100 -200 de defensa
+1 nivel en todas las habilidades
+25 % lanzamiento rápido de hechizos
-15-20 % resistencia a la electricidad enemiga (variable)
+10-15% de daño de habilidad de electricidad (variable) (exclusivo del modo Escalera)
Esta bonificación de daño es mayor que la de AGE, pero no se agrega resistencia y se requiere menos FHR por ZEALOT Además, usar una diadema en PAL solo revelará una cabeza de fósforo, lo que arruina la imagen, déselo a Dian AMA o Dian SOR
SHOKO, GAZE-_-... Ellos. todos dijeron que quieren ser el PAL más guapo, ¿cómo pueden ser cornudos... ..... Si no te importa, úsalo primero...
El resto es el Thief's Crown y similares
R: (Agregue habilidades, agregue resistencia, mucha salud es mejor)
Primera opción: COH Honor
Cadenas de honor
p>
Cadenas de Honor +2 todas las habilidades
+200% de daño contra monstruos demoníacos
+100% de daño contra monstruos no-muertos
Robar 8% vida por golpe
+70 % Incrementa poder de defensa
+20 Fuerte
Recupera velocidad de vida +7
Cuatro defensas +65
Cancela el daño físico en un 8%
+25% de probabilidad de que aparezca equipo mágico
Armadura de 4 agujeros
>14 + 22 + 30 + 24
Dol + Um + Ber + Ist
+2SKILL, alta resistencia, ni que decir otros atributos
Otros:
Armadura AK
Piel de Balrog Valor de Arkaine
Piel de Barog Defensa de armadura: 1295-1450 (variable), Fuerza de defensa básica (410-517)
Nivel requerido: 85
Fuerza requerida: 165
Durabilidad: 3150-180% de defensa
+1-2 puntos a todas las habilidades ( varía)
+ (0,5 puntos por nivel) 0-49 puntos de vitalidad (según el nivel del personaje)
30% de golpe de recuperación rápida
Cancela el daño por 10-15 (variable)
Los requisitos de fuerza son un poco más altos y falta resistencia
PIEL
Piel de Vipermagi
Piel de serpiente Armadura
Armadura de piel de serpiente marina
Defensa: 279 (Defensa básica: 111-126)
Nivel requerido: 29
Fuerza requerida : 43
Durabilidad: 24
+120% Defensa +1 punto para todas las habilidades
30% hechizo de liberación rápida para compensar el daño mágico 9-13 (variable )
Cuatro defensas +20-35 (variable)
1SKILL, resistencia añadida, pero la defensa es un poco baja, pero no importa si tienes EXIE
Cinturón:
Recomendado: Thor
Vigor del Dios del Trueno
Cinturón de Guerra
Cinturón de Guerra Gigante
Defensa: 137.8-159 (variable) (Defensa Básica: 53)
Nivel requerido: 47
Fuerza requerida: 110
Durabilidad: 24 p>
16 posiciones
+160%-200% defensa (variable)
5% de probabilidad de liberar el Fist Of The Heavens nivel 7 cuando es atacado +20 puntos de absorción de electricidad +10% límite de defensa eléctrica agregado 1-50 puntos de ataque eléctrico +20 puntos de fuerza
+20 puntos de vitalidad
+Nivel 3 Lightning Fury (solo disponible en Amazon)
+Nivel 3 Lightning Strike (solo disponible en Amazon)
LR puede aumentar la resistencia máxima en un 10% y, con la adición de Thor, puede aumentar la resistencia máxima en un 95%. Con la adición de absorción de electricidad, el ataque eléctrico puede usarse como un impulso de salud ^_^ (Se dice que eres Flash, ¿cómo puedes seguir temiendo a los rayos? ^0^)
Otros, STRING, Arachnid Mesh, Nosferatu's Coil, etc. No hace falta decir que solo haz tu propia elección.
Guantes:
Recomendados:
Lava Gout Lava. Oveja de cuerno
Guanteletes de batalla
Guanteletes de campo de batalla Defensa: 120-144 (variable)(Defensa básica: 35-47)
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 88
Durabilidad: 38
+150%-200% de defensa (variable)
2% de probabilidad de agregar al ataque nivel de liberación 10 Encantar
El tiempo de congelación se reduce a la mitad
13-46 Ataque de ignición
+20% de aumento de velocidad de ataque
<p>Resistencia al fuego +24 %
Lo más destacado es la probabilidad del 2 % de liberar un encantamiento de nivel 10 en el ataque, que puede proporcionar una bonificación de AR del 101 % y 20 IAS
In. Además MELEE CHAR suele elegir el SET del Discípulo, lo más destacado es 350% ED contra demonios, 50% resistencia al fuego y 20IAS
Si no estás en el exilio, hay uno que merece una fuerte recomendación:
Agarre de Dracul
Agarre de Dracul
Agarre de Dracul
Guantes de hueso de vampiro
Guantes de hueso de vampiro Defensa: 125-145 (Básico defensa: 56-65)
Nivel requerido: 76
Fuerza requerida: 50
+90-120% defensa (lata (variable)
+10-15 Fuerza (variable)
Cada enemigo asesinado +5-10 Vida (variable)
25% de probabilidad de causar heridas
Robar 7-10 % de vida por golpe (variable)
5 % de probabilidad de liberar Life Tap de nivel 10 al atacar
¿Quieres beberla? La botella necesita Life Tap para sobrevivir.
