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Análisis detallado de los puntos de talento de los magos en el juego móvil Gods and Demons Continent

¿Tiene la última estrategia y noticias sobre cómo agregar puntos a un mago? Sigamos a Xiaogu para aprender más sobre cómo agregar puntos a un mago en el juego móvil de Gods and Demons Continent. Espero que todos los jugadores. Tendrá una comprensión más profunda del juego después de comprenderlo.

El Mago Continental Dios y Demonio es una profesión con alto rendimiento en el juego. Su movimiento característico es la habilidad de salida violenta, que no solo es hermosa, sino que también puede causar un daño enorme al enemigo. Cuando los jugadores alcanzan un cierto nivel, se encontrarán con el problema de sumar puntos de talento. ¿Cómo aumentar los talentos de los magos del Continente de Dioses y Demonios? Se ha convertido en la mayor preocupación para los jugadores. Hoy, el editor les trajo una imagen de cómo sumar puntos a los talentos de los magos en China continental, y les contaré cómo sumar puntos a los talentos de los magos. Introducción a los atributos del Mago Continental Dios y Demonio: Raza: Humana

Posicionamiento profesional: Largo alcance, salida (DPS)

Tipo de ataque: Dominio de los sistemas de fuego y agua

Armas: Bastón

Cuando el Dios Supremo formuló varias leyes para Kelanmondo, la magia se convirtió en una parte extremadamente importante. Comprender y dominar el poder mágico depende enteramente del talento. Los seres humanos con talentos especiales también pueden convertirse en magos, pero el número es menor.

Introducción a las habilidades básicas del Mago Continental de Dioses y Demonios: Tipo de habilidad Nombre de la habilidad Nivel de apertura CD? (Segundos) Distancia de liberación (m) / Habilidad objetivo Atributo Habilidad de ataque Bola de fuego 1 1 8 Daño del sistema de fuego, con posibilidad de quemadura adicional, causando 100% de ataque básico y 674 puntos de daño, aumentando la energía del hechizo. Cuando la energía del hechizo está llena, la energía del hechizo se consume para mejorar el efecto. 2 8 Daño de agua, con probabilidad de quedar inmovilizado, causando 68% de ataque básico y 429 puntos de daño adicionales, mayor energía del hechizo. Cuando la energía del hechizo está llena, la energía del hechizo se consume para mejorar el efecto del hielo. bola 50 3 8 daño de agua, ataca al objetivo y a los objetivos hostiles circundantes, ralentización adicional, causando el 100% del ataque básico y 2145 puntos de daño adicionales, aumenta la energía del hechizo. Cuando la energía del hechizo está llena, consume la energía del hechizo. El efecto mejora la habilidad de control Flecha de hielo 1 15 8. Daño por agua, desaceleración adicional, posibilidad de inmovilizar, causando 100% de ataque básico y 741 puntos adicionales de daño. Aumenta la energía del hechizo. se consume El efecto se ve reforzado por la Ira del Balrog 30 3 8. Daño de fuego, con aturdimiento adicional, causando el 100% del ataque básico y 1464 puntos adicionales de daño. La energía del hechizo aumenta. la energía del hechizo se consume. El efecto se ve reforzado por el campo ártico 60. 3 Daño por agua a uno mismo, ataque grupal, ataque a todos los objetivos hostiles a su alrededor, inmovilización adicional, causando 100% de ataque básico y 2297 puntos adicionales de daño, hechizo aumentado. energía, cuando la energía del hechizo está llena, consume el efecto de la energía del hechizo para mejorar las habilidades grupales Lava 5 20 Daño de autodisparo, ataque grupal de múltiples etapas, ataca a todos los objetivos hostiles dentro del rango en forma de abanico en el frente, quema adicional, cada etapa causa 37% del ataque básico y 107 puntos adicionales de daño para aumentar la energía del hechizo. Cuando la energía del hechizo está llena, consume energía del hechizo. El efecto mejora el campo de escarcha 45 3. Daño de agua, ataque grupal, ataca a todos los objetivos hostiles alrededor. en sí mismo, inmovilización adicional, causa 100% de ataque básico y 2911 puntos adicionales de daño, aumenta la energía del hechizo, consume energía del hechizo cuando la energía del hechizo está llena, el efecto es mejorado Furia de hielo y nieve 70 3 8 Daño de agua, ataque de grupo de cuatro segmentos, atacar al objetivo y a los objetivos hostiles circundantes, con posibilidad de inmovilización y aturdimiento. Cada segmento causa el 41% del ataque básico y 408 puntos adicionales de daño. Cuando la energía del hechizo está llena, consume la energía del hechizo. El efecto mejora la habilidad de defensa Ice Screen Protect 40 178. Puede disipar mareos, inmovilización, silencio, sueño y estado desarmado por sí solo. Es invencible por un corto período de tiempo. Puede usarse bajo control. El mago es que es quebradizo, tan quebradizo como un maravilloso cuerno crujiente. El estado del DPS principal en la copia. Hay más habilidades AOE que otras profesiones y la capacidad de controlar el campo no es fuerte, pero un mago que sabe jugar puede matar a una persona en diez pasos y no dejar rastro. La posición flexible y las habilidades adecuadas son los elementos básicos para interpretar a un buen mago.