Zapatos:
Recomendado:
Sandstorm Trek
Sandstorm Trek
Sandstorm Journey
Scarabshell Botas
Botas de Escarabajo Defensa: 158-178 (variable) (Defensa Básica 56-65)
Nivel requerido: 64
Fuerza requerida: 91
Durabilidad: 14
Daño de patada asesina: 60-11140-170% Defensa (variable)
+20% Recuperación rápida de golpes
+20% Movimiento/carrera rápida
+ (1 por nivel) +1-99 Fuerza física máxima (en el personaje Según el nivel)
+10-15 Fuerza (variable)
+10-15 Vitalidad (variable)
50% Ralentiza el consumo de resistencia
Antivirus +40-70% (variable)
Recupera 1 de durabilidad cada 20 segundos
Aspectos destacados: Aumenta la fuerza y la vitalidad, 20FHR Gracias al Flash El daño es principalmente daño elemental, por lo que GORE no es la primera opción
Otros, Gore Rider, War Traveller y Eldor's Shadow Dancer también son muy buenos, pero desafortunadamente los requisitos de poder son un poco altos.
Shadow Dancer
Shadow Dancer
Grebas de mirmidón
Defensa con botas de prisa: 122-144 (puede cambiar) (Defensa básica 62-71)
Nivel requerido: 71
Requerido fuerza: 167
Durabilidad: 24
Daño de patada de asesino: 83-149 +70-100% Defensa (variable)
+Disciplinas de las Sombras de nivel 1-2 (Solo asesino)
+30 % de movimiento/correr rápidos
+30 % de ataque de recuperación rápida
+15-25 de agilidad (variable)
Requisitos de equipo -20 %
Anillo:
Un cuervo es imprescindible: agregue AR, no congelado, hielo alto
Otra recomendación es usa un anillo de bodas
Deja uno natural Peace K Big BOSS Backup
Collar:
Tanto Maharaja como Marathon son aceptables, depende de la combinación de equipos
Selección PET:
Si quieres tú mismo
La selección de PASS y PET es más crítica. Generalmente se recomienda usar Holy Ice PET + armas ordinarias de alto daño. Es barato y es la fuerza principal contra la inmunidad eléctrica. Si tienes TH, se recomienda usar Blessing Aim. (BA) PET + DOOM La ventaja es que BA puede Tiene una gran ventaja para tu propio AR. Un AR de aproximadamente 3K se puede aumentar a más de 7K (ZEAL); Para ahorrar energía, puedes usar CONVICCIÓN (juicio), además de la resistencia a la reducción de hielo en DOOM, es fácil matar monstruos eléctricos y DOOM también tiene propiedades de hielo.
Estrategia y experiencia: (Las siguientes situaciones son. todo para dificultad de 8 jugadores, no hay prueba para dificultad de 8 jugadores o inferior)
En la mayoría de los casos, es bastante fácil luchar. Pensé que me deprimiría al encontrarme con un súbdito, pero en realidad. La situación es mucho mejor de lo que imaginaba. En primer lugar, la mayor parte de la salud del minion no es mucha y se puede matar fácilmente usando la prueba y el PET. En segundo lugar, se libera un campo electrostático en la luna nueva. El 4F de ZEAL es fácil de activar y no importa cuánta sangre se drene, se drenará rápidamente. Esto se siente más fácilmente durante la KCD, y la primera mitad de la sangre se puede drenar en solo diez segundos después de drenarla. (cooperando con la prueba), estos últimos serán más difíciles de combatir. Cuando se probó el CD, el nivel también era bajo, es decir, nivel 76, y la tasa de aciertos fue solo del 5X%. Afortunadamente, no hay botellas. se consumieron, y el PET no falló.
Hablemos de algo deprimente: CHAOS Chaos Shelter, esta es la pesadilla de todos los MELEE CHAR. Fallé dos veces en la prueba de dificultad NIGHTMARE, y luego comencé a hacerlo. Piense en disparar con una ballesta hábil, 66% de punción. Y con daño de aura, una muerte son dos o tres, pero este truco no funciona cuando se trata del INFIERNO (tal vez se pueda vencer en dificultad 1PP, no lo he intentado). Hay mucha inmunidad a la electricidad y la velocidad de disparo no puede alcanzar 4F como ZEAL (el límite de la ballesta es 11F), y el poder de ataque por segundo no puede seguir el ritmo de la velocidad de recuperación de sangre del monstruo. un nuevo entusiasmo 1.10 RUNE WORD, con un berserker de nivel 1, daño mágico puro, pero el daño es un poco menor y la frecuencia de ataque también es baja, pero aún es posible luchar, pero el halo sigue cambiando entre Impacto Sagrado y Juicio. , Santuario y Rescate. Si PET muere, primero debes reclutarlo y luego podrás abrir ZEAL. Lo que también es deprimente son los grupos de monstruos serpiente. accidentalmente te topas con la guarida de las serpientes, siempre que uno de ellos te CARGUE, un grupo de lanzas de hueso que vuelan desde atrás te matará instantáneamente. Incluso si no lo matas, te quedarás sin sangre. Lo que es aún más deprimente es cuando te encuentras con un monstruo serpiente + una arpía, con un aura fanática, una maldición y una quema de maná. No importa cuán fuerte sea el ZEALOT, no te atreves a apresurarlo. pelea en lotes. La mejor manera es hacer un CTA si tienes medidores y hacer un BO antes de pelear. No ser derrotado es el requisito previo para la supervivencia de ZEALOT. Esta es la situación cuando te encuentras con dificultad 8PP. está por debajo de 4PP, no debería ser tan difícil luchar.
Sugerencia de formación de equipo: es una combinación perfecta con Pure Ice SOR, pero lo más útil para ti es PAL con aura de juicio, como por ejemplo. VENGADIN.
Epílogo: JEJE, puedes hacerlo después de practicarlo. Muestrate en todas partes con un cuchillo ligero ^_^ No necesitas usar tus manos para atraer gente nueva en NORMAL. Además, poder matar monstruos rápidamente con un cuchillo ligero en 8PP HELL también es muy llamativo.
Posdata:
Este artículo. Fue escrito muy temprano en CGAME. Cuando juego con otros, planeo usar IK SET dos piezas:
Immortal King's Forge
The Forge of the Immortal King
<. p>Guanteletes de GuerraGuanteletes de Guerra 37 Defensa: 108-118 (variable)
(Defensa Básica: 43-53 )
Defensa: 228-238 ( variable)
Nivel requerido: 30
Fuerza requerida: 110
Durabilidad: 24
+65 Defensa
12 % de probabilidad de lanzar Descarga cargada de nivel 4 al ser atacado
+20 agilidad
+20 fuerte
Velocidad de ataque aumentada un 25 % (2 elementos) p>
+120 Defensa (3 elementos)
Roba 10% de salud por golpe (4 elementos)
Roba 1 por golpe
0% de maná (5 objetos)
Objetivo congelado +2 (completamente equipado)
Pilar del Rey Inmortal
Pilar del Rey Inmortal
Botas de Guerra
Botas de Guerra 37 Defensa: 118-128 (variable)
(Defensa Básica: 43-53)
Defensa: 278- 288 (variable )
Nivel requerido: 31
Fuerza requerida: 125
Durabilidad: 24
Daño de patada de asesino: 39 -80
+75 de defensa
40 % de movimiento/correr rápido
+110 de índice de aciertos de ataque
+44 de vida
p >
Aumenta un 25% la probabilidad de que aparezca equipo mágico (2 ítems)
+Habilidades de combate nivel 2 (para bárbaros) (3 ítems)
+160 Defensa (4 ítems) )
El tiempo de congelación se reduce a la mitad (5 elementos)
De esta manera, también se agregan AR e IAS 25IAS con 20IAS en la luna nueva, y dos 15IAS con 75IAS. , ZEAL alcanza una velocidad máxima de 4F. Si tienes miedo de que el AR no sea suficiente, puedes usar el collar y el anillo del ángel para tirar ^0^.