Guía para sumar puntos de talento al Mago Continental Dioses y Demonios tipo llama

Posicionamiento para sumar puntos a los talentos del Mago Continental Dioses y Demonios : nivelación temprana, la copia salva el ataque del grupo azul y es poderosa.

Adecuado para nivelación temprana y mazmorras. Tiene buena capacidad de ataque grupal y ahorra maná.

La primera capa de bola de fuego quema 5/5, lo que aumenta el daño por combustión de la bola de fuego en un 125%. en 5 puntos

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El segundo nivel de energía de bola de fuego 5/5 aumenta la probabilidad de que una bola de fuego provoque una quema en un 50%, al tiempo que reduce el costo de la bola de fuego en un 30% en 10 puntos

Fuego Mágico 3/3 Control Mágico La mejora del dominio del fuego aumenta en un 150% adicional en 13 puntos

La tercera capa de inspiración de llama 2/2 reduce el tiempo de reutilización de la bola de fuego en 2 segundos en 15 puntos

Ola de llamas furiosas 2/4 Alcance objetivo Los enemigos dentro de 8 metros causan un 100% de daño básico, con un poder de ataque adicional de 1420 17 puntos

Explosión 4/4 21 puntos

La cuarta capa fortalece Raging Flame Wave 1/422 puntos

El quinto nivel Balrog's Flame 3/3 25 puntos

El sexto nivel Balrog Summon 2/2 27 puntos

Concentración de Llama 3/6 30 puntos

El séptimo nivel de Especialización en Ardiente 4/4 34 puntos

Meditación de Fuego 2/3 36 puntos

Escudo de llamas de octavo nivel 2/2 38 puntos

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Quema rápida 2/2 40 puntos

Llama rápida de noveno nivel 3/3 43 puntos

Angry Heart 2/2 45 puntos

Maestro de fuego de décimo nivel 3/3 48 puntos

Dispersión mágica 2/3 50 puntos

Guía para agregar el talento apunta a dioses y demonios magos continentales basados ​​en escarcha

Introducción al posicionamiento de los talentos de los dioses y demonios mago continental: se puede usar un solo P o grupo P, el El énfasis está en la supervivencia.

El primer nivel de precisión en el agua 5/5 5 puntos

El segundo nivel de inspiración en hielo 2/2 7 puntos

Agua mágica 3/3 10 puntos

Barrera de hielo refinada 4/4 14 puntos

Tercera capa de cristales de hielo 1/5 15 puntos

Picahielos Thorn 2/4 17 puntos

Baja temperatura continua 3/3 20 en punto

Cuarta capa-

Quinta capa de frío profundo 4/5 24 en punto

La sexta nivel de campo de escarcha intensivo 2/2 26 puntos

La armadura de escarcha 5/5 31 puntos

El séptimo nivel de encantamiento 4/4 35 puntos

El octavo nivel de Escudo de Hielo 2/2 37 puntos

Escudo de Escarcha 3/3 40 puntos

El noveno nivel de Meditación de Agua 2/2 42 puntos

Hielo y Control de nieve 3/3 45 puntos

Ventisca de décimo nivel 3/3 48 puntos

Espíritu de nieve y viento 2/2 Guía de 50 puntos para sumar puntos a los talentos del rayo- tipo dioses y demonios en China continental

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Los puntos de talento del mago continental de dioses y demonios están posicionados: la habilidad P del grupo de copia tardía es súper fuerte

La primera capa de parálisis del rayo 4/4 4 puntos

Furia del Rayo 3/3 7 puntos

Extensión del Trueno de segundo nivel 4/4 11 puntos

Viento de Magia 3/3 14 puntos

La tercera capa de rayo aplastante 4/4 18 puntos

La penetración del rayo 2/4 20 puntos

La cuarta capa mejoró la penetración del rayo 1/421 puntos

Voltaje 2/2 23 puntos

Dominio del viento 4/4 27 puntos

Quinto nivel infusión de relámpagos 1/6 28 puntos

La energía del sexto nivel dura 4/4 32 puntos

Meditación del viento del séptimo nivel 3/3 35 puntos

Poder mágico del octavo nivel 2/2 37 puntos

Contrato oscuro 3/3 40 puntos

El noveno nivel de confinamiento de energía mágica 4/4 44 puntos

Rompehielo 1/2 45 puntos

El décimo nivel del trueno prohibido 3/3 48 puntos

Bendición del Dios del Trueno 2/2 50 puntos