Algunas preguntas frecuentes:
. 1. Las características especiales de las cuentas eléctricas: Hay un ERROR aquí, HOLY SHOCK tendrá dos bonificaciones
2 Qué GC usar: Por supuesto, ataca el tablero de aura para sacar -0-, el principal. el daño proviene del aura
3. ¿Es posible usar una descarga eléctrica para evitar matar? No hay problema. Usa Judgment para romperlo primero y luego usa ZEAL o VENG para romperlo. , usa ZEAL para combatirlo. Es bastante rápido. Después de todo, hay SF. Si no puedes romperlo, solo puedes usar VENG para molerlo >_ <. Si quieres ir más rápido, tienes que ver si. tu PET es bueno^0^
4 ¿Quieres hacer una reparación doble? No es necesario, definitivamente puedes conseguirlo
5. para pedirle ayuda a AMA o SOR. Si estás solo, prueba esta ballesta (recuerda que es mejor no ajustarla a 8PP aquí, se puede hacer en otro lugar, pero matará muy lentamente aquí >_<) p>.
Demon Machine
Demon Machine
Chu-Ko-Nu
Ballesta hábil 57 Daño a dos manos: 33-139 (86 promedio) p>
Nivel requerido: 49
Fuerza requerida: 80
Agilidad requerida: 95
Velocidad básica del arma: [-60]
p>
+123 % de daño
+66 de daño máximo
Flecha explosiva de fuego [Nivel 6]
Ataque perforador (66)
+321 de defensa
+632 índice de aciertos de ataque
+36 de maná
23BN Cambios de diseño poco prácticos después de la aparición de nuevas palabras rúnicas:
Básicamente no hay cambios en el equipamiento en CHAR. El consejo para los jugadores primerizos es: para los paladines cuerpo a cuerpo, la resistencia y el robo de sangre son muy importantes.
Si la defensa no lo es. muy alta, entonces la inmunidad física es muy importante. Por lo tanto, el equipo debe ser tanto ofensivo como defensivo para poder divertirse.
La mejor opción para los mercenarios son los lanceros con bendición. apunta Además de las nuevas palabras rúnicas:
Infinito
50% de probabilidad de lanzar Chain Lightning nivel 20 cuando matas a un enemigo
Lo tiene cuando está equipado con el nivel 12. Aura de convicción
+35 % de movimiento/carrera rápida
+255-325 % de daño (variable)
-55 % de resistencia a la electricidad del enemigo
40% de probabilidad de dar un golpe decisivo
Evita que los monstruos se autocuren
+0,5 (por nivel) de vitalidad (según el nivel del personaje)
30 % más de probabilidad de que aparezca equipo mágico
Armadura ciclónica de nivel 21 (30 veces)
Arma de asta de 4 agujeros
30 + 23 + 30 + 24
Ber + Mal + Ber + Ist
Prueba CONV nivel 12, inmunidad general a la electricidad No es Ya no es un problema, aunque el atributo de -55 % de resistencia a la electricidad del enemigo en INFINITY no se puede compartir con PAL***.
Para equipos que no pueden alcanzar la velocidad máxima, considere usar ACT1 Rogge MM. La habilidad de visión también puede aumentar la tasa de aciertos real, junto con este lenguaje de runas:
Fe
Cuando está equipada, tiene un aura de fanatismo de nivel 12-15 (variable)
+Todas las habilidades en el nivel 1-2 (variable)
+330% de daño
Ignorar la defensa del objetivo
300% de tasa de acierto aumentada
+75% de daño a monstruos no-muertos
+50 tasa de ataque a monstruos no-muertos
+120 daño de fuego
Cuatro defensas +15
10% de probabilidad de convertir monstruos asesinados en zombis resucitados
Obtén 75% de dinero extra de los monstruos
Arma remota de 4 agujeros
27 + 31 + 20 + 2
Ohm + Jah + Lem + Eld
El aura fanática de nivel 12~15 puede permitir fácilmente que un ZEALOT alcance 4F Extremadamente rápido y, simultáneamente, aumenta la tasa de aciertos de ZEALOT.
No importa qué mercenario elijas, se recomienda usar armadura:
Fortaleza
20% de probabilidad al ser golpeado Nivel 15 Armadura escalofriante se lanza cuando
+25 % lanzamiento de hechizos más rápido
+300 % de daño
+200 % de defensa
+1,12 (por nivel) de salud (basado en a nivel de personaje)
+15 Defensa (armadura) | +50 Precisión (armas)
Velocidad de recuperación automática de salud +7 (Armadura) 25% de probabilidad de ahuyentar monstruos al golpear (Arma)
+5% límite superior de protección eléctrica (Armadura) | +20% de probabilidad de doble golpe (Arma)
Cancelar daño físico 7 (armadura) +9 mínimo | de daño (arma)
Cuatro defensas +25-30 (variable)
12% de daño convertido en maná
+1 Luminosidad
Armas/Armadura de 4 enchufes
1 + 12 + 14 + 28
El + Sol + Dol + Lo
Por supuesto la premisa es: si eres muy rico^_^F